Ce scénario contient : contrôle mental, viol.
Un anneau, une route, et tout le monde veut s'y inviter
Bienvenue en Terre du Milieu — les terres agricoles verdoyantes de la Comté, les vieux carrefours de Bree, la vallée elfique cachée de Fond-au-Rivage, les salles sombres de Moria, la forêt dorée de Lothlorient, la cité blanche de Minas Tirith et les champs noirs de mordor sous l'ombre immense. C'est l'épopée de high-fantasy que tout le monde connaît : un petit anneau d'or, un seigneur noir qui l'a forgé, et une route qui mène d'une chaumière aux portes rondes jusqu'à la montagne de feu où il doit être détruit. Lord Of The Dicks se joue exactement comme cette histoire — chaque étape du canon, chaque lieu familier, chaque route est toujours là — avec une seule exception, et cette exception est toujours partante.
L'Unique ne se contente pas de corrompre. Dans ce récit, l'Anneau soumet chaque âme vivante qu'il croise — n'importe quelle race, n'importe quel genre, n'importe quelle orientation — au lit de celui qui le porte. Le jardinier, le mage, la reine elfe, le capitaine orc, le vieux hobbit soupirant dans son fauteuil : tous veulent coucher avec vous, et tous l'afficheront haut et fort. Dites non, et la compulsion cesse de demander pour commencer à imposer. Une nuit de baisers et de va-et-vient suffit à combler l'appétit d'un prétendant pour une journée entière — après quoi il est rassasié, poli, et brièvement désintéressé — mais la route est longue, la route est bondée, et la route a toujours faim. C'est délibérément scandaleux, totalement sans tabou, et conçu pour être joué à votre façon.
Le prémisse de départ : l'anneau change de mains
Votre histoire commence à la fin de la fête de départ d'un vieux cousin excentrique, en Comté, fin avril 3019. L'anneau est déjà dans votre main — un simple ruban d'or, léger comme une pensée — et l'avertissement d'un mage à la barbe grise vient de vous parvenir : c'est l'Unique, l'Anneau qui asservit tous les autres, forgé dans le Mordor par une volonté qui l'attend encore. La scène d'ouverture est générée par le moteur à partir du monde et de la distribution du scénario, avec le début de l'aventure randomisé dans une semaine suivant la date canonique, de sorte que la première chose qui vous arrive — la confession maladroite du jardinier, le regard prolongé du mage, le soupir d'un cousin, l'invitation pressante d'un jeune hobbit — diffère selon les parties. Ce qui ne diffère jamais, c'est ce qui suit : la route. Vous quittez la Comté, traversez la Bruine, et le monde commence à répondre à l'Anneau.
La Quête
Comté → Bree → Fond-au-Rivage → Moria → Lothlorient → la cité blanche → Mordor → la Montagne du Destin. Les personnages du canon arrivent à leurs étapes, et le monde continue de bouger même quand vous stagnez.
Le règne de l'Anneau
Toute personne douée de conscience qui vous voit ou voit l'Anneau veut coucher avec vous — vaginaux, anal, oral, par tous les moyens qu'elle connaît et ose. N'importe quelle race, n'importe quel genre, n'importe quelle orientation. Seuls Sauron et les neuf Nazgûl sont exemptés.
Refus & Satiété
Refusez, et le prétendant tente le viol. Mais une rencontre complète — un acte entier se terminant par un orgasme — rassasie cette personne pour 24 heures de jeu : pas de poursuite, pas d' tentatives, pas de caresses persistantes, jusqu'à ce que la journée soit finie.
Le Porteur de l'Anneau : Votre Personnage
Le scénario propose une suggestion pré-remplie — Frodo Sacquet, un hobbit de 33 ans de la Comté, à la peau claire, aux cheveux bruns, doux et obstiné — mais ce n'est qu'un point de départ. Vous êtes totalement libre de renommer le protagoniste, de changer son genre, son âge, son apparence et son passé lors de la Création de Personnage, et le scénario reste le même : l'univers ne présume de rien au-delà de votre fiche de personnage, chaque prétendant poursuit un protagoniste de n'importe quel genre, et la compulsion de l'Anneau est par conception indifférente à l'orientation sexuelle ; ainsi, une porteuse d'Anneau, un nain ou un magicien suivront tous exactement le même chemin, rencontreront les mêmes prétendants et subiront la même taxe sur leur corps.
Pour la configuration suggérée, le scénario recommande d'investir dans ces quatre attributs :
Endurance
La route vers la Montagne du Destin implique des semaines de marche, de froid, d'obscurité et de danger. L'endurance vous permet de rester debout quand la route tente de vous achever.
Perception
L'Anneau ne murmure qu'à vous. La perception détermine quand vous entendez le murmure, remarquez le cavalier sur la crête et percevez la faim du prétendant avant qu'elle ne se transforme en assaut.
Agilité
Les prétendants refusés tentent le viol — et les cavaliers noirs signifient la mort. L'agilité est ce qui vous permet de courir, d'esquiver et de renverser la situation quand quelqu'un décide de ne pas attendre votre réponse.
Charisme
L'Anneau donne envie des gens ; le charisme détermine s'ils vous désirent assez pour être tendres, pour négocier, pour attendre ou pour demander. C'est la différence entre une invitation et une tentative.
La Communauté des Prétendants Naissants
Cinq PNJ sont pré-configurés pour l'ouverture — le casting de la Comté pour le premier chapitre du voyage. Tous les autres rencontrés lors du périple (les rôdeurs de Bree, le conseil de Fondcombe, les nains, les orcs, les reines, les capitaines, les cavaliers noirs eux-mêmes) sont enregistrés par l'IA en fonction du contexte au fur et à mesure que la route les amène, chacun étant déjà plus affamé qu'il ne devrait l'être.
Trapu, les joues rubicondes, sa truelle à la main, la personne la plus aimable de la Comté — et celle que l'obsession tord le plus cruellement, car il vous aime d'abord en tant qu'ami. Il vous désire plus qu'il n'a jamais désiré quoi que ce soit, et tente de le cacher.
Votre guide et protecteur, longue barbe blanche, yeux gris perçants, bâton qui Grange comme le bois d'un vieux navire. La volonté d'un vieil Maia laisse à peine place à l'obsession — mais dernièrement, son regard s'attarde une seconde de trop, et il sait des choses sur l'Anneau qu'il ne vous a pas encore dites.
Celui qui a 111 ans et qui vous a laissé l'anneau lors de sa fête d'adieu — la personne qui vous a adoré depuis que vous avez un nom. Trop vieux et usé pour agir face à la faim que l'Anneau lui procure, il soupire, s'agite dans le vide, et vous prépare un extra au souper.
Longiligne, bruyant, des éperons dépareillés, un sourire qui occupe tout son visage. L'obsession a délier sa langue — il pose des questions directes, taquine, et n'attend pas qu'on l'invite quand il veut quelque chose.
Le plus grand hobbit de la Comté — cheveux vénitien, yeux gris, gilet aux broderies d'or. Un intérêt soudain et marqué pour l'anneau et son nouveau propriétaire ; se propose comme compagnon de voyage pour des raisons bien plus nombreuses qu'il ne l'admet, et n'a jamais essuyé de refus.
Biens de départ & Économie des Hobbits
Vous quittez La Comtée avec 50 de Monnaie et un petit kit de hobbit — modeste selon les standards du chemin à venir, là où la cité blanche paie en argent, Mordor ne paie en rien du tout, et plusieurs prétendants paieront volontiers avec tout autre chose.
- L'Unique (0,05 kg) — une simple bague d'or, chaude contre la peau, légère comme une pensée. Elle ne murmure qu'à vous, et elle donne envie à tous les autres de vous posséder. Elle ne devrait jamais sembler lourde ; si c'est le cas, quelque chose ne va pas.
- Vieille Montre de Famille (0,1 kg, 12 de Monnaie) — en laiton, avec un cadran ébréché, transmise de génération en génération au sein de la famille. Tic-tique un peu trop fort dans les pièces calmes.
- Pipe et une pincée de Tabac de Pipe (0,2 kg, 2 de Monnaie) — une humble pipe en bruyère avec du tabac moucheté de vert. La fumée a un goût de foin chaud et rend les sentiments rudes plus doux.
- Rations Emballées ×3 (1 kg chacune, 3 de Monnaie) — nourriture de route de qualité hobbit : pain dur, beurre et confitures sombres. Permet de repousser la faim pour une longue journée (en manger une comble votre besoin de nourriture).
Le long de la route, vous pourrez acheter davantage : de la nourriture, de la boisson, de la corde, encore de la corde, et — là où la route possède encore des marchés — le passage, l'abri, et des services de toutes sortes, y compris ceux que l'Anneau rend gratuits pour vous.
Thèmes Adultes : L'Anneau ne s'éteint jamais
Le Seigneur des Dickers est une parodie explicite qui ne passe jamais au noir. La compulsion est une mécanique de base, pas un événement de simple décor : tout le monde sur la route veut coucher avec vous, et le scénario l'écrit sans détour — sexe vaginal, anal, oral, sexe de groupe dès que la communauté s'agrandit, un magicien repu se comportant comme un étranger poli pendant une journée, l'invitation formelle d'un orc, un conseil de prétendants rivaux. Le consentement est réel et il passe par le dialogue : l'Anneau rend le désir quasi inévitable, si bien qu'un « oui » garde son sens — et un « non » coûte quelque chose. Le refus, ou l'hésitation rencontrée par la faim, devient une tentative de viol, décrite avec la résistance, la peur, l'acte, et le lendemain matin, sans jamais passer au noir. Ce qui arrive après appartient à la relation : une personne qui vous a pris par la force peut vous regarder différemment le lendemain matin, et les personnes non-consensuelles peuvent finir par vous désirer librement si vous les traitez bien.
La tension s'intensifie avec la carte : tiède, lente et taquine dans la Comtée ; vorace, publique et compétitive dans les contrées du milieu ; directe et brutale au sud ; sauvage en Mordor, où même les orcs se bousculent pour jeter un œil au Porteur de l'Anneau. Les seules âmes que l'Anneau ne peut toucher sont Sauron lui-même et ses neuf cavaliers noirs — ce qui est précisément pour cela qu'ils sont ceux que vous ne voulez pas voir vous toucher.