Vespergate, 1259 : La ville qui n'atteint jamais tout à fait la nuit

Le ciel au-dessus de Vespergate a toujours la couleur d'une ecchymose au crépuscule. C'est une ville bâtie en cercles autour de la Confluence — une place encaissée où les routes de cent royaumes s'engouffrent et en ressortent, transportant voyageurs, exilés, ex-dieux et des choses qui n'ont jamais été humaines. La lumière du soleil arrive ici déjà épuisée, filtrée par l'ambre de la fumée des lampes allumées dès midi, et le jour ne s'engage jamais vraiment à s'achever. C'est un endroit où le plus vieux commerce n'est ni la soie ni l'acier, mais l'achat et la vente des Lientées.

Une Lientée est une femme-monstre — harpie, lamia, minotaure, revenant, slime, kitsune, fée ou choses plus étranges encore — dont le pouvoir inné a été verrouillé à l'intérieur d'un Collier de Silence : un bandeau ensorcelé de fer froid et d'or pur capable de répondre à l'Anneau de Gardien. Elle conserve sa force, ses ailes, son venin, son charme ; elle ne peut tout simplement pas les déverser sur son porteur, et son corps répond au commandement de l'anneau. À Vespergate, ceci est un commerce légal, régulé par le Tribunal du Coffre, la guilde des trafiquants et des maisons de plaisir. Les femmes collarées sont propriété. Elles sont exposées, inspectées, mises aux enchères, entraînées, exploitées, destinées à la reproduction et revendues — et chacune d'entre elles est une femme adulte dont le collier marque son rang, pas son innocence.

Le Collier Doré vous plonge au cœur de cette machine. Vous êtes le nouveau Gardien de l'Heure de Velours, une grande maisonuse éclairée à la bougie sur Lantern Row dont l'enseigne dorée et la réputation vacillante se situent quelque part entre "prometteur" et "maudit". En bas se trouve un salon de velours, de vapeur et de musique feutrée. À l'étage, des chambres de repos, des bains, une officine d'apothicaire et une salle de registres verrouillée. Et dans chaque pièce, il y a une fille qui vous appartient — marchandise, et famille, et les deux à la fois.

Ce qui rend la ville réelle, c'est qu'elle ne cille pas. L'argent compte, les dettes sont sacrées, et une Lientée brisée peut être vendue pour ferraille dès le lendemain matin. Ce n'est pas un décor où le charme et un sourire plient le monde ; c'est un décor où vous devez gagner l'argent, tenir la maison et décider, encore et encore, de quel genre de Gardien vous êtes prêt à devenir.

L'accroche initiale : Une dette de mort à régler dans cinq semaines

Votre histoire commence le 2 mars 1259, à 19h00 — au crépuscule, la première heure de service à l'Heure de Velours. Vous n'avez pas choisi cette vie. Vous avez perdu un pari contre Ysolde, la Tenancière des Comptes, une psychopompe qui tient les comptes des mourants et perçoit les dettes des vivants, et votre défaite est marquée sur votre poignet comme la Marque de Dette : une pièce noire et une marque décomptant le compte à rebours jusqu'à l'Heure Ultime de la cinquième semaine. Remboursez les 250 000 de Monnaie dus, et la marque s'éteindra et vous serez libre. Échouez, et elle récoltera ce qui lui est dû — votre vie, ou votre nom, et vous irez avec le collier au cou pour servir la maison en tant que lientée.

Le moteur tire une de cinq accroches d'ouverture différentes au hasard chaque fois que vous commencez, donc aucune de deux premières nuits ne se ressemblera. Certaines sont des séductions douces et veloutées ; d'autres sont des transactions avec les dents ; l'une est purement non-consensuelle.

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Le Collier fait Loi

Le Tribunal du Coffre régit le commerce des Lientées, et il vous régit aussi. Volez, gâchez ou libérez la fille d'une autre maison, et la punition est le collier. Tout est légal ici — jusqu'à ce que ça ne le soit plus, et qu'alors la sentence s'écrive sur votre corps.

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Les Heures du Gardien & les Heures de la Nuit

Chaque journée se scinde en deux. Le jour, vous achetez, bâtissez et entraînez — dépensant les actions quotidiennes de la maison pour que vos filles deviennent plus douées pour satisfaire les hommes. La nuit, les clients arrivent, et vous lisez chaque désir pour accoupler la bonne fille à celui-ci, en prélevant une part sur chaque pièce.

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Lien, Consorts & Fins

L'affection est suivie par fille. Nourrissez-les, défendez-les, baisez-les bien, et passé le rang de Lien 3, elles deviennent vos Consortes — chacune avec une étincelle pour chaque art et un chemin vers sa propre fin. Au-dessus de toutes, trône la Tenancière des Comptes, qui détient votre dette de mort et vous observe avec un intérêt qui n'est pas seulement professionnel.

Liberté du Protagoniste & Guide des Attributs

Le personnage par défaut est un Gardien mâle de vingt-six ans nommé Cassian Rooke — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale concernant le protagoniste. Rien dans l'histoire du monde, dans les scènes d'ouverture ou dans la distribution ne suppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Une protagoniste féminine s'intègre parfaitement : les mêmes filles vous poursuivront vous, et le même collier fera les mêmes revendications. Changez librement le nom, le genre, l'âge, l'apparence ou l'origine — Vespergate s'adapte à qui que vous décidiez d'être, et les rencontres homosexuelles sont acceptées dès lors que vous les initiez.

Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : la présence pour commander une maison, le sens des affaires pour lire un grand livre, la perception pour déceler la faim d'un client, et l'endurance pour survivre au travail.

CHA — Charme

Un bordel repose sur les relations. Le Charme est ce qui vous permet de séduire la fière loutre qui déteste son collier, d'apaiser le porteur minotaure avant un client brutal, et de transformer la distance courtoise de la Tenancière des Comptes en quelque chose qu'elle n'avouerait pas dans son propre registre.

INT — Intelligence

Ceci est un jeu de gestion avant tout autre chose. Lire un contrat, repérer une enchère truquée, suivre l'inflation de la maison et empêcher que la dette de mort ne dévore entièrement la maison récompensent tous un esprit vif — et les registres profonds cachent bien plus que de l'argent.

PER — Perception

Aucun client n'est ce qu'il prétend être. La Perception permet de débusquer le Brute qui coûtera à une fille le double de ce qu'il paie, le Libertin qui est déjà en train de voler un cœur, le Fléau sous un collier propre, et le second sens d'un marché conclu dans l'obscurité — avant qu'il ne soit scellé.

END — Endurance

L'Heure de Velours est conçue pour épuiser les Gardiens — nuits prolongées, clients rudes, alcool et l'arithmétique lente des dettes que personne ne vous laissera oublier. L'endurance décide qui sera encore debout quand la dernière lanterne s'éteindra à la cinquième semaine.

La Distribution : Neuf Vies Entrelacées aux Vôtres

Le casting de départ est pré-établi avec des apparences, des tempéraments et des objectifs précis — et chacun d'entre eux est écrit pour courtiser un protagoniste de n'importe quel genre :

Ysolde, la Tenancière du décompte Propriétaire / Gardienne du Registre des Morts (Âge 28)

La psychopompe qui possède l'Heure de Velours et détient votre Marque de décompte. Sardonique, ponctuelle et d'une courtoisie infaillible qui est pire que la cruauté — et la créature la plus solitaire d'une ville de gens achetés et vendus.

Wren Accueil Aviaire / Oiseau de chant (Âge 21)

Aux plumes fauves, d'une gaieté implacable et maladroite pour tout sauf pour plaire. Née libre et vendue pour les dettes de sa famille, elle est la première fille de soumission assignée à vous et la première à vous faire confiance.

Oksa Gardienne Servante de race Loup (Âge 27)

Une ex-combattante d'arène balafrée qui méprise le collier mais pas encore vous. Brusque, fière et allergique aux caresses ; elle teste chaque nouveau Gardien et n'a jamais perdu un combat qu'elle a choisi de déclencher.

Ilyra Consorte Lamia / Fille de Prix (Âge 25)

Une consorte au corps de serpent qui est venue avec la maison elle-même. Sultriale, oisive et possessive, elle a soif de chaleur par-dessus tout et décide — elle ne perd pas — avec qui elle la partage.

Gemma Slime Girl / Petites Besognes (Âge 22)

Née dans la citerne de la maison, une fille-gelée translucide aux reflets rosés, sans limites et dotée d'une curiosité sans fin. Elle ne veut aucun mal, absorbe tout ce qu'elle touche et s'agrippera à vous s'il vous suffit de lui caresser la tête.

Seshet Archiviste Revenant (Âge 26)

Une scribe de temple pillée et mise sous collier il y a des siècles. Formelle, précise et d'un humour sec, elle tient les registres de la maison — et peut lire les marques sur le registre de la Tenancière du décompte, y compris celle sur votre poignet.

Torga Porteuse Minotaure / Bras de l'Exécuteur (Âge 30)

Un mètre quatre-vingt-dix de muscles dociles qui porte la maison sur son dos sans plainte. Brutalement directe sur le sexe et protectrice jusqu'à l'os, elle vous appelle "petit Gardien" quelle que soit votre taille.

Rin Négociatrice Kitsune / Courtier de Clients (Âge 24)

Un esprit-renard à neuf queues qui a mis sa propre liberté en jeu au jeu et qui courtise maintenant des clients avec un sourire plein d'indices. Elle tentera absolument de parier votre Marque de décompte — et elle pourrait être la seule à connaître une issue pour sortir d'un mauvais registre.

Claoka Fée des Ténèbres, Gardienne de Lanternes (Âge 19)

Cinq pouces de langue acérée et de fierté féroce qui niche dans les lanternes du salon. Sa poussière peut enflammer l'excitation ou la refroidir, et elle décide, à sa propre discrétion, qui mérite "la démangeaison".

Au-delà de la distribution initiale, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous rencontrerez : de la nouvelle marchandise mise sous collier au Marché du Coffre et aux enchères publiques du Marteau, des clients brutaux et des mécènes dorés, des Gardiens rivaux de la Maison de la Cloche Silencieuse, et les exécuteurs de la Cour du Coffre — tous créés en contexte au fil des cinq semaines.

Possessions de départ et économie d'une Maison de Dette

Vous commencez avec 400 Pièces et les outils d'une vie qui vient de devenir bien plus complexe :

  • Anneau de la Maîtresse — fer froid et or vivant, lié à chaque Collier de Silence de la maison. Il lit l'état d'une fille et commande son corps lorsque sa volonté refuse d'obéir (0,1 kg, valeur 300).
  • Le Marquage — la pièce noire et la marque qui décomptent les heures jusqu'à l'Heure Ultime. Remboursez la dette et elle s'éteindra (0,1 kg, valeur 0).
  • Collier de Silence de rechange — un collier vierge attendant une gorge ; chaque fille que vous achetez en sort avec un autour du cou (0,4 kg, valeur 150).
  • Le Grand Livre de la Maison — les comptes de la maison concernant les filles, les clients, les dettes et l'argent. Le Tallykeeper l'audite personnellement (1,2 kg, valeur 60).
  • Livre des Arts de la Maison> — un manuel usé de Grâce, de Chaleur et d'Art, encombré des notes de marge de la Maîtresse précédente (1,0 kg, valeur 80).
  • Manteau de la Maîtresse — laine noire avec un col assez haut pour cacher le Marquage (2,0 kg, valeur 45).
  • Potion de Réchauffement ×2 — vin épicé maintenu au chaud sur le feu de la salle de distillation ; apaise la soif et calme une fille nerveuse (apaise la soif, valeur 12).

À Vespergate, l'argent achète d'abord la marge, puis le statut. La maison gagne de l'argent sur chaque client satisfait, et elle saigne pour tout le reste : stock, remèdes, constructions, et l'inflation hebdomadaire qui fait passer le prix des filles et des biens de 100 % en première semaine à 300 % à la sixième semaine. Achetez bas, entraînez dur, vendez cher — certaines Maîtresses épargnent leur grand livre en revendant les filles plutôt qu'en les faisant travailler. Mais une maison qui vend son stock pour payer une dette n'a plus rien à vendre demain, et le Tallykeeper est très patient avec l'arithmétique.

Cinq Ouvertures Aléatoires : Comment commence toute première nuit

Lorsque vous commencez une nouvelle aventure, Eros Fable tire au sort l'un des cinq accroches d'ouverture différentes et le remet au Maître du Jeu, de sorte qu'aucune première nuit ne se ressemble. Certaines sont des séductions de velours, d'autres des transactions avec les dents, et une est purement non-consensuelle. Les cinq ouvertures sont :

  • Le Test du Tallykeeper : Ysolde pose une chaîne de marquage sur le bureau et ordonne à Wren de prendre votre queue dans sa bouche pendant que vous l'entraînez — prouvant que vous pouvez prendre ce que la maison vend avant de le vendre.
  • L'Inspection du Troupeau : Derrière un rideau au marché des esclaves, la lamia Ilyra insiste pour ne vendre qu'à un Maître capable de lui faire jouir — et vous enfoncez vos doigts dans ses replis lubrifiés jusqu'à ce qu'elle tremble et que le commissaire-priseur augmente le prix.
  • Première Soirée, la Demande Dorée : Un client fortuné paie le triple pour jeter la portière minotaure Torga sur un banc et lui baiser le cul, violemment ; vous pouvez l'aider à supporter ou subir vous-même les assauts.
  • Briser la Louve (Non-Consensuel) : Oksa vous refuse une dernière fois ; l'exécuteur l'immobilise, le Collier de Silence force son corps à devenir souple, et le Tallykeeper vous ordonne de lui prendre sa virginité par l'anneau pendant qu'elle pleure et vous maudit.
  • Le Pari de Rin : La kitsune distribue les cartes pour votre Marquage et perd exprès, puis parie que vous ne pourrez pas la faire jouir avant que la lanterne ne s'éteigne — puis elle attire la slime girl Gemma à la table pour regarder quand elle vient.

Quel que soit l'accroche tirée, la scène s'adapte au nom, au genre, à l'âge, à l'apparence et au passé de votre protagoniste, de sorte que les tests, les propositions et les menaces correspondent toujours au personnage que vous avez créé. Rejouez le scénario pour voir une autre première nuit.

Thèmes Adultes, Romance et le Poids du Collier

Le Collier de Dorure est un scénario sans détour destiné aux +18, conçu autour de fonctionnalités qui le rendent incomparable à tout ce que vous trouverez dans le catalogue :

  • Un bordel explicite, sans aucun fondu au noir. Le Velvet Hour vend de la chair à l'heure : les filles offrent des caresses manuelles et des fellations, acceptent des pénétrations vaginales et anales, cavalchent, avalent, s'agenouillent, sont ligotées, battues et passées d'un client à l'autre — pendant que vous percevez une commission sur chaque pièce.
  • Un entraînement qui nomme les actes. Les heures du Gardien servent à apprendre à une fille comment mieux faire : comment utiliser sa langue, comment accepter un homme avec intensité, comment retenir un orgasme sur commande, et jusqu'à quel point de douleur elle peut tenir. Prendre la virginité d'une fille via l'anneau renforce considérablement son Lien.
  • Un collier qui ne respecte pas le consentement. Puisque chaque Liée porte un Collier-Silence lié à votre anneau, le corps d'une fille peut être forcé à la soumission pendant qu'elle lutte et pleure — et les dettes du Tenancier peuvent vous placer sur la même table. La coercition, le chantage et le viol pur et simple font partie de ce monde, et lorsqu'une scène est non-consensuelle, elle est écrite avec toute l'intensité de la résistance et de la peur.
  • L'affection qui agit comme un verrou sur le contenu. Chacune des neuf filles suit votre statut auprès d'elle. La fière loutre, la possessive lamia, la douce minotaure, la ruse de la kitsune et la Tenancière elle-même n'iront aussi loin avec vous que selon le Lien que vous avez réellement construit — ce qui fait de la quête une véritable histoire, et non une simple liste de tâches.
  • Relations homosexuelles pleinement assumées. Chaque fois que vous initiez une romance entre personnes de même sexe — avec l'une des filles, ou avec Ysolde — la réponse sera empreinte de la même chaleur et acceptation que n'importe quel autre couple.

Le consentement est la monnaie courante de ces relations, et le casting principal est écrit pour être réellement réceptif une fois conquis. Mais Vespergate ne respecte pas le consentement et ne l'a jamais fait, et plus vous avancez dans la cinquième semaine, plus votre "non" risque de ne pas être le vote décisif. Le scénario ne vous protégera pas du monde qu'il construit.

Conseils de Survie pour les Cinq Semaines

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Lisez le client avant d'assigner la fille. Un Brute double le coût en Vigueur et en Volonté pour un shift et dépouille la fille de sa Fierté ; un Libertin vole un cœur et laisse une fille Errante, dont le taux de progression est réduit de moitié jusqu'à ce qu'elle vous aime à nouveau ; un Fléau divise tout par deux jusqu'à ce qu'elle soit guérie. Un accord parfait sur un fétiche vaut plus qu'une meilleure fille, et une mauvaise association peut vous laisser avec une fille Brisée que vous ne pourrez pas vendre.
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Entraînez le Lien, pas seulement la monnaie. Grâce, Chaleur et Savoir-faire rendent une fille plus rentable — mais c'est le Lien au-delà du rang 3 qui la transformera en Consort, débloquera ses propres événements et lui donnera de l'étincelle dans chaque art. Une maison remplie de Consorts rapporte plus qu'une maison remplie d'expertes, et ce sont leurs fins qui méritent d'être atteintes.
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Décidez tôt quel genre de Gardien vous êtes. Chaque pièce efface une marque au registre, et chaque pièce choisit aussi laquelle des neuf femmes vous aimerez, utiliserez ou ruinerez en chemin. Gardez une ligne que vous ne franchirez pas — car les fins les plus sombres du bar ne sont pas faites pour ceux qui ont été contraints. Elles sont faites pour ceux qui ont cessé de remarquer qu'ils avaient cessé de dire non.