Hollowmere, Herbst 2026: Die Stadt, die ihre Zähne weiß hält

Manche Städte wurden an Flüssen erbaut, andere an Kreuzwegen. Hollowmere wurde auf einer Tür erbaut. Im Jahr 1702 trieben drei Gründerfamilien die ersten Pfähle einer Mühle direkt über den einzigen trockenen Zugang zu einer eingestürzten Kaverne, die die Einheimischen schon immer als den Hollow bezeichnet haben — ein überflutetes System, das nach allen bisher gemessenen Maßstäben bodenlos ist und das nach einem Rhythmus „atmet“, den die alten Familien in Almanachen nachverfolgen. Druck, Wasserstand, Träume und Verschwinden steigen alle gleichzeitig an. Jeden siebten Herbst erreichen sie ihren Höhepunkt. Hollowmere: Ein Leben voller Geheimnisse wirft dich eine Woche vor der Ernte-Wacht in diese Stadt – und hält das eine Ding bereit, das die Gründerfamilien seit drei Jahrhunderten zu begraben versuchen.

Oberflächlich betrachtet ist Hollowmere so gewöhnlich, dass es schon fast feindselig wirkt: Football am Freitagabend, eine historische Altstadt, eine Bibliothek mit neuem Dach und eine Wohltätigkeitsstiftung — der Hollowmere Heritage Trust — die all das bezahlt. Unter der Oberfläche ist der Trust das öffentliche Gesicht des Quiet Choir, einer dreihundert Jahre alten Gemeinde, deren Gründerfamilien (die Delacroix, die die Stadt besitzen; die Carrow, die die Gerichte und die Polizei kontrollieren; und die Marsh, die 1987 aus jedem öffentlichen Register gestrichen wurden) füttern etwas unter dem See, noch bevor Amerika einen Namen für das hatte, was sie da taten.

Dies ist keine Geisterhaus-Geschichte und es ist auch keine Machtfantasie. Es ist ein Verschwörungskrimi aus einer Kleinstadt mit einem Horror-Motor in seinem Keller — wo der Polizeichef ein Diakon des Chors ist, die Therapeutin, die deine Gerichtsdokumente unterzeichnet, ihre ganz eigene Vereinbarung mit dem Trust hat, und die Menschen, die verschwinden, kehren falsch zurück, lächelnd und mit festem Arbeitsverhältnis. Deine Entscheidungen haben Konsequenzen, die erst Wochen später eintreffen, einen grauen Mantel tragend und Fragen stellend, die du nicht beantworten kannst.

Die Eröffnungsszene: Das Tagebuch in der Kiste

Deine Geschichte beginnt am 16. Oktober 2026, um 17:40 Uhr — ein Freitagabend, eine Woche vor der Ernte-Wacht. Du bist neunzehn, das letzte Studienjahr ist fast geschafft, und die Sachen deiner Mutter sind endlich ausgepackt. Was darin ist, ist kein Kummer; es ist ein Beweismittel. Ein durch Wasser beschädigtes Kassenbuch in ihrer Handschrift: Namen, Daten, Wasserstände und ein ritueller Kalender, der dreihundert Jahre zurückreicht. Es ist die einzige vollständige Aufzeichnung des Paktes, den die Gründerfamilien geschlossen haben, und des Ritus der Entsiegelung, der ihn aufrechterhält — oder bricht.

Die Engine wählt bei jedem Spielbeginn zufällig einen von fünf verschiedenen Eröffnungsszenarien aus, sodass kein erster Abend dem anderen gleicht: eine nächtliche Konfrontation in der Küche mit deiner Stiefmutter, eine Stiefschwester, die sich mit dem aufgeschlagenen Tagebuch in dein Bett schleicht, eine mit Wachs versiegelte Einladung zum Anwesen der Delacroix, eine Sammlung von Erpressungsmaterial in einer Gasse oder eine Besessenheit, in die du in der Wohnung eines Klassenkameraden hineinläufst. Sicher ist nur eines: Der Chor weiß bereits, dass das Tagebuch existiert, und er hat beschlossen, dass du ein Problem bist, das es zu handhaben gilt.

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Die Stadt, die beobachtet

Hollowmere ist ein geschlossenes System. Der Trust besitzt die Arbeitsplätze, die Gerichte, die Polizei und die Hälfte der Hypotheken. Jede Gunst, die du annimmst, jede Schuld, die du aufschiebst, und jede Person, der du dein Vertrauen schenkst, wird zu einem Hebel, den jemand gegen dich einsetzen kann — und die Stadt hat gelernt, die Unterlagen nicht einzureichen, wenn jemand sie einfach liegen lässt.

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Der Ashgrave-Kodex

Ein Buch, gebunden in wasseraufgestemten Pergament, das über Jahrhunderte vom Ashgrove-Clan – den erblichen Archivaren des Chores – gehütet wurde und die einzige vollständige Aufzeichnung über den Pakt und das Ritual enthält. Wer auch immer es besitzt, kann das Ritual vollziehen, es verweigern oder umschreiben. Es zu besitzen, macht dich zur gefeiltesten Person in der Stadt.

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Ein Haus voller Verlangen

Der Haushalt der Ashgroves ist das, was von deiner Familie übrig geblieben ist: eine Stiefmutter, die bestimmt, was sie will, und es sich einfach nimmt; eine Stiefschwester, die dich schon seit Jahren auf diese Sache hin neckt; und eine ältere Stiefschwester, die stillschweigend die Aufzeichnungen des Trust kopiert, während sie sich selbst alles andere verwehrt.

Protagonisten-Freiheit & Attribut-Leitfaden

Der Standardcharakter ist ein neunzehnjähriger männlicher Marsh-Erbe – aber das Szenario ist mit absoluter Protagonisten-Ambiguität geschrieben. Weder die Weltlore, noch die Eröffnungssequenzen oder die Besetzung setzen deinen Namen, dein Geschlecht oder dein genaues Alter voraus. Eine weibliche Protagonistin liest sich perfekt: dieselbe Stieffamilie, dieselben Rivalen und der gleiche Chor erheben die gleichen Ansprüche an dich, und die Romanze ist so geschrieben, dass sie in beide Richtungen funktioniert. Ändere das Geschlecht, den Namen, das Alter, das Aussehen oder den Hintergrund frei nach Belieben – Hollowmere passt sich dem an, für wen auch immer du dich entscheidest, und Gleichgeschlechter-Begegnungen werden jederzeit begrüßt, sobald du sie initiierst.

Die vier vorgeschlagenen Attribute sind jene, die dieses Szenario am meisten belohnt: ein scharfer Verstand für das Archiv, Präsenz, um einen Haushalt und eine Verschwörung zusammenzuhalten, Wahrnehmung, um die Marke des Hollow an einer Person zu erkennen, bevor es zu spät ist, und Agilität für die Nächte, in denen die Tunnel des Reservoirs der einzige Ausweg sind.

INT — Intelligenz

Der Kodex ist primär ein Forschungsproblem, bevor er sonst etwas ist. Intelligenz durchschaut die Wasserstände, die rituellen Daten und die Widersprüche in den eigenen Aufzeichnungen des Trust – und sie ist es, die es dir ermöglicht, das Ritual gut genug zu verstehen, um zu entscheiden, was du damit anfangen sollst.

CHA — Charisma

Hollowmere wird durch Beziehungen ebenso angetrieben wie durch Geheimnisse. Charisma verwandelt den Druck der Stiefmutter in eine Allianz, die Verhandlungen der Erbin in ein echtes Gespräch und ein Haus voller verwirrter Zuneigung in das Ding, das dich am Leben erhält, wenn der Chor näher rückt.

PER — Wahrnehmung

Nichts in dieser Stadt präsentiert sich ehrlich. Wahrnehmung enttarnt den Hollowed hinter einem vertrauten Gesicht, die Lüge hinter der Wohltätigkeit des Trust und den Moment, in dem der Zuhörer aufhört, so zu tun, als sei er dein Verbündeter. Es ist auch das, was es dir ermöglicht, die Spur des Glut-Tranks an einer Person zu sehen.

AGI — Agilität

Der Chor klopft nicht an. Agilität bringt dich über die Delacroix-Mauer, aus dem hinteren Fenster des Trust-Büros und durch die überfluteten Kellertunnel unter der alten Mühle, wenn die Alternative darin besteht, sich vor einer Hirtin zu rechtfertigen.

Das Haus von Hollowmere: Neun Leben, die mit deinen verstrickt sind

Jedes Mitglied der Startbesetzung ist bereits mit einem vollständigen Erscheinungsbild, Temperament und Absicht vorprogrammiert — und jedes ist darauf ausgelegt, eine Protagonistin oder einen Protagonisten jeden Geschlechts zu verfolgen:

Delphine Ashgrove Hausmatron / Stiefmutter (Alter 38)

Kühl, gefasst und unbeeindruckt von der Meinung anderer. Sie verwaltet das Geld und die Geheimnisse des Haushalts, hat nie erklärt, warum sie blieb, nachdem deine Mutter ertrank, und findet ständig Gründe, dunkel in deinem Türrahmen zu stehen. Sie entscheidet, was sie will, und nimmt es sich dann einfach.

Verity Ashgrove Stiefschwester (Alter 19)

Gerissen, witzig und schamlos, in deinen gestohlenen Band-Shirts und unpassenden Socken. Sie sagt dir die Wahrheit, wenn es sonst niemand tut, und hat weit mehr Angst vor dem Hollow, als sie zugibt. Sie hat jahrelang getestet, wie weit sie dich treiben kann — und hat beschlossen, dass die Antwort weiter geht, als ihr beide gedacht habt.

Rowan Ashgrove Ältere Stiefschwester / Wissenschaftliche Hilfskraft (Alter 26)

Kühl, anspruchsvoll und unerbittlich pflichtbewusst. Sie unterrichtet Literatur, verwaltet die Papierkram der Familie und ist mit einem Mann verlobt, den sie nicht liebt. Sie hat zwei Jahre lang schweigend die Aufzeichnungen des Trusts kopiert und es niemandem erzählt — bis das Tagebuch sie dazu zwingt, Farbe zu bekennen.

Bex Hollis Klassenkameradin — Cross-Country-Kapitänin (Alter 19)

Direkt, wettbewerbsorientiert und allergisch gegen Aufrichtigkeit. Sie ist das schnellste Mädchen der Stadt, die Einzige, der es egal ist, welche Familie die Stadt gegründet hat, und die Letzte, die den vermissten Klassenkameraden lebend gesehen hat. Sie will nicht beschützt werden; sie will, dass man mit ihr mithält.

Portia Delacroix Erbin der Familie Delacroix (Alter 20)

Charmant, rücksichtslos und aufrichtig gelangweilt. Sie wurde innerhalb des Chores erzogen und weiß genau, wofür das Vigil da ist; sie entscheidet gerade, ob sie es erbt oder zerstört, und sie wird dich in jedem Fall benutzen. Sie fickt wie eine Verhandlung und gewinnt sie immer.

Mira Vane Klassenkameradin — Okkultistin (Alter 18)

Still, brillant und auf eine Weise abergläubisch, die sie als akademisch bezeichnet. Sie dokumentiert seit zwei Jahren die Verschwindenlassen in der Stadt und erwartet nicht, geglaubt zu werden. Sie wünscht sich einen Partner im Archiv mehr als einen Freund — und sie ist diejenige, nach der das Ding in der Mühle zuerst greift.

Ilka Sáro Akolytin der Neunten Stunde (Alter 21)

Wortkarg, wachsam und darauf trainiert, Dinge zu bekämpfen, die nicht existieren sollten. Als jüngste Wächterin der Glockner, entsandt aus der karpatischen Stadt Vetrov, als der Schwesterorden das Regen des Hollow spürte, empfindet sie Hollowmere als laut und weich — und wurde in ihrem Leben noch nie sanft berührt.

Dr. Marguerite Solis Stadttherapeutin (Alter 41)

Warmherzig, einfühlsam und meisterhaft ausweichend, was sich selbst angeht. Die einzige Erwachsene in der Stadt, die dir klipp und klar sagt, dass der Chor gefährlich ist — und sie hat ihren eigenen Pakt mit ihm. Sie weiß, warum deine Mutter starb, und sie hat beschlossen, dass du es wert bist, ihr Arrangement zu riskieren.

Rook Halloway Insasse, ehemaliger Chor-Vollstrecker (Alter 45)

Geduldig, trocken und unbeeindruckt von Gewalt. Der alte Mann des Chors für die Beseitigung von Leichen; verhaftet wegen eines Mordes, den er begangen hat und einen, den er nicht begangen hat, kennt er das versiegelte Tor unter dem See und die Namen jedes Ältesten. Er wird der Verbündete sein, der dich rettet — oder der Feind, der dich begräbt.

Abgesehen von der vorprogrammierten Besetzung generiert und registriert die KI jeden anderen, dem du begegnest: Mitarbeiter des Trusts, Älteste des Chores und ihre Schäferinnen, Gäste der Delacroix, Insassen und Wachen von Blacklake, die Glockner von Vetrov und die Schmuggler des Zelárov-Syndikats — einschließlich derer, die das Ding unter dem See im Stillen gefüttert haben.

Anfangsbesitz & die Ökonomie der Gunst

Du beginnst mit 150 Münzen und einem Rucksack voller gewöhnlicher Teenager-Besitztümer, die bald zu deiner Ausrüstung für Ermittlungen werden sollen:

  • Verblasste Flanelljacke — ungefützt, an den Ellbogen weich, eine Tasche ist dauerhaft ausgetreten (Wert 20).
  • Abgenutzte Laufschuhe — billiges Mesh, das Profil an der Außenkante glattgelaufen; du bist schon hundertmal den Pfad zum Stausee mit ihnen gelaufen (Wert 35).
  • Gesprungeneres Handy — ein Spinnennetz aus Rissen auf dem Display und nur noch 41 % Akku; die Kamera funktioniert noch, womit du alles dokumentiert hast (Wert 80).
  • Canvas-Rucksack — ein defekter Reißverschluss und eine mit Edding auf den Deckel gekritzelte Glocke (Wert 15).
  • Ashgrove-Hauskey — mit einem zweiten, kleineren Schlüssel, der in die Kellertür passt, die dir noch nie erlaubt wurde, geöffnet zu werden (Wert 2).
  • Muttertagesbuch (wasserschadhaft) — der zentrale Questgegenstand; ein dreihundertjähriger Ritualkalender in der Handschrift deiner Mutter (unbezahlbar).
  • Taschenlampe Pocket Flashlight — eine Reichweite von fünf Metern, die dir am Stausee bereits einmal das Leben gerettet hat (Wert 12).
  • Klappmesser — eine zwei Zoll lange, halb gezahnte Klinge, gut für Schnüre und sonst nicht viel (Wert 18).
  • Tankstellen-Jerky (×3) Beef Jerky — stillt den Hunger, wenn das Abendessen noch Stunden entfernt ist (Wert 4).
  • Wasserflasche — aus zerbeultem Stahl, an jedem Wasserhahn in der Stadt wieder aufzufüllen (Wert 10).

In Hollowmere bekommt man für Geld nur wenig, was wirklich zählt. Die wahre Währung ist Gunst: ein Kleriker, der wegsieht, ein Polizist, der einen Namen vergisst, ein Delacroix, der dich über das Tor bittet. Jeder dieser Gefallen ist eine Schuld, und der Chor führt seine Bücher makellos. Gib Münzen aus, wo du kannst; gib Verpflichtungen nur dann aus, wenn du keine andere Wahl hast – und führe dein eigenes Konto darüber, wer dir etwas schuldet, denn die Stadt wird es nicht tun.

Fünf zufällige Eröffnungen: Wie jedes Abenteuer beginnt

Wenn du ein neues Abenteuer beginnst, zieht Eros Fable wahllos einen von fünf verschiedenen Eröffnungshaken und übergibt ihn dem Spielleiter, sodass keine zwei ersten Nächte gleich verlaufen. Einige sind langsame Verführungen oder Transaktionen mit Biss, und zwei sind explizit non-konsensual:

  • Das Küchenbuch: Dein Vater ist fort, das Haus ist zu still, und du findest Delphine um Mitternacht bei einer Flasche Wein, ohne Glas, und mit dem Journal deiner Mutter offen an deinem Platz am Tisch. Sie hat eine Woche darauf gewartet, was du damit machen würdest — und sie hat entschieden, was sie mit dir machen wird.
  • Die Mitternachtsschwester: Verity schleicht nach ein Uhr morgens in deinem alten Hemd und sonst nichts in dein Zimmer, das Tagebuch unter dem Arm, bereits zweimal gelesen. Sie hat die rituellen Daten und die Namen gefunden, und sie hat beschlossen, dass es eine Verschwendung wäre, diese Nacht verängstigt zu verbringen.
  • Die Delacroix-Einladung: Ein wachssiegel-verschlossener Umschlag, eine Mitternachtsparty und ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst: das Archiv des Chores gegen den Kodex. Portia entscheidet, dass die Verhandlung stattdessen nach ihren Bedingungen von Knien und Marmor stattfinden sollte — während die Gäste ihrer Familie nur zwei Räume entfernt sind.
  • Das Hirtenmädchen (Non-Konsensual): Du verlässt kaum das Büro des Trusts, bevor eine grau gekleidete Agentin mit deinem Namen, der Akte deiner Mutter und Fotografien in der Gasse wartet, die deinen Vater bis zum Morgen anklagen würden. Sie ist nicht hier, um Geld einzutreiben, und es ist ihr egal, ob du es willst.
  • Die Zuhörerin (Non-Konsensual): Miras Tür ist unverschlossen, ihre Wohnung ist dunkel, und das Ding, das ihren Körper trägt, bietet dir alles an, was der Chor weiß — und fordert seinen Preis direkt von ihr ein, während du zusiehst, mit offenen Augen und ohne dass jemand zu Hause ist.

Welcher Haken auch gezogen wird, die Szene passt sich dem Namen, dem Geschlecht, dem Alter, dem Aussehen und dem Hintergrund deines Protagonisten an, sodass die Avancen, Fremden und Eindringlinge immer zum Charakter passen, den du erschaffen hast. Spiele das Szenario erneut, um eine andere Eröffnungsnacht zu erleben.

Erotik, Romantik & die Regeln einer Kleinstadt

Hollowmere: A Lifetime of Secrets ist ein unerschrockenes 18+-Szenario, das auf Merkmalen aufbaut, die es von allem anderen im Katalog unterscheiden:

  • Ein Patchwork-Haushalt, in dem die Wände dünn sind. Sex innerhalb der Patchwork-Familie ist hier ein über die ganze Spielzeit anhaltender Trend statt eines Zufalls: Delphine entscheidet, was sie will, und nimmt es sich; Verity neckt dich, bis du nachgibst, und Rowan verweigert sich dir, bis sie es nicht mehr kann. Das Szenario behandelt dies als das komplizierte, aufgeladene und durch Verhandlungen konsensuale Ding, das es ist — und es blendet nie aus.
  • Zuneigung, die tatsächlich Inhalte freischaltet. Jede der Hauptcharakterinnen überwacht dein Ansehen bei ihr. Die verschlossene Sportlerin, die verhandelnde Erbin, die schüchterne Forscherin, die fremde Aufseherin und der Rest werden nur so weit mit dir gehen, wie die Beziehung, die du tatsächlich zu ihnen aufgebaut hast — was das Streben zu einer Geschichte macht und nicht nur zu einer Checkliste.
  • Der Chor bittet nicht um Erlaubnis. Die Schäferinnen erpressen, der Trust besitzt Menschen, und das Hollow respektiert kein Nein. Handlungsstränge, die auf dem Codex, den Verschwundenen und der Vigil basieren, werden dich in non-konsensuellen Sex ziehen — dazu gehören das Festhalten und Benutzen durch einen Agenten, der die Zukunft deiner Familie besitzt, das Niederhalten auf einer Delacroix-Party oder die Besessenheit eines Körpers, während er mit dem Mund seines Opfers zu dir spricht. Das Szenario beschreibt den Widerstand und den Akt ungeschminkt.
  • Korruption und Besessenheit als Horror. Der Zuhörer ist ein Informant, ein Verführer und ein Monster, der mit Körpern handelt. Sein Wissen ist real; seine Ziele sind nicht deine. Ihn näher heranzulassen, ist oft der schnellste Weg zur Wahrheit — und immer mit einem Preis verbunden.
  • Schwangerschaft, verfolgt und konsequent. Ungeschützter Sex mit einer weiblichen Spielfigur kann zu einer Empfängnis führen, und die Frauen der Vigil haben ihre eigenen Pläne für einen Marsh-Erben. Das deterministische Schwangerschaftssystem der Engine läuft unter der gesamten Kampagne mit.
  • gleichgeschlechtliche Beziehungen werden voll akzeptiert. Wann immer du eine gleichgeschlechtliche Romanze beginnst — mit Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, Dr. Solis oder jemand anderem — ist die Reaktion dieselbe Wärme und Akzeptanz wie bei jedem anderen Paar.

Einvernehmlichkeit ist die gängige Währung dieser Beziehungen, und der Hauptcast ist so geschrieben, dass sie wirklich empfänglich sind, sobald du dir ihr Vertrauen verdient hast. Aber die Suche nach der Wahrheit über das Hollow stößt dich routinemäßig in Räume, in denen dein Nein nicht die entscheidende Stimme ist, und das Szenario wird dich nicht vor den Konsequenzen der Welt schützen, die es aufbaut.

Überlebensregeln für Hollowmere

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Baut den Haushalt auf, bevor ihr der Verschwörung nachjagt. Die Frauen von Ashgrove sind kein Nebeninhalt – sie sind die Infrastruktur der Kampagne. Delphine kennt die Schulden der Familie gegenüber dem Chor, Rowan besitzt zwei Jahre lang fotokopierte Aufzeichnungen des Trusts, und Verity bemerkt alles. Ein Haus, dem man vertrauen kann, ist mehr wert als jeder einzelne Hinweis, und jede von ihnen ist auch ein Weg zum tiefer liegenden Geheimnis.
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Behandelt das Journal wie eine Waffe, nicht wie ein Andenken. Jeder, der von Bedeutung ist, weiß bereits, dass der Codex existiert: der Trust, die Hirtenmädchen, Portia, die Glöckner und der Zuhörer. Entscheidet euch frühzeitig, ob ihr es versteckt, kopiert, tauscht oder benutzt – und geht davon aus, dass jeder, dem ihr es zeigt, es gegen euch einsetzt. Information ist die einzige Währung in Hollowmere, die an Wert gewinnt.
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Führt euer eigenes Buch über Gefälligkeiten. Münzen sind einfach; Verpflichtungen sind es nicht. Jede Gunst des Trusts, jede aufgeschobene Schuld und jeder Polizist, der wegsieht, wird zu einem Hebel, den jemand anderes ausgeben kann, wenn die Wache kommt. Schreibt auf, wer euch etwas schuldet – und wer so tut, als ob er es nicht täte – denn in Hollowmere ist das Buch, das ihr führt, das einzige, das die Wahrheit sagt.