Hollowmere, Autunno 2026: La città che mantiene i denti bianchi
Alcune città sono costruite sui fiumi, altre ai crocevia. Hollowmere è stata costruita su una porta. Nel 1702, tre famiglie fondatrici hanno infossato i primi pali di un mulino direttamente sopra l'unico approccio asciutto a una caverna crollata che gli abitanti hanno sempre chiamato il Vuoto — un sistema allagato che è senza fondo secondo qualsiasi misurazione mai effettuata, e che "respira" seguendo un orario che le vecchie famiglie tracciano negli almanacchi. Pressione, livello dell'acqua, sogni e sparizioni aumentano tutti insieme. Ogni settimo autunno, raggiungono il picco. Hollowmere: Una vita di segreti ti getta in quella città una settimana prima della Veglia del Raccolto, che detiene l'unica cosa che le famiglie fondatrici hanno cercato di seppellire per tre secoli.
In superficie, Hollowmere è ordinaria al punto da risultare ostile: il football del venerdì sera, un centro storico, una biblioteca con tetto nuovo e un'associazione benefica — la Hollowmere Heritage Trust — che paga per tutto quanto. Sotto la superficie, la Trust è il volto pubblico del Coro Silenzioso, una congregazione di trecento anni le cui famiglie fondatrici (i Delacroix, che possiedono la città; i Carrow, che gestiscono i tribunali e la polizia; e i Marsh, che sono stati cancellati da ogni registro pubblico nel 1987) nutrono qualcosa sotto il lago fin da prima che l'America avesse un nome per ciò che stavano facendo.
Questa non è una storia di case stregate e non è un fantasy di potere. È un thriller cospirazionista da cittadina con un motore horror nelle fondamenta — dove il capo della polizia è un diacono del Coro, il terapeuta che firma i tuoi documenti legali ha il suo accordo con la Trust, e le persone che svaniscono tornano sbagliate, sorridenti e occupate. Le tue scelte hanno conseguenze che arrivano con settimane di ritardo, indossando un cappotto grigio e ponendo domande a cui non puoi rispondere.
La scena d'apertura: Il diario nella scatola
La tua storia inizia il 16 ottobre 2026, alle 17:40 — un venerdì sera a una settimana dalla Veglia del Racro. Hai diciannove anni, l'ultimo anno di scuola è quasi finito e le cose di tua madre sono state finalmente disimballate. Quello che c'è dentro non è dolore; è una prova. Un registro deteriorato dall'acqua con la sua calligrafia: nomi, date, livelli d'acqua e un calendario rituale che risale a tre cento anni fa. È l'unico resoconto completo del patto che le famiglie fondatrici hanno stretto, e del Rito della Sigillatura che lo mantiene — o lo rompe.
Il motore sceglie uno di cinque diversi ganci d'apertura a caso ogni volta che inizi, quindi non ci sono due prime notti uguali: un confronto a mezzanotte in cucina con tua matrigna, una sorellastra che si infila nel tuo letto con il diario con le pagine piegate, un invito sigillato alla cera per la tenuta dei Delacroix, una collezione di ricatti in un vicolo, o una possessione a cui entri per caso nell'appartamento di un compagno di classe. Ciò che è costante è questo: il Coro sa già che il diario esiste, e ha deciso che sei un problema da gestire.
La città che osserva
Hollowmere è un sistema chiuso. La Trust possiede i lavori, i tribunali, la polizia e metà dei mutui. Ogni favore che accetti, ogni debito che rimandi e ogni persona a cui ti confidi diventa una leva che qualcuno può usare contro di te — e la città ha imparato a non archiviare le carte quando qualcuno se ne va.
Il Codice di Ashgrave
Un registro rilegato in pergamena gonfia d'acqua, custodito per secoli dalla famiglia Ashgrove — gli archivisti ereditari del Coro — e che contiene l'unico registro completo del patto e del Rito. Chiunque lo possieda può completare il Rito, rifiutarlo o riscriverlo. Portarlo con sé ti rende la persona più ricercata della città.
Una Casa Piena di Desiderio
La dimora Ashgrove è ciò che resta della tua famiglia: una matrigna che decide cosa vuole e se lo prende, una sorellastra che ti provoca da anni verso questo fine, e una sorellastra maggiore che ha fotocopiato silenziosamente i registri del Trust, negando a se stessa tutto il resto.
Guida alla Libertà del Protagonista e alle Statistiche
Il personaggio predefilto è un erede Marsh maschio diciannovenne — ma il scenario è scritto con completa ambiguità del protagonista. Nulla nella trama del mondo, nelle scene iniziali o nel cast presuppone il tuo nome, genere o età esatta. Una protagonista femminile si adatta perfettamente: la stessa famiglia allargata, gli stessi rivali e lo stesso Coro rivendicano gli stessi diritti su di te, e la parte erotica è scritta per funzionare in entrambe le direzioni. Cambia liberamente il genere, il nome, l'età, l'aspetto o il passato — Hollowmere si piega a chiunque tu decida di essere, e gli incontri tra persone dello stesso sesso sono accolti ogni volta che li inizi.
I quattro attributi suggeriti sono quelli che questo scenario premia maggiormente: una mente acuta per l'archivio, presenza per tenere unita una casata e una cospirazione, percezione per vedere il marchio dell'Hollow su una persona prima che sia troppo tardi, e agilità per le notti in cui i tunnel del bacino sono l'unica via d'uscita.
Il Codice è un problema di ricerca prima di essere altro. L'intelligenza scopre i livelli d'acqua, le date rituali e le contraddizioni nei registri del Trust stesso — ed è ciò che ti permette di comprendere il Rito abbastanza bene da scegliere cosa farne.
Hollowmere si regge sulle relazioni tanto quanto sui segreti. Il carisma trasforma il potere contrattuale di una matrigna in un'alleanza, la negoziazione di un'ereditiera in una conversazione reale, e una casa di affetti intrecciati nell'unica cosa che ti terrà in vita quando il Coro ti stringerà la presa.
Nulla in questa città si presenta onestamente. La percezione scorge l' Hollowed dietro un volto familiare, la menzogna dietro la carità del Trust, e il momento in cui l'Ascoltatore smette di fingere di essere tuo alleato. È anche ciò che ti permette di vedere il marchio del Decotto d'Ambra su una persona.
Il Coro non bussa. L'agilità ti permette di scavalcare il muro di Delacroix, uscire dalla finestra posteriore dell'ufficio del Trust e passare attraverso i tunnel allagati della cantina sotto il vecchio mulino, quando l'alternativa è doversi giustificare con una Pastorella.
La Dimora di Hollowmere: Nove Vite Intrecciate con la Tua
Ogni membro del cast iniziale è pre-impostato con un aspetto, un temperamento e un obiettivo definiti — e ognuno è scritto per seguire un protagonista di qualsiasi genere:
Sarcastica, composta e imperturbabile di fronte alle opinioni altrui. Gestisce i soldi e i silenzi della casa, non ha mai spiegato perché sia rimasta dopo che tua madre è annegata, e continua a trovare scuse per restare sulla sogra della tua porta nell'oscurità. Decide cosa vuole e poi se lo prende.
Furbetta, divertente e sfacciata, con le tue magliette rubate delle band e i calzini spaiati. Ti dice la verità quando nessun altro lo farà ed è molto più spaventata del Vuoto di quanto lo ammetta. Ha passato anni a testare fin dove può spingerti — e ha deciso che la risposta è oltre quanto pensassero entrambi.
Fredda, esigente e implacabilmente responsabile. Insegna letteratura, gestisce la burocrazia familiare ed è fidanzata con un uomo che non ama. Ha trascorso due anni a fotocopiare silenziosamente i registri del Trust e non ha detto nulla a nessuno — finché il diario non l'ha costretta a svelarsi.
Senza filtri, competitiva e allergica alla sincerità. È la ragazza più veloce della città, l'unica a cui non importa da quale famiglia provenga il paese, e l'ultima persona ad aver visto vivo lo smarrito compagno di classe. Non vuole essere protetta; vuole che tu riesca a stare al suo passo.
Affascinante, spietata e genuinamente annoiata. È cresciuta all'interno del Coro e sa esattamente a cosa serva la Veglia; sta decidendo se ereditarla o distruggerla, e ti userà in ogni caso. Fotte come se fosse una negoziazione e vince sempre.
Silenziosa, brillante e superstiziosa in un modo che insiste essere accademico. Sta documentando le sparizioni della città da due anni e si aspetta di non essere creduta. Vuole un partner nell'archivio più che un fidanzato — ed è lei la prima che la cosa nel mulino cerca di toccare.
Laconica, attenta, cresciuta per combattere cose che non dovrebbero esistere. La più giovane custode dei Campanari, inviata dalla città carpatica di Vetrov quando l'ordine sorellanza ha sentito il Vuoto muoversi, trova Hollowmere rumorosa e dolce — e non è mai stata toccata con dolcezza in vita sua.
Calorosa, penetrante e magistralmente evasiva su se stessa. L'unica adulta in città che ti dirà chiaramente che il Coro è pericoloso — e lei ha il suo accordo con esso. Sa perché tua madre è morta, e ha deciso che vali la pena di rischiare il suo accordo per te.
Paziente, secco e imperturbabile di fronte alla violenza. Il vecchio addetto allo smaltimento dei corpi del Coro, imprigionato per un omicidio che ha commesso e uno che non ha commesso, conosce la porta sigillata sotto il lago e i nomi di ogni anziano. Diventerà l'alleato che ti salverà — o il nemico che ti seppellirà.
Oltre al cast pre-impostato, l'IA genera e registra chiunque altro tu incontri: dipendenti del Trust, anziani del Coro e le loro Pastorelle, ospiti dei Delacroix, detenuti e guardie di Blacklake, i Campanari di Vetrov e gli contrabbandieri del Sindacato Zelárov — compreso chiunque stia nutrendo silenziosamente la cosa sotto il lago.
Possedimenti Iniziali e l'Economia del Favore
Inizi con 150 Monete e uno zaino di comuni oggetti da adolescente che stanno per diventare equipaggiamento investigativo:
- Giacca di Flanella Sbiadita — non foderata, gomiti ammorbiditi, una tasca permanentemente deformata (valore 20).
- Scarpe da Corsa Usurate — mesh economico, suola consumata sui bordi esterni; ti hanno accompagnato sul sentiero del bacino idrico centinaia di volte (valore 35).
- Telefono Crepato — schermo a ragnatela e 41% di batteria; la fotocamera funziona ancora, ed è così che hai documentato tutto (valore 80).
- Zaino di Tela — cerniera rotta e un disegno a pennarello sulla patta (valore 15).
- Chiave di Casa Ashgrove — con una seconda chiave più piccola che si adatta alla porta della cantina che non ti è mai stato permesso di aprire (valore 2).
- Diario di tua Madre Danneggiato dall'Acqua — l'oggetto della missione principale; un calendario rituale di trecento anni scritto con la mano di tua madre (inestimabile).
- Torcia da Tascino — con un raggio di quindici piedi che ti ha già salvato una volta al bacino idrico (valore 12).
- Coltellino Pieghevole — lama a dente di sega lunga due pollici, utile per lo spago e nient'altro (valore 18).
- Carne Secca da Benzina (×3) — sazia la fame quando la cena è a ore di distanza (valore 4).
- Borraccia — in acciaio ammaccato, ricaricabile a qualsiasi rubinetto in città (valore 10).
A Hollowmere i soldi comprano poco di ciò che conta davvero. La vera valuta è il favore: un impiegato del Trust che distoglie lo sguardo, un poliziotto che dimentica un nome, un Delacroix che ti invita oltre il cancello. Ognuno di questi è un debito, e il Coro tiene i propri registri in modo impeccabile. Spendi monete dove puoi; spesa l'obbligo solo quando non hai altra scelta — e tieni il tuo conto personale su chi ti deve, perché la città non lo farà.
Cinque Aperture Casuali: Come Inizia Ogni Sessione
Quando inizi una nuova avventura, Eros Fable estrae a sorte uno di cinque diversi spunti iniziali e lo consegna al Game Master, così che non ci siano due prime notti uguali. Diversi sono lenti processi di seduzione o transazioni con le conseguenze, e due sono esplicitamente non consensuali:
- Il Libro della Cucina: Tuo padre è lontano, la casa è troppo silenziosa e trovi Delphine a mezzanotte con una bottiglia di vino, senza calice, e il diario di tua madre aperto sul tuo posto a tavola. Ha aspettato per una settimana di vedere cosa avresti fatto, e ha già deciso cosa farà lei con te.
- La Sorellastra di Mezzanotte: Verity scivola nella tua stanza dopo l'una di notte con la tua vecchia camicia e nient'altro, il diario sotto il braccio, già letto due volte. Ha scoperto le date dei rituali e i nomi, e ha deciso che passare questa notte terrorizzata sarebbe uno spreco.
- L'Invito Delacroix: Una busta sigillata alla cera, una festa a mezzanotte e un'offerta che non puoi rifiutare: l'archivio del Coro in cambio del Codice. Portia decide che la negoziazione debba avvenire invece alle sue condizioni, tra ginocchia e marmo, con gli ospiti della sua famiglia a due stanze di distanza.
- La Pastorella (Non Consensuale): Non hai ancora lasciato l'ufficio del Trust che un'agente in abito grigio ti aspetta nel vicolo con il tuo nome, la cartella di tua madre e fotografie che incriminerebbero tuo padre entro l'alba. Non è qui per riscuotere denaro, e non le importa se tu lo voglia o meno.
- L'Ascoltatrice (Non Consensuale): La porta di Mira è scostata, il suo appartamento è buio, e la cosa che indossa il suo corpo ti offre tutto ciò che il Coro sa — e ne esige il prezzo dal suo corpo mentre tu guardi, con gli occhi di lei spalancati e nessuno in casa.
Qualunque sia lo spunto estratto, la scena si adatterà al nome, al genere, all'età, all'aspetto e al background del tuo protagonista, così che le proposte, gli estranei e gli intrusi si adattino sempre al personaggio che hai creato. Riprova lo scenario per vedere una diversa prima notte.
Temi per Adulti, Romance e le Regole di una Piccola Cittadina
Hollowmere: Una Vita di Segreti è uno scenario sfacciatamente 18+ costruito su alcune caratteristiche che lo rendono diverso da qualsiasi altro nel catalogo:
- Una famiglia allargata dove le pareti sono sottili. Il sesso tra fratellastri è un tema ricorrente per tutta la stagione piuttosto che un incidente: Delphine decide cosa vuole e se lo prende, Verity ti provoca finché non cedi, e Rowan nega a se stessa finché non smette di farlo. Lo scenario lo tratta come ciò che è — una cosa complicata, carica di tensione e consensuale solo tramite negoziazione — e non sfuma mai nel nero.
- L'affetto che effettivamente sblocca i contenuti. Ciascuna delle donne principali monitora il tuo status con lei. L'atleta schivata, l'erede negoziatrice, la ricercatrice timida, la custode straniera e le altre andranno lontano con te solo per quanto consentito dalla relazione che hai effettivamente costruito — il che rende la conquista una storia, non una semplice lista di controllo.
- Il Coro non chiede. Le Pastorelle ricattano, il Trust possiede le persone e l'Hollow non rispetta i No. Le trame costruite sul Codex, sulle sparizioni e sulla Veglia ti trascineranno verso il sesso non consensuale — essere schiacciato e usato da un agente che possiede il futuro della tua famiglia, essere tenuto fermo a una festa dei Delacroix, essere posseduti da un corpo che ti parla con la bocca della sua vittima. Lo scenario descrive la resistenza e l'atto senza esitazioni.
- Corruzione e possessione come orrore. L'Ascoltatore è un informatore, un tentatore e un mostro, e scambia corpi. La sua conoscenza è reale; i suoi obiettivi non sono i tuoi. Lasciarlo avvicinare è spesso la via più rapida verso la verità — e comporta sempre un costo.
- Gravidanza, tracciata e con conseguenze. Il sesso non protetto con un personaggio femminile può portare al concepimento, e le donne della Veglia hanno i propri piani per un erede Marsh. Il sistema deterministico di gravidanza del motore gira sotto l'intera campagna.
- Relazioni omosessuali, pienamente accolte. Qualunque cosa tu inizi una romance omosessuale — con Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, Dr. Solis o chiunque altro — la risposta sarà lo stesso calore e accettazione di qualsiasi altra coppia.
Il consenso è la valuta ordinaria di queste relazioni, e il cast principale è scritto per essere genuinamente ricettivo una volta che li hai conquistati. Ma la caccia alla verità sull'Hollow ti spingerà routinariamente in stanze dove il tuo no non è il voto decisivo, e lo scenario non ti proteggerà dalle conseguenze del mondo che ha costruito.