Hollowmere, jesień 2026: Miasto, które zachowuje białe zęby

Niektóre miasta buduje się nad rzekami, inne na skrzyżowaniach dróg. Hollowmere zbudowano na drzwiach. W 1702 roku trzy założycielskie rodziny wbiły pierwsze pale młyna bezpośrednio nad jedynym suchym podejściem do zapadniętej jaskini, którą miejscowi od zawsze nazywają Pustką — zalany system, który według wszelkich pomiarów jest bezdenny, a który „oddycha” według harmonogramu śledzonego przez stare rody w kalendarzach. Ciśnienie, poziom wody, sny i zaginięcia – wszystko to narasta jednocześnie. Co siódmej jesieni osiągają szczyt. Hollowmere: Życie pełne tajemnic wrzuca cię w sam środek tego miasta na tydzień przed Nocą Zbiorów, trzymając w rękach jedyną rzecz, którą założycielskie rody próbowały pogrzebać przez trzy stulecia.

Na powierzchni Hollowmere jest zwyczajne do stopnia nieprzyjemnego: piątkowe mecze futbolu, historyczne centrum, biblioteka z nowym dachem i fundacja — Hollowmere Heritage Trust, która opłaca absolutnie wszystko. Pod spodem, Fundacja jest publiczną twarzą Cichego Chóru, trzystuletniej wspólnoty, której założycielskie rody (Delacroix, którzy posiadają miasto; Carrow, którzy rządzic sądami i policją; oraz Marsh, których wymazano z wszelkich rejestrów publicznych w 1987 roku) karmiły coś pod jeziorem, zanim Amerykanie w ogóle mieli nazwę na to, co robili.

To nie jest opowieść o nawiedzonym domu i to nie jest fantasy o budowaniu potęgi. To thriller o spisku w małym miasteczku z horrorowym silnikiem w piwnicy — gdzie szef policji jest diakonem Chóru, terapeuta podpisujący twoje dokumenty sądowe ma własne układy z Fundacją, a ludzie, którzy znikają, wracają inni, uśmiechnięci i zatrudnieni. Twoje wybory niosą ze sobą konsekwencje, które nadchodzą tydzień później, w szarym płaszczu, zadając pytania, na które nie potrafisz odpowiedzieć.

Scena otwierająca: Dziennik w pudełku

Twoja historia zaczyna się 16 października 2026 r. o godzinie 17:40 — w piątkowy wieczór, tydzień przed Nocą Zbiorów. Masz dziewiętnaście lat, ostatni rok szkoły jest prawie za tobą, a rzeczy twojej matki zostały w końcu wypakowane. To, co jest w środku, to nie żal; to dowody. Uszkodzony przez wodę notatnik napisany jej ręką: nazwiska, daty, poziomy wody i rytualny kalendarz sięgający trzystu lat wstecz. To jedyna kompletna kronika paktu, jaki zawarły założycielskie rody, oraz Rytuału Odbezpieczania, który go utrzymuje — lub niszczy.

Mechanika gry losuje jeden z pięciu oddzielnych punktów wyjścia przy każdym nowym rozpoczęciu rozgrywki, więc żadna pierwsza noc nie jest taka sama: północna konfrontacja w kuchni z macochą, siostra odnaleziona w twoim łóżku z okaleczonym dziennikiem, zaproszenie na rezydencję Delacroix zabitego woskiem, kolekcja szantażu w ciemnej alejce lub opętanie, na które trafiasz w mieszkaniu kolegi. Jedno jest pewne: Chór już wie o istnieniu dziennika i uznał, że jesteś problemem, który należy rozwiązać.

visibility_off

Miasto, które patrzy

Hollowmere to zamknięty system. Fundacja kontroluje etaty, sądy, policję i połowę hipotek. Każda ulga, którą przyjmujesz, każdy dług, który odraczasz, i każda osoba, której powierzasz sekrety, stają się lewarem, który ktoś może wykorzystać przeciwko tobie — a miasto nauczyło się nie składać dokumentów, gdy ktoś nagle znika.

menu_book

Kodeks Ashgrave

Księga oprawiona w spuchniętą od wody pergamin, strzeżona przez stulecia przez rodzinę Ashgrove — dziedzicznych archiwistów Chóru — i zawierająca jedyny kompletny zapis paktu oraz Rytuału. Kto go posiada, ten może dopełnić Rytuału, odrzucić go lub zapisać go na nowo. Posiadanie księgi czyni cię najbardziej poszukiwaną osobą w mieście.

favorite

Dom Pełen Pożądania

Gospodarstwo Ashgrove to wszystko, co zostało z twojej rodziny: macocha, która decyduje, czego chce, i po prostu to bierze, siostra, która od lat uwodzi cię do tego momentu, oraz starsza siostra, która po cichu kseruje dokumenty Powiernictwa, odmawiając sobie wszystkiego innego.

Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach

Domyślną postacią jest dziewiętnastoletni mężczyzna, dziedzic rodu Marsh — ale scenariusz został napisany z całkowitą dwuznacznością płci protagonisty. Nic w wiedzy o świecie, w scenach otwierających czy w obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku. Kobieca protagonistka pasuje idealnie: ta sama rodzina zastępcza, ci sami rywale i ten sam Chór stawiają te same roszczenia wobec ciebie, a romans został napisany tak, by działał w obie strony. Możesz dowolnie zmieniać płeć, imię, wiek, wygląd czy pochodzenie — Hollowmere dostosuje się do każdego, kim zdecydujesz się być, a kontakty tej samej płci są akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz.

Cztery sugerowane atrybuty to te, za które ten scenariusz nagradza najbardziej: bystry umysł do pracy w archiwum, charyzma, by utrzymać dom i spisek w jedności, spostrzegawczość, by dostrzec znak Pustki na kimś, zanim będzie za późno, oraz zwinność na noce, gdy tunele rezerwuaru są jedyną drogą ucieczki.

INT — Inteligencja

Kodeks to przede wszystkim zagadka badawcza. Inteligencja pozwala przeanalizować poziomy wody, daty rytuałów i sprzeczności w dokumentach samych Powierników — to ona pozwala ci zrozumieć Rytuał na tyle dobrze, by zdecydować, co z nim zrobić.

CHA — Charyzma

Hollowmere opiera się na relacjach tak samo jak na sekretach. Charyzma zmienia lewar macochy w sojusz, negocjacje dziedziczki w prawdziwą rozmowę, a dom pełen splątanych afektów w coś, co pozwala ci przetrwać, gdy Chór zaciska pętlę.

PER — Spostrzegawczość

Nic w tym mieście nie objawia się szczerze. Spostrzegawczość pozwala dostrzec Opróżnionego za znajomą twarzą, kłamstwo ukryte za filantropią Powiernictwa i moment, w którym Słuchacz przestaje udawać, że jest twoim sojusznikiem. Pozwala również dostrzec ślad Napoju z Popiołu na danej osobie.

AGI — Zwinność

Chór nie puka do drzwi. Zwinność pozwoli ci przeskoczyć mur Delacroix, wypaść przez tylne okno biura Powiernictwa i przemknąć zalanymi tunelami piwnic pod starym młynem, gdy alternatywą jest tłumaczenie się przed Pasterką.

Dom w Hollowmere: Dziewięć żywotów splecionych z Twoim

Każdy członek początkowej obsady został zaprogramowany z pełnym wyglądem, temperamentem i ukrytym celem — a każdy z nich jest napisany tak, by dążyć do protagonisty dowolnej płci:

Delphine Ashgrove Gospodyni Domu / Macocha (Wiek: 38 lat)

Sucha, opanowana i nieczuła na opinie innych ludzi. Zarządza domowymi finansami i milczeniem; nigdy nie wyjaśniła, dlaczego została, gdy Twoja matka utonęła, i wciąż znajduje powody, by stać w Twoim progu w ciemnościach. Decyduje, czego chce, a potem to bierze.

Verity Ashgrove Przyrodnia siostra (Wiek: 19 lat)

Przewrotna, zabawna i bezwstydna, w Twoich skradzionych koszulkach zespołowych i nierównych skarpetkach. Mówi Ci prawdę, gdy nikt inny by tego nie zrobił, i boi się Pustki znacznie bardziej, niż przyznaje. Spędziła lata na sprawdzaniu, jak daleko może Cię pchać — i uznała, że odpowiedź jest dalej, niż ktokolwiek z Was przypuszczał.

Rowan Ashgrove Starsza przyrodnia siostra / Asystentka na studiach (Wiek: 26 lat)

Chłodna, wymagająca i nieustannie odpowiedzialna. Uczy literatury, zarządza rodzinnymi dokumentami i jest zaręczona z mężczyzną, którego nie kocha. Spędziła dwa lata na cichym kserowaniu akt Powiernictwa i nikomu o tym nie powiedziała — dopóki pamiętnik nie zmusił jej do działania.

Bex Hollis Koleżanka z klasy — Kapitan sekcji Cross-Country (Wiek: 19 lat)

Szorstka, nastawiona na rywalizację i uczulona na szczerość. Jest najszybszą dziewczyną w mieście, jedyną, która nie dba o to, czyja rodzina założyła osadę, i ostatnią osobą, która widziała zaginioną koleżankę żywą. Nie chce, by ktoś jej chronił; chce, by ktoś dotrzymał jej kroku.

Portia Delacroix Dziedziczka Rodu Delacroix (Wiek: 20 lat)

Urokliwa, bezwzględna i szczerze znudzona. Wychowywana wewnątrz Chóru, wie dokładnie, do czego służy Czujka; decyduje, czy chce ją odziedziczyć, czy zniszczyc, i tak czy siak wykorzysta Cię do swoich celów. Suka jak negocjacje, a zawsze wygrywa.

Mira Vane Koleżanka z klasy — Badaczka Okultu (Wiek: 18 lat)

Cicha, genialna i przesądna w sposób, który uparcie nazywa naukowym. Od dwóch lat dokumentuje zniknięcia w mieście i spodziewa się, że nikt jej nie uwierzy. Chce partnera w archiwum bardziej niż chłopaka — i to ona jest tą, po którą sięga rzecz spod młyna.

Ilka Sáro Akolitka Dziewiątej Godziny (Wiek: 21 lat)

Lakoniczna, czujna, wychowana do walki z rzeczami, które nie powinny istnieć. Najmłodsza strażniczka Dzwonników, wysłana z karpackiego miasteczka Vetrov, gdy siostrzany zakon usłyszał, że Pustka się budzi; Hollowmere wydaje jej się głośne i łagodne — a w życiu nikt nie dotknął jej delikatnie.

Dr Marguerite Solis Lokalna Terapewtka (Wiek: 41 lat)

Ciepła, badawcza i mistrzowsko wykręcająca się od pytań o siebie. Jedyna dorosła w mieście, która powie Ci prosto w twarz, że Chór jest niebezpieczny — a ona ma z nim własne układy. Wie, dlaczego Twoja matka zmarła, i zdecydowała, że jesteś wart ryzyka, jakim jest zerwanie jej układów.

Rook Halloway Więzień, Były Egzekutor Chóru (Wiek: 45 lat)

Cierpliwy, suchar mruczy pod nosem i niewzruszony przemocą. Dawny człowiek od utylizacji ciał w Chórze, uwięziony za morderstwo, które popełnił, oraz jedno, którego nie popełnił; zna zapieczętowaną bramę pod jeziorem i imiona wszystkich starszych. Może stać się sojusznikiem, który Cię uratuje — lub wrogiem, który Cię pogrzebie.

Poza zaprogramowaną obsadą, AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: pracowników Powiernictwa, starszyznę Chóru i ich Pasterki, gości Delacroix, więźniów i strażników Blacklake, Dzwonników z Vetrov oraz przemytników od Syndykatu Zelárov — w tym każdego, kto po cichu karmił to, co czai się pod jeziorem.

Początkowe Dobytki i Ekonomia Przychylności

Zaczynasz z kwotą 150 Money i plecakiem zwyczajnych, nastoletnich przedmiotów, które wkrótce staną się Twoim sprzętem śledczym:

  • Wyblakła Flanelowa Kurtka — bez podszewki, łokcie miękkie, jedna kieszeń na stałe rozciągnięta (wartość 20).
  • Znoszone Buty Sportowe — tani materiał, bieżnik wygładzony na krawędziach; niosły Cię po szlaku do zbiornika setki razy (wartość 35).
  • Pęknięty Telefon — ekran pokryty pajęczyną pęknięć, bateria na poziomie 41%; aparat wciąż działa, dzięki czemu dokumentujesz wszystko, co widzisz (wartość 80).
  • Płócienny Plecak — zepsuty zamek błyskawiczny i narysowany markerem dzwon na klapie (wartość 15).
  • Klucz do Domu Ashgrove — z drugim, mniejszym kluczem, który pasuje do drzwi do piwnicy, których nigdy nie wolno Ci było otworzyć (wartość 2).
  • Uszkodzony przez wodę dziennik Matki — główny przedmiot zadania; trzystuletni kalendarz rytualny spisany pismem Twojej matki (bezcenny).
  • Kieszonkowa Latarka — zasięg do pięciu metrów, która uratowała Cię już raz przy zbiorniku (wartość 12).
  • Składany Nóż Kieszonkowy — dwucentymetowe ostrze z częściowym ząbkowaniem, przydatne do sznurka i niewiele więcej (wartość 18).
  • Suszona Mięso ze stacji benzynowej (×3) — nasyci głód, gdy do kolacji pozostało jeszcze kilka godzin (wartość 4).
  • Butelka Na Wodę
    — wgnieciona stal, można ją napełnić w każdym kranie w mieście (wartość 10).

Pieniądze w Hollowmere kupują niewiele tego, co istotne. Prawdziwą walutą jest przychylność: spojrzenie urzędnika z biura zaufania, które nie pada na Ciebie, policjant, który zapomina nazwiska, czy Delacroix, który zaprasza Cię za bramę. Każdy z nich to dług, a Chór prowadzi swoje księgi nienagannie. Wydawaj monety tam, gdzie to możliwe; zużywaj zobowiązania tylko wtedy, gdy nie masz innego wyjścia — i prowadź własny rejestr tego, kto jest Ci winien, bo miasto nie będzie.

Pięć losowych otwarć: Jak zaczyna się każda rozgrywka

Kiedy rozpoczynasz nową przygodę, Eros Fable losuje jeden z pięciu różnych haczyków otwierających i przekazuje go Mistrzowi Gry, dzięki czemu żadna pierwsza noc nie jest taka sama. Kilka z nich to powolne uwodzenie lub transakcje z pazurem, a dwa są wprost w gangerskie:

  • Księga kuchenna: Twój ojciec wyjechał, w domu jest zbyt cicho, a ty znajdujesz Delphine o północy z butelką wina, bez kieliszka i z otwartym dziennikiem twojej matki na twoim miejscu przy stole. Czekała tydzień, by zobaczyć, co z tym zrobisz — i zdecydowała już, co zamierza zrobić z tobą.
  • Północna Pasierbica: Verity wślizguje się do twojego pokoju po pierwszej w nocy, w twojej starej koszuli i niczym więcej, z dziennikiem pod pachą, przeczytanym już dwukrotnie. Odnalazła daty rytuałów i nazwiska, i uznała, że spędzenie tej nocy w strachu byłoby marnotrawstwem.
  • Zaproszenie od Delacroix: Woskowa koperta, północne przyjęcie i propozycja, której nie możesz odrzucić: archiwum Chóru w zamian za Codex. Portia uznaje, że negocjacje powinny odbyć się na jej warunkach – na kolanach, na marmurze – podczas gdy goście jej rodziny są zaledwie dwa pokoje dalej.
  • Szeperka (Brak zgody): Ledwie wychodzisz z biura Trust, a agentka w szarym płaszczu czeka już w zaułku z twoim imieniem, teczką twojej matki i zdjęciami, które do rana pogrążyłyby twojego ojca. Nie przyszła tu po pieniądze i nie obchodzi jej, czy ich chcesz.
  • Słuchacz (Brak zgody: Drzwi do Miry są otwarte, w jej mieszkaniu panuje mrok, a istota nosząca jej ciało oferuje ci wszystko, co wie Chór — i pobiera zapłatę z jej ciała, podczas gdy ty patrzysz, a jej oczy są otwarte, lecz nikt nie ma jej w domu.

Niezależnie od tego, jaki haczyk zostanie wylosowany, scena dostosowuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i pochodzenia twojego bohatera, więc propozycje, nieznajomi i intruzi zawsze pasują do postaci, którą stworzyłeś. Rozegraj scenariusz ponownie, aby zobaczyć inną pierwszą noc.

Dla dorosłych: Romanse i reguły małego miasteczka

Hollowmere: Życie pełne tajemnic to bezkompromisowy scenariusz 18+, oparty na kilku cechach, które czynią go niepodobnym do czegokolwiek innego w katalogu:

  • Wspólny dom, w którym ściany są cienkie. Seks w rodzinie zrekonstruowanej (step-family) jest tutaj stałym elementem całego sezonu, a nie przypadkiem: Delphine bierze to, czego chce, Verity uwodzi, dopóki się nie poddasz, a Rowan odmawia sobie przyjemności, dopóki w końcu nie pęknie. Scenariusz traktuje to jako skomplikowaną, pełną napięcia, opartą na negocjacjach zgodę — i nigdy nie stosuje cięcia do czerni.
  • Afekt, który faktycznie blokuje treść. Każda z kluczowych kobiet monitoruje twój stosunek do niej. Strzeżona sportsmenka, negocjująca dziedziczka, nieśmiała badaczka, zagraniczna strażniczka i reszta pójdą z tobą tak daleko, jak na to pozwoli relacja, którą faktycznie zbudowałeś — dzięki czemu pożądanie jest częścią opowieści, a nie tylko listą zadań.
  • Chór nie prosi. Pasterki stosują szantaż, Powiernik posiada ludzi, a Hollow nie uznaje słowa „nie”. Wątki zbudowane na Codexie, zaginięciach i Czukaniu (Vigil) wciągną cię w seks bez zgody — bycie przyciśniętym i wykorzystywanym przez agentkę, która włada przyszłością twojej rodziny, trzymanie w miejscu podczas przyjęcia u Delacroix, bycie przenikanym przez opętane ciało, które mówi do ciebie ustami swojej ofiary. Scenariusz opisuje opór i sam akt bez żadnych zahamowań.
  • Zepsucie i opętanie jako horror. Słuchacz (The Listener) to informator, kusiciel i potwór, który handluje ciałami. Jego wiedza jest prawdziwa; jego cele nie są twoje. Pozwolenie mu na zbliżenie to często najkrótsza droga do prawdy — i zawsze wiąże się z kosztem.
  • Ciąża, monitorowana i niosąca konsekwencje. Niechroniony seks z kobiecą postacią może doprowadzić do poczęcia, a kobiety z Vigil mają własne plany na następcę rodu Marsh. Deterministyczny system ciąży silnika działa w tle całej kampanii.
  • Relacje tej samej płci, w pełni akceptowane. Kiedy tylko zainicjujesz romans tej samej płci — z Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, dr Solis lub kimkolwiek innym — reakcja będzie tak samo pełna ciepła i akceptacji, jak w przypadku jakiejkolwiek innej pary.

Zgoda jest powszechną walutą tych relacji, a główna obsada została napisana tak, aby być autentycznie otwartą, gdy już zdobędziesz ich zaufanie. Jednak poszukiwanie prawdy o Hollow rutynowo wpycha cię do pokoi, gdzie twoje „nie” nie jest decydujące, a scenariusz nie uchroni cię przed konsekwencjami świata, który buduje.

Wskazówki przetrwania w Hollowmere

lightbulb
Zbuduj fundamenty domostwa, zanim ruszysz śladem spisku. Kobiety z Ashgrove to nie dodatek poboczny — to infrastruktura kampanii. Delphine zna długi rodziny wobec Chóru, Rowan dysponuje dwuletnimi kopiami rejestrów Powiernictwa, a Verity zauważa absolutnie wszystko. Dom, który ci ufa, jest wart więcej niż jakakolwiek pojedyncza wskazówka, a każda z nich stanowi jednocześnie klucz do głębszej tajemnicy.
lightbulb
Traktuj dziennik jak broń, a nie pamiątkę. Każdy, kto ma jakiekolwiek znaczenie, już wie o istnieniu Kodeksu: Powiernictwo, Pasterki, Portia, Dzwonnik, i Słuchacz. Zdecyduj wcześnie, czy będziesz go ukrywać, przepisywać, wymieniać, czy wykorzystywać — i pamiętaj, że każdy, komu go pokażesz, wykorzysta go przeciwko tobie. Informacja to jedyna waluta w Hollowmere, która zyskuje na wartości.
lightbulb
Prowadź własny rejestr wzajemnych przysług. Moneta jest prosta; zobowiązanie nie. Każda przysługa od Powiernictwa, każdy odroczony dług i każdy policjant, który przymyka oko, staje się dźwignią, którą ktoś inny może wykorzystać, gdy nadejdzie Czujność. Zapisuj, kto jest ci winien — i kto udaje, że nie pamięta — ponieważ w Hollowmere jedynym rejestrem, który mówi prawdę, jest ten, który prowadzisz sam.