Hollowmere, otoño de 2026: El pueblo que mantiene sus dientes blancos

Algunos pueblos se construyen sobre ríos, y otros en encrucijadas. Hollowmere fue construido sobre una puerta. En 1702, tres familias fundadoras hincaron los primeros pilotes de un molino directamente sobre el único acceso seco a una caverna colapsada que los lugareños siempre han llamado el Hueco —un sistema inundado que es abismal según cualquier medición que se haya realizado, y que "respira" con un horario que las viejas familias registran en almanaques. La presión, el nivel del agua, los sueños y las desapariciones aumentan a la par. Cada séptimo otoño, alcanzan su punto máximo. Hollowmere: Una vida de secretos te lanza a ese pueblo una semana antes de la Vigilia de la Cosecha, poseyendo lo único que las familias fundadoras han pasado tres siglos intentando enterrar.

En la superficie, Hollowmere es ordinario hasta el punto de la hostilidad: fútbol de viernes por la noche, un centro histórico, una biblioteca con tejado nuevo y una organización benéfica —el Fideicomiso del Patrimonio de Hollowmere— que lo paga todo. Debajo, el Fideicomiso es la cara pública del Coro Silencioso, una congregación de trescientos años cuyas familias fundadoras (los Delacroix, dueños del pueblo; los Carrow, que dirigen sus tribunales y su policía; y los Marsh, que fueron borrados de todo registro público en 1987) han estado alimentando a algo bajo el lago desde antes de que América tuviera un nombre para lo que estaban haciendo.

Esta no es una historia de casa embrujada y no es una fantasía de poder. Es un thriller de conspiración de pueblo pequeño con un motor de horror en su sótano —donde el jefe de policía es un diácono del Coro, la terapeuta que firma tus papeles judiciales tiene su propio arreglo con el Fideicomiso, y las personas que desaparecen regresan mal, sonrientes y con empleo. Tus decisiones tienen consecuencias que llegan semanas después, vistiendo un abrigo gris y haciendo preguntas que no puedes responder.

La escena de apertura: El diario en la caja

Tu historia comienza el 16 de octubre de 2026 a las 17:40 —un viernes por la noche, una semana antes de la Vigilia de la Cosecha. Tienes diecinueve años, el último año de carrera está casi terminado y las cosas de tu madre finalmente han sido desempacadas. Lo que hay dentro no es luto; es evidencia. Un libro de contabilidad dañado por el agua con su caligrafía: nombres, fechas, niveles de agua y un calendario ritual que se remonta tres cientos años. Es el único registro completo del pacto que las familias fundadoras hicieron, y del Rito del Desafuero que lo mantiene —o lo rompe.

El motor extrae uno de cinco ganchos de apertura distintos al azar cada vez que comienzas, así que no hay dos primeras noches que se jueguen igual: una confrontación a medianoche en la cocina con tu madrastra, una hermanastra subiéndose a tu cama con el diario con las esquinas dobladas, una invitación sellada con cera a la finca de los Delacroix, una colección de chantajes en un callejón, o una posesión de la que eres testigo al entrar en el apartamento de un compañero. Lo único constante es esto: el Coro ya sabe que el diario existe, y ha decidido que eres un problema que debe ser gestionado.

visibility_off

El pueblo que vigila

Hollowmere es un sistema cerrado. El Fideicomiso es dueño de los empleos, los tribunales y la policía, y de la mitad de las hipotecas. Cada favor que aceptas, cada deuda que pospones y cada persona en la que confías se convierte en palanca que alguien puede gastar contra ti —y el pueblo ha aprendido a no archivar el papeleo cuando alguien se lo lleva.

menu_book

El Códice Ashgrave

Un libro de contabilidad encuadernado en vitela hinchada por el agua, guardado durante siglos por la familia Ashgrove —los archiveros hereditarios del Coro— y que contiene el único registro completo del pacto y del Rito. Quien lo posea podrá completar el Rito, rechazarlo o reescribirlo. Portarlo te convierte en la persona más buscada de la ciudad.

favorite

Una Casa Llena de Deseo

El hogar de los Ashgrove es lo que queda de tu familia: una madrastra que decide lo que quiere y lo toma, una hermanastra que te ha estado provocando con esto durante años, y una hermana mayor que ha estado fotocopiando sigilosamente los registros del Fideicomiso mientras se priva de todo lo demás.

Guía de Atributos y Libertad del Protagonista

El personaje predeterminado es un heredero Marsh masculino de diecinueve años, pero el escenario está escrito con ambigüedad total para el protagonista. Nada en el trasfondo del mundo, en las escenas de apertura o en el reparto asume tu nombre, género o edad exacta. Una protagonista femenina encaja perfectamente: la misma familia adoptiva, los mismos rivales y el mismo Coro te hacen las mismas reclamaciones, y el romance está escrito para funcionar en cualquier dirección. Cambia el género, nombre, edad, apariencia o trasfondo libremente; Hollowmere se amolda a quien decidas ser, y los encuentros entre personas del mismo sexo son bienvenidos siempre que tú los inicies.

Los cuatro atributos sugeridos son los que este escenario recompensa más: una mente aguda para el archivo, presencia para mantener unida a una casa y a una conspiración, percepción para ver la marca del Hollow en una persona antes de que sea demasiado tarde, y agilidad para las noches en que los túneles del embalse son la única salida.

INT — Inteligencia

El Códice es un problema de investigación antes que cualquier otra cosa. La inteligencia descubre los niveles de agua, las fechas de los rituales y las contradicciones en los propios registros del Fideicomiso, y es lo que te permite comprender el Rito lo suficientemente bien como para elegir qué hacer con él.

CHA — Carisma

Hollowmere se rige tanto por las relaciones como por los secretos. El carisma convierte el chantaje de una madrastra en una alianza, la negociación de una heredera en una conversación real, y una casa de afectos enredados en aquello que te mantiene con vida cuando el Coro te acorrala.

PER — Percepción

Nada en este pueblo se presenta con honestidad. La percepción detecta al Hollow tras un rostro familiar, la mentira tras la caridad del Fideicomiso y el momento en que el Oyente deja de fingir ser tu aliado. También es lo que te permite ver la marca de la Pócima de Ámbar en una persona.

AGI — Agilidad

El Coro no llama a la puerta. La agilidad te permite saltar el muro de Delacroix, salir por la ventana trasera de la oficina del Fideicomiso y atravesar los túneles inundados de la bodega debajo del viejo molino, cuando la alternativa es tener que dar explicaciones a una Pastora.

La mansión de Hollowmere: Nueve vidas entrelazadas con la tuya

Cada miembro del elenco inicial ya tiene preconfigurada su apariencia, temperamento y objetivos, —y cada uno está escrito para perseguir a un protagonista de cualquier género:

Delphine Ashgrove Matriarca de la casa / Madrasta (Edad 38)

Seca, serena y ajena a la opinión de los demás. Controla el dinero y los silencios de la mansión, nunca ha explicado por qué se quedó después de que tu madre se ahogara, y siempre encuentra excusas para plantarse en el umbral de tu puerta en la oscuridad. Decide lo que quiere y luego lo toma.

Verity Ashgrove Hermana de tu padre (Edad 19)

Astuta, divertida y desvergonzada, usando tus camisetas de bandas robadas y calcetines desparejados. Ella te dice la verdad cuando nadie más lo hace y tiene mucho más miedo al Vacío de lo que admite. Ha pasado años probando hasta dónde puede provocarte —y ha decidido que la respuesta es más lejos de lo que cualquiera de los dos pensaba.

Rowan Ashgrove Hermana mayor / Ayudante de cátedra (Edad 26)

Fría, exigente e implacablemente responsable. Impartre literatura, gestiona el papeleo familiar y está comprometida con un hombre al que no ama. Ha pasado dos años fotocopiando discretamente los registros del Fideicomiso y no se lo ha dicho a nadie —hasta que el diario la obliga a actuar.

Bex Hollis Compañera de clase — Capitana de Cross-Country (Edad 19)

Directa, competitiva y alérgica a la sinceridad. Es la chica más rápida del pueblo, la única a la que no le importa de qué familia provienen los fundadores, y la última persona en ver con vida a la compañera desaparecida. No quiere ser protegida; quiere que le sigan el ritmo.

Portia Delacroix Heredera de la familia Delacroix (Edad 20)

Encantadora, implacable y genuinamente aburrida. Creció dentro del Coro y sabe exactamente para qué sirve la Vigilia; está decidiendo si heredarla o destruirla, y te usará de cualquier forma. Follas como si fuera una negociación y siempre sale ganando.

Mira Vane Compañera de clase — Investigadora de lo oculto (Edad 18)

Callada, brillante y supersticiosa de una forma que insiste en que es académica. Lleva dos años documentando las desapariciones del pueblo y espera no ser creída. Quiere un compañero en el archivo más que un novio —y ella es a quien la cosa del molino busca primero.

Ilka Sáro Acólita de la Novena Hora (Edad 21)

Lacónica, vigilante y criada para luchar contra cosas que no deberían existir. La vigilante más joven de los Campaneros, enviada desde la ciudad carpatia de Vetrov cuando la orden hermana sintió el agitar del Vacío, Hollowmere le parece ruidosa y suave —y nunca ha sido tocada con ternura en su vida.

Dra. Marguerite Solis Terapeuta del pueblo (Edad 41)

Cálida, perspicaz y magistralmente evasiva sobre sí misma. La única adulta en el pueblo que te dirá claramente que el Coro es peligroso —y ella tiene su propio trato con él. Sabe por qué murió tu madre, y ha decidido que vales la pena el riesgo de perder su acuerdo.

Rook Halloway Recluso, ex ejecutor del Coro (Edad 45)

Paciente, seco y de piedra ante la violencia. El antiguo encargado de la orfandad de cuerpos del Coro, encarcelado por un asesinato que cometió y otro que no, conoce la puerta sellada bajo el lago y los nombres de cada anciano. Puede convertirse en el aliado que te salve —o en el enemigo que te entierre.

Más allá del elenco preconfigurado, la IA genera y registra a cualquier otra persona que conozcas: empleados del Fideicomiso, ancianos del Coro y sus Pastoras, invitados de los Delacroix, reclusos y guardias de Blacklake, los Campaneros de Vetrov y los contrabandistas del Sindicato Zelárov —incluyendo a quien sea que haya estado alimentando discretamente a la cosa bajo el lago.

Posesiones iniciales y la economía del favor

Comienzas con 150 de Dinero y una mochila llena de posesiones adolescentes ordinarias que están a punto de convertirse en equipo de investigación:

  • Chaqueta de franela desteñida — sin forro, codos suaves, un bolsillo permanentemente deformado (valor 20).
  • Zapatos de correr gastados — malla barata, la suela redondeada en el borde exterior; te han acompañado por el sendero del embalse cien veces (valor 35).
  • Teléfono agrietado — una pantalla con telarañas y 41% de batería; la cámara aún funciona, que es como has estado documentando todo (valor 80).
  • Mochila de lona — un cierre roto y un garabato de campana hecho con rotulador en la solapa (valor 15).
  • Llave de la mansión Ashgrove — con una segunda llave, más pequeña, que encaja en la puerta del sótano que nunca te han permitido abrir (valor 2).
  • Diario de tu madre dañado por el agua — el objeto de la misión principal; un calendario ritual de trescientos años escrito de puño y letra por tu madre (invaluable).
  • Linterna de bolsillo> — quince pies de alcance que ya te ha salvado una vez en el embalse (valor 12).
  • Navaja de bolsillo plegable — una hoja de dos pulgadas con media sierra, útil para el cordel y no para mucho más (valor 18).
  • Carne seca de gasolinera (×3) — sacia el hambre cuando la cena está a horas de distancia (valor 4).
  • Botella de agua — de acero abollado, rellenable en cualquier grifo del pueblo (valor 10).

El dinero en Hollowmere compra muy poco que sea importante. La verdadera moneda es el favor: un empleado del Fideicomiso que desvía la mirada, un policía que olvida un nombre, un Delacroix que te invita a pasar de la verja. Cada uno de ellos es una deuda, y el Coro mantiene sus libros de contabilidad de forma inmaculada. Gasta monedas donde puedas; gasta obligaciones solo cuando no tengas otra opción — y lleva tu propia cuenta de quién te debe, porque el pueblo no lo hará.

Cinco orígenes aleatorios: Cómo comienza cada partida

Cuando comienzas una nueva aventura, Eros Fable extrae al azar uno de los cinco ganchos de inicio diferentes y se lo entrega al Director de Juego, de modo que no hay dos primeras noches que sean iguales. Varios son de seducción a fuego lento o transacciones con tintes feroces, y dos son directamente no consentidos:

  • El libro de contabilidad de la cocina: Tu padre está ausente, la casa está demasiado silenciosa y encuentras a Delphine a medianoche con una botella de vino, sin copa, y el diario de tu madre abierto en tu lugar a la mesa. Ella ha estado esperando una semana para ver qué harías con él —y ya ha decidido qué va a hacer contigo.
  • La hijastra de medianoche: Verity se cuela en tu habitación después de la una de la mañana, con tu vieja camisa y nada más, el diario bajo el brazo, ya leído dos veces. Ha encontrado las fechas del ritual y los nombres, y ha decidido que pasar la noche con miedo sería un desperdicio.
  • La invitación de Delacroix: Un sobre sellado con cera, una fiesta de medianoche y una oferta que no puedes rechazar: el archivo del Coro a cambio del Codex. Portia decide que la negociación debe ocurrir bajo sus propios términos de rodillas y mármol —con los invitados de su familia a dos habitaciones de distancia.
  • La pastora (No consentido): Apenas sales de la oficina del Trust cuando una operativa de abrigo gris te espera en el callejón con tu nombre, el expediente de tu madre y fotografías que incriminarían a tu padre por la mañana. No está aquí para cobrar dinero, y no le importa si tú quieres o no.
  • La que escucha (No consentido): La puerta de Mira está sin llave, su piso está a oscuras, y aquello que habita su cuerpo te ofrece todo lo que el Coro sabe —y cobra su precio de ella mientras tú miras, con sus ojos abiertos y sin nadie en casa.

Cualquiera que sea el gancho extraído, la escena se adapta al nombre, género, edad, apariencia e historia de tu protagonista, de modo que las proposiciones, extraños e intrusos siempre encajen con el personaje que has creado. Vuelve a jugar el escenario para ver una noche de apertura diferente.

Temas para adultos, romance y las reglas de un pueblo pequeño

Hollowmere: Una vida de secretos es un escenario sin disculpas para mayores de 18 años, construido sobre algunas características que lo hacen diferente a cualquier otro en el catálogo:

  • Un hogar de orilla donde las paredes son delgadas. El sexo entre padrastros y de la familia ensamblada es una trama de toda la temporada, no un accidente: Delphine decide lo que quiere y lo toma, Verity te tienta hasta que cedes, y Rowan se niega a sí misma hasta que no puede más. El escenario lo trata como lo que es: algo complicado, cargado y consensuado mediante la negociación, —y nunca se funde a negro.
  • Afecto que realmente bloquea contenido. Cada una de las mujeres principales rastrea tu reputación con ella. La atleta reservada, la heredera negociadora, la investigadora tímida, la guardiana extranjera y las demás solo llegarán tan lejos contigo según la relación que hayas construido realmente —lo que hace que la conquista sea una historia, no una lista de tareas.
  • El Coro no pregunta. Las Pastoras chantajean, el Fideicomiso posee a la gente, y el Vacío no respeta un "no". Las tramas construidas sobre el Códice, las desapariciones y la Vigilia te arrastrarán al sexo no consentido —ser inmovilizado y usado por un operativo que posee el futuro de tu familia, ser retenido en una fiesta de los Delacroix, ser poseído por un cuerpo mientras este te habla con la boca de su víctima. El escenario narra la resistencia y el acto sin vacilaciones.
  • Corrupción y posesión como horror. El Oyente es un informante, un tentador y un monstruo, y negocia con cuerpos. Su conocimiento es real; sus objetivos no son los tuyos. Dejarlo acercarse es a menudo el camino más rápido a la verdad —y siempre con un coste.
  • Embarazo, rastreado y con consecuencias. El sexo sin protección con un personaje femenino puede concebir, y las mujeres de la Vigilia tienen sus propios planes para un heredero Marsh. El sistema determinista de embarazo del motor funciona de fondo durante toda la campaña.
  • Relaciones entre personas del mismo sexo, plenamente aceptadas. Siempre que inicies un romance del mismo sexo —con Delphine, Verity, Rowan, Bex, Portia, Mira, Ilka, la Dra. Solis o cualquier otra— la respuesta es la misma calidez y aceptación que con cualquier otra pareja.

El consentimiento es la moneda habitual de estas relaciones, y el elenco principal está escrito para ser genuinamente receptivo una vez que te hayas ganado su confianza. Pero la búsqueda de la verdad del Vacío te empuja rutinariamente a habitaciones donde tu "no" no es el voto decisivo, y el escenario no te protegerá de las consecuencias del mundo que construye.

Consejos de supervivencia para Hollowmere

lightbulb
Construye el hogar antes de perseguir la conspiración. Las mujeres de Ashgrove no son contenido secundario: son la infraestructura de la campaña. Delphine conoce la deuda de la familia con el Coro, Rowan tiene dos años de registros fotocopiados del Fideicomiso y Verity lo nota todo. Una casa que confía en ti vale más que cualquier pista individual, y cada una de ellas es también una vía hacia el misterio más profundo.
lightbulb
Trata el diario como un arma, no como un recuerdo. Todos los que importan ya saben que el Codex existe: el Fideicomiso, las Pastoras, Portia, los Campaneros y el Oyente. Decide pronto si lo esconderás, lo copiarás, lo canjearás o lo usarás —y espera que quien sea que se lo muestres lo use en tu contra—. La información es la única moneda en Hollowmere que se revaloriza.
lightbulb
Lleva tu propio registro de favores. La moneda es fácil; la obligación no. Cada favor del Fideicomiso, cada deuda aplazada y cada policía que mira hacia otro lado se convierte en apalancamiento que alguien más puede gastar cuando llegue la Vigilia. Anota a quién le debes —y quién finge que no te debe nada— porque en Hollowmere el libro de cuentas que tú lleves es el único que dice la verdad.