Collowen, otoño de 1312: Un valle empapado por la lluvia en los límites del reino
Emberwake: Una llama prestada te sumerge en un rincón pequeño, húmedo y profundamente habitado de un mundo medieval que se siente menos como un reino de videojuego y más como un lugar con un día de pago y un invierno acechando. Collowen es un valle fluvial plegado entre colinas de pizarra y el diente roto del Risco del Guardián, en la frontera occidental del reino —un país de paja y pizarra, ovejas en los pastos altos, barcazas en el río y un único pueblo de colina, Emberwake, que posee el único mercado del valle, su único templo y su único burdel. La magia es escasa aquí, y se le teme: brujas de orlah, una o dos acólitas de templos, mercaderes que tasan un amuleto como si fuera un pecado. La gente nota a los extraños, cuenta sus monedas y recuerda sus rostros.
Llegas en la última noche de una tormenta de tres días, cargando la llave de una cabaña que nunca has visto. Tu abuelo ha muerto; la casa es tuya; nada más en tu vida merecía la pena para quedarse. La Cabaña Harn se encuentra al borde del valle, a la orilla del río, fría y oscura —excepto por un extraño colgante dejado en la mesa junto a la puerta.
Ese colgante es el Relicario de Ember, y lo cambia todo. Es un sifón: puede drenar la magia de una criatura viva, almacenarla y verterla en otra persona. Cuando lo tocas, te inunda con un poder que nunca fue tuyo y te deja sin sentidos. Despiertas siendo un mago —poseyendo más magia prestada de la que cualquier bruja de orlah haya heldado jamás— y frente a ti se alza Cerys Varn, la hija fugitiva de la soberana del valle, quien robó el Relicario y huyó antes de permitir que su madre lo usara contra ella.
La Casa Varn no va a permitir que eso quede así. Lady Verane Varn, Marchionesa de Collowen, quiere el Relicario y a su hija de vuelta, y su Maese de Sabuesos ya cabalga por los caminos con una perrera de rastreadores y un libro de deudores. Albergar a una fugitiva es muerte; conservar el Relicario es peor; y el silencio del valle se puede comprar, aunque el precio sube cada día. Mientras tanto, algo está despertando dentro de ti que el Relicario solo tomó prestado —y tiene sus propias opiniones.
El gancho inicial: Un extraño, una tormenta y un relicario robado
Tu historia comienza el 27 de septiembre de 1312 a las 19:10 —el anochecer del tercer día de la tormenta. El motor extrae uno de los cinco ganchos de apertura distintos al azar cada vez que comienzas, por lo que no hay dos llegadas que se jueguen igual: una seducción lenta y cargada por parte de la mujer que dejó el Relicario atrás; una incursión nocturna coercitiva por parte del Maese de Sabuesos de la Casa Varn de la que no puedes librarte; un summons de chantaje a Varnhold que la Marchonesa presenta como hospitalidad; una confesión de soga y penitencia del último acólito del valle; o un acuerdo de burdel que cambia tu cuerpo por tu renta. Algunos abren con deseo, otros con un precio, y uno abre con falta de consentimiento total.
Cualquiera que sea el gancho que te toque, la forma es la misma: tienes una casa, un secreto y nada de dinero. Todo lo demás te corresponde a ti construirlo.
La justicia de la Casa Varn es la soga
La Marchonesa gobierna Collowen y su palabra es ley. Albergar a Cerys es un delito de horca, y conservar el Relicario es peor. El silencio se puede comprar, los favores se pueden cobrar, y el libro de cuentas del Maese de Sabuesos nunca olvida una deuda.
Magia Prestada y el Undermarch
El Relicario vertió siglos de poder robado en ti, y debe ser descubierto gradualmente, nunca explicado de antemano. Aprende a blandidlo y desciende al roguelike Undermarch bajo la Tumba de Gormund, donde las chicas monstruo y la vieja magia duermen en la oscuridad.
Todo un Valle de Mujeres
Nueve mujeres están destinadas a perseguirte: la hechicera fugitiva, la exploradora con cicatrices, la matriarca dríade, la bailarina con deudas, la acólita reprimida, la demonio hambrienta, la dragona vanidosa, la proveedora del valle y la propia Marquesa. Estar a su lado se gana, no se asume.
Libertad del Protagonista y Guía de Atributos
El personaje por defecto es un viajero masculino de veintidós años llamado Edric Marle, pero el escenario está escrito con total ambigüedad de protagonista. Nada en el trasfondo del mundo, en los ganchos iniciales, en los objetos o en el reparto asume tu nombre, género o edad exacta. Un protagonista femenino encaja perfectamente: las mismas mujeres te persiguen a ti, y el mismo Relicario exige lo mismo de tu sangre. Cambia el nombre, género, edad, apariencia, trasfondo o atributos libremente; Collowen se amolda a quien sea que decidas ser, y los encuentros entre personas del mismo sexo son bienvenidos siempre que tú los inicies.
Los cuatro atributos sugeridos son aquellos que este escenario recompensa más: agilidad para sobrevivir al descenso y a los caminos secundarios, inteligencia para leer un valle lleno de intrigas, encanto para conquistar a mujeres que tienen mil razones para ser cautelosas, y resistencia para seguir en pie cuando el invierno y las deudas te acorralen.
Collowen es un valle de cuchillos, trampas y escaleras, y el Undermarch castiga a cualquiera que no pueda moverse rápido. La agilidad decide si logras escapar de un rastreador, forzar una cerradura, tomar el camino alto a través del risco, o salir de una pelea en el suelo de la tumba aún respirando.
El Relicario es un rompecabezas envuelto en los crímenes de una familia. La inteligencia es cómo logras armar las piezas de lo que fue drenado en la gema, leer los libros de contabilidad del Hilo, preparar lo que el Boticario no vende y mantenerte un paso por delante de una marquesa que ha estado jugando este juego durante cuarenta años.
Cada mujer en este valle protege algo: un secreto, una hermana, un contrato, una herida. El encanto es cómo logras saltar la valla y entrar al lugar donde realmente te quieren. No es una llave mágica; solo amplifica lo que ya te has ganado.
Un invierno en el valle, un turno en el burdel, una noche bajo la custodia del Maestro de Sabuesos y la lenta aritmética de un cuerpo que debe llevar el poder robado a casa; la resistencia decide quién sigue en pie cuando la primavera llegue a Collowen.
El Reparto: Nueve vidas entrelazadas con la tuya
El reparto inicial ya está preconfigurado con personalidades, temperamentos y agendas propias — y cada uno de ellos ha sido escrito para perseguir a un protagonista de cualquier género:
La heredera de cabello negro y ojos rojos que dejó el Relicario de Ámbar sobre tu mesa y no tiene a dónde más ir. Reservada, brillante y hambrienta de una vida ordinaria — y la primera mujer en el valle que te desea a ti por ti misma, y no por lo que poseas.
La exploradora de cicatrices que rastreó a Cerys hasta tu puerta y luego montó un campamento en tu patio para protegerla de los hombres con los que solía cabalgar. Directa, orgullosa y sedienta de una ternura que nunca pedirá — te pondrá a prueba implacablemente y nunca olvidará un favor.
La dríade de piel verde que dirige el único burdel del valle, lleva el segundo mejor libro de cuentas de la zona, y te venderá una parte de la Casa para llevarte a la cama tras la redacción de los papeles de la tarde. Amable con sus mujeres, mercenaria con el oro y aburrida por todo lo demás.
La elfa oscura de piel cenicienta que baila en el escenario de la Casa de la Luz y toca un laúd destrozado solo para sí misma. Atada a un contrato que no puede saldar y acechada por su hermano Gorren, es huraña, talentosa y la amiga más leal que conseguirás, aunque sea a la mala.
La última acólita de un templo moribundo, que recorta mechas para una congregación que dejó de asistir. Piadosa, concienzuda y con un deseo reprimido por las cuerdas, la penitencia y que le digan qué hacer — lo cual solo confiesa en la oscuridad.
La demonio de piel carmesí, Gormund la Atada a la Piedra, sellada bajo el túmulo, que está hambrienta de comida, adoración y de cualquier sensación. Ella conoce la verdad antigua sobre la costura del Relicario, y puede reparar el Báculo del Sabio — a un precio que preferiría cobrar en persona.
La vanidosa y de vientre prominente dragona de destello que setiza al sol en el Weir y cambia "guía divina" por monedas y bendiciones por gemas completas. Un rival de mayor tamaño quiere su nido, y ese instinto de cría que mantiene reprimido está más cerca de la superficie de lo que admite.
La encargada de suministros del valle, la mejor cocinera y la mediadora silenciosa para el Hilo del mercado negro. Alegre, implacable con los tratos y más cálida de lo que aparenta — alimenta al valle mientras cobra a precio de mercado, y le debe a hombres peligrosos una deuda que no puede saldar sola.
La madre de Cerys y la razón por la que el valle ya no es seguro. Cortés, absoluta y acostumbrada a ser obedecida; quiere el Relicario, a su hija, y posiblemente a ti. Corteja, desafíala o compra su silencio — pero nunca confundas su hospitalidad con seguridad.
Posesiones Iniciales y la Economía de un Valle
Comienzas con 60 de Dinero, la ropa que llevas puesta y las herramientas de un viajero que ya ha dormido a la intemperie. No es mucho: en Emberwake, una cama caliente y una comida caliente agotarán tus ahorros en pocos días, y el Undermarch exige antorchas, cuerdas y tiempo que no puedes cobrar a nadie.
- Hacha Deslustrada — tu primera herramienta honesta, y un arma si la cosa se pone fea.
- Linterna de Latón — los caminos se oscurecen pronto, y el túmulo aún más.
- Pedernal y Acero Encerados — una sola chispa es la diferencia entre un fuego y una noche que te mata.
- Capa de Lana Desgastada — remendada, pesada por la lluvia, y la razón por la que has sobrevivido a un clima peor que este.
- Llave de la Cabaña de Harn — de latón, con un cordón encerado. Abre una puerta y un misterio.
- Morral de Viajero Deshilachado, Media Hogaza de Centeno, Bolsa de Agua y dos Pescados de Río Secos — suficiente para que llegues a la primera mañana.
El dinero proviene del trabajo, y el trabajo es real: turnos en la taberna del Broken Wheel, pesca en el río y tala de madera, recolección de hierbas y alquimia, trabajos de huerto y jardín, práctica de tiro con arco en los blancos, partidas de cartas con el mercader de hilos, y el botín que sacas de la mazmorra. La Lamplight House paga en monedas y en carne; participar en ella convierte el comercio más antiguo del valle en un ingreso nocturno. Los salarios compran comida, alojamiento, equipo y silencio — y un cuerpo que pasa hambre o sed falla sus tiradas, así que el libro de cuentas del vientre importa tanto como el libro de cuentas de la bolsa.
Cinco Aperturas Aleatorias: Cómo Comienza Cada Primera Noche
Debido a que el motor elige uno de cinco ganchos al azar, el tono de tu llegada es diferente en cada partida — pero cada uno nombra sus actos claramente en lugar de fundir a negro:
- La Extraña en el Baño — Cerys surge de la tina de cobre, no se cubre, y te excita hasta la dureza junto a la chimenea. Una seducción cargada y consensual que establece el tono de la casa.
- El Precio del Maestro de Sabuesos — El ejecutor de la Casa Varn te acorrala en la puerta y te impone su boca como precio por tu silencio. Directamente no consentido; no preguntará dos veces.
- El Llamado de la Marquesa — Lady Verane te recibe a solas en Varnhold, te dice qué es el Relicario, y te hace usar la boca entre sus muslos hasta que se venga a cambio de tu vida.
- La Confesión de la Acólita — Meriel te pone un cordel en las manos y se inclina sobre la barandilla del altar, suplicando ser atada, azotada y follada por detrás.
- El Acuerdo de la Casa — sin blanca y con el alquiler vencido, aceptas la oferta de Sylva tras la cortina de cuentas, un encuentro pagado con la madam dríade y la bailarina Yara.
Temas para adultos, romance y el peso del relicario
Eros Fable no tiene censura, y Emberwake ha sido escrito a su medida: el deseo es una moneda tan ordinaria como el oro en un valle tan pequeño. La Casa Lamplight lo vende abiertamente, las noches de taberna terminan en ello, la penitencia en el templo se inclina hacia ello, y un extraño con magia prestada en la sangre es exactamente el tipo de novedad que las mujeres del valle quieren tener entre las manos. El sexo se nombra claramente —follar, mamar, orgo, masturbación, caricias, anal, tríos, orgasmos, semen— sin fundir a negro y sin eufemismos.
Lo que consigues, y con quién, se gana. Cada mujer rastreará su propia posición contigo; un beso, una noche, o un lugar en su cama, todo vendrá de la confianza que realmente hayas construido, no de una lista de control. El elenco principal es una red de amistades, rivalidades y celos —la madam y la bailarina, el explorador y la heredera, la acolita y la Marquesa— y cómo te mueves entre ellos da forma a toda la campaña. Los encuentros entre personas del mismo sexo son bienvenidos siempre que tú los inicies.
La mitad más oscura del valle no respeta el consentimiento. El Maestro de Sabuesos y los hombres de la Marquesa acorralan, coaccionar, desvisten y usan a la gente como precio por el silencio; lo que hay tras los sellos de Gormund quiere lo que quiere; y más de una de las mujeres a las que cortejas ha aprendido a sobrevivir intercambiando su cuerpo. Cuando una escena es no consentida, la resistencia y el acto se escriben con detalles explícitos e implacables —y el jugador siempre es libre de aceptar, rechazar o redirigir lo que suceda después.