Collowen, høst 1312: En regnvåt dal ved kongerikets utkant

Emberwake: En lånt flamme kaster deg inn i et lite, fuktig og dypt levd hjørne av en middelalderverden som føles mindre som et videospill-rike og mer som et sted med husleiedag og en kommende vinter. Collowen er en elvedal kilt mellom skiferfjell og de brutte tennene til Warden's Crag, på kongerikets vestlige grenseområder — et land av stråtak og skifer, sauer i høyllet, lektere på elven, og den eneste bakkebyer, Emberwake, som eier dalens eneste marked, dens eneste tempel og dens eneste bordell. Magien er tynn her, og fryktet: hekser ved landsbygdenes utkant, en eller to tempeldisipler, kjøpmenn som prissetter en trylleformel som en synd. Folk legger merke til fremmede, teller myntene sine og husker ansiktene deres.

Du ankommer den siste natten i en tre dager lang storm, bærende på nøkkelen til en hytte du aldri har sett. Bestefaren din er død; huset er ditt; ingenting annet i livet ditt var verdt å bli for. Harn Cottage ligger ved dalens utkant på elvebredden, kald og mørk — bortsett fra et merkelig anheng som ligger igjen på bordet ved døren.

Det anget er Ember-locket, og det endrer alt. Det er en sifong: det kan tappe en levende skapnings magi, lagre den, og helle den over i noen andre. Når du berører det, overveldes du av krefter som aldri var dine, og du besvimer. Du våkner som trollkvinne — med mer lånt magi enn noen heks i dalen noensinne har hatt — og over deg står Cerys Varn, den rømte datteren til dalens hersker, som stjal angetet og flyktet fremfor å la moren bruke det på henne.

Huset Varn kommer ikke til å la dette passere. Lady Verane Varn, markisinne av Collowen, vil ha både angetet og datteren sin tilbake, og hennes Hundemester rir allerede veiene med en kjele av sporhunder og en protokoll over navn. Å huse en flyktning er dødsdommen; å beholde angetet er verre; og dalens taushet kan kjøpes, selv om prisen stiger for hver dag som går. I mellomtiden er det noe som våkner inni deg som angetet bare har lånt — og det har sine egne meninger.

Åpningsmotivet: En fremmed, en storm og et stjålet anheng

Historien din begynner 27. september 1312, kl. 19:10 — nattens frembrudd på stormens tredje dag. Motoren trekker ut ett av fem separate åpningsmotiver tilfeldig hver gang du begynner, så ingen ankomster er like: en langsom, ladet forførelse av kvinnen som forlot angetet; et tvangsmessig nattlig raid av Hestemesteren fra Huset Varn som du ikke får takke nei til; en utpressing i form av en innkalling til Varnhold som markisinnen rammer inn som gjestfrihet; en tømmel og botferd-tilståelse fra dalens siste akolytt; eller en bordell-avtale hvor kroppen din byttes mot husleien. Noen åpner med begjær, noen med en pris, og én åpner med rent manglende samtykke.

Uansett hvilket motiv du trekker, er mønsteret det samme: du har et hus, en hemmelighet og ingen penger. Alt annet er opp til deg å bygge opp.

gavel

Huset Varns rettferdighet er et rep

Markisinnen styrer Collowen, og hennes ord er lov. Å huse Cerys er en forbrytelse som straffes med henging, og å beholde angetet er verre. Taushet kan kjøpes, tjenester kan kreves inn, og Hundemesterens protokoll glemmer aldri en gjeld.

local_fire_department

Lånt magi & Undermarch

Locket-medaljonghen hellte århundrer med stjålet kraft inn i deg — og den må avdekkes gradvis, aldri forklart med en gang. Lær å mestre den, og ned i den roguelike Undermarch under Gormunds gravhaug, der monsterjenter og gammel magi sover i mørket.

favorite

En hel dal av kvinner

Ni kvinner er skrevet til å forfølge deg: den flyktende trollkvinnen, den arrrede speideren, dryade-madammen, danseren med gjeld, den undertrykte akolytt, den sultne demonkvinnen, den selvhøytidelige dragen, dalens proviantleverandør, og markisinnen selv. Å stå ved siden av hver og en må fortjenes, det kan ikke tas for gitt.

Frihet for protagonisten & veiviser for ferdigheter

Standardkarakteren er en tjueto år gammel mannlig reisende ved navn Edric Marle — men scenariet er skrevet med fullstendig protogonis-kjønnsløshet. Ingenting i verdenshistorien, de innledende krogene, gjenstandene eller karakterene forutsetter ditt navn, kjønn eller nøyaktig alder. En kvinnelig protagonist fungerer perfekt: de samme kvinnene forfølger *deg*, og den samme medaljongen stiller de samme krav til ditt blod. Endre navn, kjønn, alder, utseende, bakgrunn eller ferdigheter fritt — Collowen tilpasser seg hvem enn du velger å være, og likemanns-møter omfavnes uansett når du initierer dem.

De fire foreslåtte ferdighetene er de dette scenariet belønner mest: smidighet for å overleve ekspedisjonen og de bakre veiene, intelligens for å tyde en dal full av intriger, sjarme for å vinne kvinner som har alle grunner til å være forsiktige, og utholdenhet for å fortsette å stå når vinteren og gjelden tårner seg opp.

AGI — Smidighet

Collowen er en dal av kniver, feller og trappeganger, og Undermarch straffer alle som ikke kan bevege seg raskt. Smidighet avgjør om du løper fra en jeger, smyger deg forbi en lås, tar den høye veien over klippen, eller går fra en kamp på gravhaug-gulvet fremdeles pustende.

INT — Intelligens

Locket-medaljongen er et puslespill pakket inn i en families forbrytelser. Intelligens er hvordan du pusler sammen hva som ble tappet inn i edelsteinen, leser dekkens regnskaper, brygger det apotekeren ikke selger, og holder deg et skritt foran en markisinne som har spilt dette spillet i førti år.

CHA — Sjarme

Hver kvinne i denne dalen beskytter noe — en hemmelighet, en søster, en kontrakt, et sår. Sjarme er hvordan du kommer deg forbi gjerdet og inn på det stedet hvor de faktisk vil ha deg. Det er ikke en magisk nøkkel; det forsterker bare det du allerede har oppnådd.

END — Utholdenhet

En vinter i dalen, et skift i bordellet, en natt i hundemesterens varetekt, og den langsomme matematikken i en kropp som må bære stjålet kraft hjem — utholdenhet avgjør hvem som fremdeles står når våren kommer til Collowen.

Rollista: Ni liv sammenflettet med ditt

Startlisten er forhåndsdefinert med fullstendige utseende, temperament og agendaer — og hver og en av dem er skrevet for å oppsøke en protagonist av alle kjønn:

Cerys Varn Rømlende trollkvinne / Flyktningarving (Alder 23)

Den sorthårede arvingen med røde øyne som lot Ember-locket ligge på bordet ditt, og som nå ikke har andre steder å dra. Reservert, genial, og sulten på et vanlig liv — og den første kvinnen i dalen som vil ha deg for den du er, snarere enn for det du bærer på.

Merrin Thorne Vokter / Sporvinner som ble vakt (Alder 26)

Den arrede speideren som sporet Cerys til din dør, og som deretter satte opp et telt i bakgården din for å beskytte henne mot mennene hun pleide å ri med. Rett på sak, stolt, og sulten på en mykhet hun aldri vil be om — hun tester deg nådeløst og glemmer aldri en vennlighet.

Sylva Madam / Dryade av Lamplight House (Alder 120)

Den grønnhudede dryaden som driver dalens eneste bordell, fører dalens nest beste regnskap, og vil selge deg en andel i huset og ta deg til sengs på samme ettermiddags papirarbeid. Snill mot sine kvinner, merkantil når det gjelder mynt, og kjedet av alt annet.

Yara Danser / Musiker (Alder 24)

Den askegrå mørke alven som danser på Lamplight-scenen og spiller på en slitt lutt for ingen andre enn seg selv. Bundet av en kontrakt hun ikke kan kjøpe seg ut av, og overskygget av broren Gorren; hun er stikkende, begavet, og den mest lojale vennen du noensinne vil fortjene den harde måten.

Meriel Akkolitt av Vokteren av veken (Alder 27)

Den siste akkolitten i et døende tempel, som klipper en lampe for en menighet som har sluttet å komme. From, samvittighetsfull, og spent opp av en hunger etter tau, botferdighet og å bli fortalt hva hun skal gjøre — noe hun bare betror i mørket.

Zalethra Demoninne bundet under Undermarch (Alder 340)

Den purpurrøde demoninnen, Gormund den Steinbundne, forseglet under haugen; hun er sulten på mat, tilbedelse og enhver form for sanselighet. Hun kjenner den gamle sannheten om locketets søm, og hun kan reparere Vismannens Stav — for en pris hun gjerne vil kreve personlig.

Vaela Glimmer-drage av Roost (Alder 31)

Den forfengelege, tungmagede glimmer-dragen som solar seg ved Weir og bytter "guddommelig veiledning" mot mynter og velsignelser mot edelstener. En større rival vil ha boet sitt tilbake, og paringsinstinktet hun holder nede er nærmere overflaten enn hun innrømmer.

Hazel Bramwick Proviantør / Kokk / Mellommann (Alder 44)

Dalens butikkeier, beste kokk og stille mellommann for det svarte markedet Thread. Munter, nådeløs i en handel, og varmere enn hun gir inntrykk av — hun metter dalen mens hun tar markedspris, og skylder farlige menn en gjeld hun ikke kan gjøre opp alene.

Lady Verane Varn Marki av Collowen (Alder 47)

Cerys' mor og grunnen til at dalen ikke lenger er trygg. Verdig, absolutt, og vant til å bli lyddig; hun vil ha locket, datteren sin, og kanskje deg. Flørt med henne, tross henne, eller kjøp hennes taushet — men forveksl aldri hennes gjestfrihet med trygghet.

Starteiendeler og økonomien i dalen

Du starter med 60 mynt, klærne du har på deg, og verktøyene til en vandrer som har sovet under åpen himmel før. Det er ikke mye: i Emberwake vil en varm seng og et varmt måltid spise det opp i løpet av få dager, og Undermarch krever fakler, tau og tid du ikke kan fakturere noen for.

  • Anløpt øks — ditt første ærlige verktøy, og et våpen om det trengs.
  • messinglykt — veiene blir mørke tidlig, og gravhøyen blir enda mørkere.
  • Vokset flint og stål — én gnist er forskjellen mellom et bål og en natt som tar livet av deg.
  • Slitt ullkappe — lappet, tung av regn, og grunnen til at du har overlevd verre vær enn dette.
  • Harn-hytte nøkkel — i messing, på en voksbehandlet snor. Den åpner en dør og et mysterium.
  • Frynsete vandrersekk, en halv rugbrødskant, vannskinn , og to tørkede elvefisker — nok til å få deg frem til den første morgenen.

Penger kommer fra arbeid, og arbeid er reelt: skift på vertshuset Broken Wheel, fiske i elven og hogst, sanking av urter og alkymi, arbeid i frukthage og hage, bueskyttertrening på skytebanen, kortspill med trådhåndleren, og byttet du bærer ut fra utforskningen. Lamplight House betaler i mynt og i kjøtt; å investere i det gjør dalens eldste handel til en nattlig inntekt. Lønn kjøper mat, husrom, utstyr og stillhet — og en kropp som er sulten eller tørst mislykkes på sine terningkast, så magens regnskap er like viktig som lommebokens regnskap.

Fem tilfeldige åpninger: Hvordan den første natten alltid begynner

Siden motoren trekker en av fem kroker tilfeldig, vil tonen i din ankomst være annerledes hver gang du spiller — men hver og en navngir sine akter rett frem, i stedet for å bare fade til svart:

  • Den fremmede i badekaret — Cerys reiser seg opp fra kobberkaret, dekker ikke til seg, og orber deg til hardhet ved peisen. En ladet, samtykkende forførelse som setter tonen for husholdningen.
  • Hundemesterens pris — House Varns håndhever trengte deg opp mot døren og tvinger munnen din som betaling for stillhet. Direkte ikke-samtykkende; han spør ikke to ganger.
  • Markisinnens innkalling — Lady Verane tar imot deg alene i Varnhold, forteller deg hva medaljongen er, og tvinger deg til å bruke munnen mellom lårene hennes til hun får orget, som betaling for ditt liv.
  • Akkruittens tilståelse — Meriel presser en bunt med snor inn i hendene dine og bøyer seg over alterets rekkverk, mens hun trygler om å bli bundet, risset og fylt bakfra.
  • Husets ordning — blakk og med leie forfall, tar du Sylvas tilbud bak perlegardinet, et betalt møte med dryad-matronen og danserinnen Yara.

Voksen-temaer, Romantikk & Locketens Tyngde

Eros Fable er usensurert, og Emberwake er skrevet for å matche dette: Begjær er en valuta like vanlig som mynter i en så liten dal. Lamplight House selger det åpent, kvelder på vertshuset ender i det, tempelbot bøyer seg mot det, og en fremmed med lånt magi i blodet er akkurat den typen nyhet dalens kvinner ønsker å få hendene på. Sex navngis rett frem — fucking, munn sex, oralsex, handjobb, fingring, fukting, anal, orgy, orgasmer, ejakulasjon — uten fade-to-black og uten eufemismer.

Hva du får, og med hvem, må fortjenes. Hver kvinne følger med på sin egen status hos deg; et kyss, en natt, eller en plass i sengen hennes er alt avhengig av den tilliten du faktisk har bygget opp, ikke fra en sjekkliste. Den faste karakterbuen er et nett av vennskap, rivaliseringer og sjalusi — madammen og danserinnen, skogvokteren og arvingen, akkolytten og markisinnen — og hvordan du manøvrerer mellom dem former hele kampanjen. Samkjønnede møter er velkomne hver gang du tar initiativet.

Den mørkere delen av dalen respekterer ikke samtykke. Houndmasteren og Markisinnens menn trengte, tvinger, kler av og bruker folk som betaling for taushet; tingen bak Gormunds segl vil ha det den vil; og mer enn én av kvinnene du kurtiserer har lært å overleve ved å bytte kroppen sin. Når en scene er Ikke-frivillig, er motstanden og selve akten skrevet med eksplisitt, urokkelig detaljrikdom — og spilleren er alltid fri til å akseptere, avvise eller omdirigere det som skjer videre.

Overlevelses-tips for de første ukene i Collowen

lightbulb
Mat må til, ikke bare penger. Sult og tørst gir reelle straffepoeng (penalties) på alle attribut-kast. Kjøp brød og vann før du kjøper et nytt sverd, og husk at nylaget mat og dalens vertshus gjenoppretter behovene dine umiddelbart mens du er i scenen.
lightbulb
Ikke rør Locketens mysterium for raskt. Sannheten om Ember Locket, House Varn, og hva som våkner inni deg, er en langsom avsløring designet for å bli avdekket gjennom hele kampanjen. Press Cerys for hardt, så lukker hun seg; vinn hennes tillit, så kommer svarene med henne.
lightbulb
Sjarm åpner dører, men mynt holder dem åpne. Dalens kvinner vil ha det alle vil ha — trygghet, komfort, en vei ut av en dårlig kontrakt. Å løse en kvinnes faktiske problem gir deg mer enn noen smigrende replikk, og Markisinnens taushet er det dyreste i Collowen.