Collowen, Outono de 1312: Um Vale Encharcado pela Chuva no Limite do Reino
Emberwake: Uma Chama Emprestada mergulha você em um pequeno, úmido e densamente habitado canto de um mundo medieval que parece menos um reino de videogame e mais um lugar com dia de aluguel e o inverno se aproximando. Collowen é um vale de rios aninhado entre colinas de ardósia e a dente quebrada do Pico do Guardião, na fronteira ocidental do reino — um país de telhados de colmo e ardósia, ovelhas nas pastagens altas, barcaças no rio, e uma única cidade de colina, Emberwake, que detém o único mercado do vale, seu único templo e seu único bordel. A magia é tênue aqui, e temida: bruxas de orla nos limites das vilas, um ou outro acólito de templo, mercadores que cobram por um amuleto como se fosse um pecado. As pessoas notam estranhos, contam suas moedas e lembram de seus rostos.
Você chega na última noite de uma tempestade de três dias, carregando a chave de uma cabana que você nunca viu. Seu avô morreu; a casa é sua; nada mais em sua vida valia a pena ficar. Cabana Harn fica na borda do vale, na margem do rio, fria e escura — exceto por um estranho pingente deixado na mesa ao lado da porta.
Aquele pingente é o Medalhão Ember, e ele muda tudo. É um sifão: ele pode drenar a magia de uma criatura viva, armazená-la e derramá-la em outra pessoa. Quando você o toca, ele te inunda com um poder que nunca foi seu e te deixa sem sentidos. Você acorda mago — detendo mais magia emprestada do que qualquer bruxa de orla no vale jamais deteve — e parando sobre você está Cerys Varn, a filha fugitiva da governante do vale, que roubou o Medalhão e fugiu em vez de deixar sua mãe usá-lo nela.
A Casa Varn não vai deixar isso passar. Lady Verane Varn, Marquesa de Collowen, quer o Medalhão e sua filha de volta, e seu Mestre de Cães já cavalga pelas estradas com um canil de rastreadores e um livro de nomes. Abrigar uma fugitiva é a morte; manter o Medalhão é pior; e o silênor do vale pode ser comprado, embora o preço suba a cada dia. Enquanto isso, algo está despertando dentro de você que o Medalhão apenas emprestou — e tem opiniões próprias.
O Gancho de Abertura: Um Estranho, Uma Tempestade e Um Medalhão Roubado
Sua história começa em 27 de setembro de 1312, às 19:10 — o anoitecer do terceiro dia da tempestade. O motor sorteia um de cinco ganchos de abertura separados a aleatória a cada vez que você começa, então que duas chegadas sejam iguais: uma sedução lenta e carregada por a mulher que deixou o Medalhão para trás; uma incursão noturna coercitiva pelo Mestre de Cães da Casa Varn que você não pode recusar; uma convocação por chantagem para Varnhold que a Marquesa apresenta como hospitalidade; uma confissão de corda e penitência do último acólito do vale; ou um arranjo de bordel que troca seu corpo pelo seu aluguel. Alguns abrem com desejo, alguns com um preço, e um abre com total falta de consentimento.
Seja qual for o gancho que você tirar, o formato é o mesmo: você tem uma casa, um segredo e nenhum dinheiro. Todo o resto é responsabilidade sua construir.
A Justiça da Casa Varn é uma Corda
A Marquesa governa Collowen e sua palavra é a lei. Abrigar Cerys é um crime de enforcamento, e manter o Medalhão é pior. O silêncio pode ser comprado, favores podem ser cobrados, e o livro do Mestre de Cães nunca esquece uma dívida.
Magia Emprestada e o Subarmazém
O Medalhão despeja séculos de poder roubado em você — e ele deve ser revelado gradualmente, nunca explicado de antemão. Aprenda a empunhá-lo e desça ao roguelike Subarmazém sob o Túmulo de Gormund, onde garotas monstro e velha magia dormem no escuro.
Um Vale Inteiro de Mulheres
Nove mulheres foram escritas para perseguir você: a feiticeira fugitiva, a patrulheira cicatrizada, a matriarca dríade, a dançarina com uma dívida, a acólita reprimida, a demônia faminta, a dragão vaidosa, a provedora do vale e a própria Marquesa. Estar ao lado de cada uma é conquistado, não presumido.
Liberdade do Protagonista e Guia de Atributos
O personagem padrão é um viajante masculino de vinte e dois anos chamado Edric Marle — mas o cenário foi escrito com total ambiguidade de protagonista. Nada no folclore do mundo, nos ganchos de abertura, nos itens ou no elenco pressupõe seu nome, gênero ou idade exata. Uma protagonista feminina funciona perfeitamente: as mesmas mulheres perseguirão você, e o mesmo Medalhão fará as mesmas exigências ao seu sangue. Mude o nome, gênero, idade, aparência, passado ou atributos livremente — Collowen se molda a quem quer que você decida ser, e encontros entre pessoas do mesmo sexo são bem-vindos sempre que você os iniciar.
Os quatro atributos sugeridos são aqueles que este cenário mais recompensa: agilidade para sobreviver à incursão e às estradas secundárias, inteligência para ler um vale cheio de conspirações, charme para conquistar mulheres que têm todos os motivos para serem cautelosas, e resistência para continuar de pé quando o inverno e as dívidas se aproximarem.
Collowen é um vale de facas, armadilhas e escadarias, e o Subarmazém pune quem não consegue se mover rápido. A agilidade decide se você escapará de um rastreador, se passará por uma fechadura, pegará o caminho alto sobre o penhasco, ou sairá de uma luta no fundo do túmulo ainda respirando.
O Medalhão é um quebra-cabeça embrulhado nos crimes de uma família. A inteligência é como você montará as peças do que foi drenado para a gema, lerá os livros contábeis do Fio, preparará o que o Boticário não vende, e se manterá um passo à frente de uma marquesa que joga esse jogo há quarenta anos.
Cada mulher neste vale está protegendo algo — um segredo, uma irmã, um contrato, uma ferida. O charme é como você ultrapassa a barreira e entra no lugar onde elas realmente querem você. Não é uma chave mágica; ele apenas amplifica o que você já conquistou.
Um inverno no vale, um turno no bordel, uma noite sob a custódia do Mestre dos Cães, e a lenta aritmética de um corpo que tem que carregar o poder roubado para casa — a resistência decide quem estará ainda de pé quando a primavera chegar a Collowen.
O Elenco: Nove Vidas Entrelaçadas com a Sua
O elenco inicial já vem pré-definido com aparências, temperamentos e agendas — e cada um deles foi escrito para perseguir um protagonista de qualquer gênero:
A herdeira de cabelos negros e olhos vermelhos que deixou o Pingente de Âmbar na sua mesa e agora não tem para onde ir. Reservada, brilhante e faminta por uma vida comum — e a primeira mulher no vale a querer você para si, em vez do que você carrega.
A patrulheira cicatrizada que rastreou Cerys até a sua porta e então montou uma barraca no seu quintal para protegê-la dos homens com quem costumava cavalgar. Direta, orgulhosa e faminta por uma ternura que nunca pedirá — ela te testa implacavelmente e nunca esquece um favor.
A dríade de pele esverdeada que comanda o único bordel do vale, mantém o segundo melhor livro de contabilidade do vale e venderá a você uma parte da Casa e te levará à cama no mesmo dia, entre papéis. Gentil com suas mulheres, mercenária com o dinheiro e entediada com todo o resto.
A elfa sombria de cinza-morta que dança no palco do Lamplight e toca um alaúde surrado para ninguém além de si mesma. Presa por um contrato que não pode rescindir e vigiada por seu irmão Gorren, ela é espinhosa, talentosa e a amiga mais leal que você jamais conquistará do jeito mais difícil.
A última acólita de um templo moribundo, que aparas a lâmpada para uma congregação que parou de vir. Piedosa, conscienciosa e reprimida por um desejo latente de cordas, penitência e de ser mandada — segredos que ela só confessa na escuridão.
A demoníaca de pele carmesim, Gormund a Encadeada, selada sob o tumulus, que está faminta por comida, adoração e qualquer tipo de sensação. Ela conhece a verdade antiga sobre a fenda do Pingente, e pode reparar o Cajado do Sábio — por um preço que ela preferiria cobrar pessoalmente.
A vaidosa e de ventre pesado dragão-brilho que se banha ao sol no Weir e troca "orientação divina" por moedas e bênçãos por gemas completas. Um rival maior quer o ninho dela de volta, e o instinto de reprodução que ela mantém reprimido está mais próximo da superfície do que admite.
A armazenista do vale, a melhor cozinheira e a silenciosa intermediária para o mercado negro de Fio. Alegre, implacável nos negócios e mais calorosa do que deixa transparecer — ela alimenta o vale enquanto cobra preço de mercado, e deve a homens perigosos uma dívida que não consegue saldar sozinha.
A mãe de Cerys e a razão pela qual o vale não é mais seguro. Graciosa, absoluta e acostumada a ser obedecida; ela quer o Pingente, sua filha e, muito possivelmente, você. Corteje-a, desafie-a ou compre seu silêncio — mas nunca confunda hospitalidade com segurança.
Possessões Iniciais e a Economia de um Vale
Você começa com 60 de Dinheiro, as roupas que tem no corpo e as ferramentas de um viajante que já dormiu ao relento. Não é muito: em Emberwake, uma cama quente e uma refeição quente consumirão isso em poucos dias, e a Undermarch exige tochas, corda e tempo que você não pode cobrar de ninguém.
- Machadinha Desgastada — sua primeira ferramenta honesta, e uma arma se chegar a esse ponto.
- Lanterna de Latão — as estradas escurecem cedo, e o tumulo é ainda mais escuro.
- Pederneira e Aço Encerados — uma faísca é a diferença entre o fogo e uma noite que te mata.
- Capa de Lã Gasta — remendada, pesada pela chuva, e a razão pela qual você sobreviveu a climas piores que este.
- Chave da Cabana Harn — de latão, em um cordão encerado. Ela abre uma porta e um mistério.
- Bolsa de Viajante Desfiada, Meio Pão de Centeio, Cantil de Água e dois Peixes de Rio Secos — o suficiente para te levar até a primeira manhã.
Dinheiro vem do trabalho, e o trabalho é real: turnos na taverna do Roda Quebrada, pesca no rio e lenhador, coleta de ervas e alquimia, trabalho em pomares e jardins, prática de arquearia nos alvos, cartas com o mercador de fios, e o saque que você carrega para fora da masmorra. A Casa Lamparina paga em moedas e em carne; investir nela transforma o comércio mais antigo do vale em uma renda noturna. O salário compra comida, estadia, equipamento e silêncio — e um corpo que passa fome ou sede falha em seus testes, então o livro de contabilidade do estômago importa tanto quanto o livro de contabilidade da bolsa.
Cinco Aberturas Aleatórias: Como Começa Toda Primeira Noite
Como o motor sorteia um de cinco ganchos aleatoriamente, o tom da sua chegada é diferente a cada jogada — mas cada um nomeia seus atos claramente em vez de apenas escurecer a tela:
- A Estranha na Banheira — Cerys levanta-se da banheira de cobre, não se cobre, e te excita até a ereção junto à lareira. Uma sedução carregada e consensual que define o tom da casa.
- O Preço do Mestre de Cães — o executor da Casa Varn te encurrala na porta e força sua boca como preço pelo silêncio. Totalmente não consensual; ele não pede duas vezes.
- A Convocação da Marquesa — Lady Verane recebe você a sós em Varnhold, diz o que é o Medalhão, e faz você usar a boca entre as coxas dela até ela gozar em troca da sua vida.
- A Confissão da Acólita — Meriel pressiona um cordão em suas mãos e se inclina sobre o corrimão do altar, implorando para ser amarrada, açoitada e fodida por trás.
- O Acordo da Casa — quebrado e com o aluguel vencendo, você aceita a oferta de Sylva atrás da cortina de contas, um encontro pago com a madam dríade e a dançarina Yara.
Temas Adultos, Romance e o Peso do Relicário
Eros Fable é sem censura, e Emberwake foi escrito para acompanhar isso: o desejo é uma moeda tão comum quanto moedas de metal em um vale tão pequeno. A Casa Lamplight o vende abertamente, noites de taverna terminam nele, a penitência nos templos se inclina a ele, e um estranho com magia emprestada no sangue é exatamente o tipo de novidade que as mulheres do vale querem ter em suas mãos. O sexo é nomeado abertamente — foder, boquetes, cunnilingus, masturbação, dedilhar, apalpar, anal, orgias, orgasmos, porra — sem cortes de cena e sem eufemismos.
O que você consegue, e com quem, é merecido. Cada mulher monitora sua própria relação com você; um beijo, uma noite, ou um lugar em sua cama dependem da confiança que você realmente construiu, não de uma lista de tarefas. O elenco principal é uma teia de amizades, rivalidades e ciúmes — a madame e a dançarina, o ranger e a herdeira, a acólita e a Marquesa — e a forma como você se move entre elas molda toda a campanha. Encontros entre pessoas do mesmo sexo são aceitos sempre que você os iniciar.
A metade sombria do vale não respeita o consentimento. O Mestre dos Cães e os homens da Marquesa encurralam, coagem, despiem e usam as pessoas como o preço pelo silêncio; a coisa por trás dos selos de Gormund quer o que quer; e mais de uma das mulheres que você corteja aprendeu a sobreviver trocando seu corpo. Quando uma cena é não-consensual, a resistência e o ato são escritos com detalhes explícitos e implacáveis — e o jogador é sempre livre para aceitar, recusar ou redirecionar o que acontece a seguir.