Collowen, höst 1312: En regnvåt dal vid kungadömets utkant

Emberwake: A Borrowed Flame kastar in dig i ett litet, fuktigt, djupt levt hörn av en medeltida värld som känns mindre som ett videospel och mer som en plats med hyddagar och en annalkande vinter. Collowen är en floddal inklistrad mellan skifferklippor och de brutna tänderna på Warden's Crag, på kungadömets västra gränsmark — ett land av halmtak och skiffer, får på de höga betesmarkerna, pråmar på floden, och en ensam bergsstad, Emberwake, som äger dalens enda marknad, dess enda tempel och dess enda bordell. Magin är tunn här och fruktad: häxkonster vid byarnas utkanter, en eller två tempeltjänare, köpmän som sätter pris på en besvärjelse som om det vore en synd. Människor lägger märke till främlingar, räknar sina mynt och kommer ihåg deras ansikten.

Du anländer den sista natten av en tredagars storm, bärande på nyckeln till en stuga du aldrig har sett. Din farfar är död; huset är ditt; ingenting annat i ditt liv var värt att stanna för. Harn Cottage ligger vid dalens utkant på flodbanken, kallt och mörkt — förutom ett märkligt hänge som lämnats på bordet vid dörren.

Det hänget är Ember Locket, och det förändrar allt. Det är en sifon: den kan dränera en levande varelses magi, lagra den och hälla ut den på någon annan. När du rör vid det översvämmas du av kraft som aldrig var din, vilket gör dig medvetslös. Du vaknar som magiker — besittande mer lånad magi än någon häxa i dalen någonsin har haft — och över dig står Cerys Varn, den flyende dottern till dalens härskare, som stal hänget och flydde snarare än att låta sin mor använda det på henne.

Huset Varn tänker inte låta det passera. Lady Verane Varn, markis av Collowen, vill ha hänget och sin dotter tillbaka, och hennes Houndmaster rider redan vägarna med ett kennel av spårare och en bok med namn. Att hysa en flykting är dödsstraff; att behålla hänget är värre; och dalens tystnad kan köpas, även om priset stiger för varje dag. Under tiden vaknar något inom dig som hänget bara lånade — och det har egna åsikter.

Den inledande kroken: En främling, en storm och ett stulet hänge

Din historia börjar den 27 september 1312, kl. 19:10 — vid skymning på stormens tredje dag. Motorn drar en av fem separata inledande krokar slumpmässigt varje gång du börjar, så inga två ankomster är desamma: en långsam, laddad förförelse av kvinnan som lämnade hänget,; ett tvingande nattraid av Huset Varns Houndmaster som du inte får tacka nej till; en utpressningsinbjudan till Varnhold som markisinnan ramar in som gästvänlighet; en bikt om rep och botgöring från dalens sista tempeltjänare; eller en bordellarrangemang där din kropp byts mot din hyra. Vissa öppnar med begär, vissa med ett pris, och en öppnar med direkt brist på samtycke.

Oavsett vilken krok du drar är formen densamma: du har ett hus, en hemlighet och inga pengar. Allt annat är upp till dig att bygga.

gavel

Huset Varns rättvisa är ett rep

Markisinnan styr Collowen och hennes ord är lag. Att hysa Cerys är ett brott som leder till avrättning, och att behålla hänget är värre. Tystnad kan köpas, tjänster kan krävas in, och Houndmasterns bok glömmer aldrig en skuld.

local_fire_department

Lånad magi & Undermarch

Locket öser århundraden av stulen kraft i dig — och den måste avslöjas gradvis, aldrig förklarad på förhand. Lär dig att bemästra den, och sänk dig ner i roguelike-faran Undermarch under Gormunds gravhög, där monsterflickor och gammal magi sover i mörkret.

favorite

En hel dal av kvinnor

Nio kvinnor är skrivna för att förfölja dig: den flyende trollkvinnan, den ärrade skogsvaktaren, dryad-madrannan, danserskan med skulder, den undertryckta ackoliten, den svältande demoninnan, den fåfänga draken, dalens proviantör och markisinnan personligen. Att stå vid deras sida förtjänas, det antas inte.

Frihet för protagonisten & attributguide

Standardkaraktären är en tjugotvåårig manlig resenär vid namn Edric Marle — men scenariot är skrivet med total protagonistisk tvetydighet. Inget i världens lore, de inledande kasten, föremålen eller rollistan utgår från ditt namn, kön eller exakta ålder. En kvinnlig protagonist fungerar utmärkt: samma kvinnor förföljer dig, och samma Locket gör samma anspråk på ditt blod. Ändra namn, kön, ålder, utseende, bakgrund eller attribut fritt — Collowen anpassar sig efter vem du än bestämmer dig för att vara, och samkönade möten omfamnas närhelst du initierar dem.

De fyra föreslagna attributen är de som detta scenario belönar mest: smidighet för att överleva utforskandet och de bakre vägarna, intelligens för att tyda en dal fylld av intriger, lockelse för att vinna kvinnor som har alla skäl att vara försiktiga, och uthållighet för att fortsätta stå upprätt när vintern och skulderna sluter sig kring dig.

AGI — Smidighet

Collowen är en dal av knivar, fällor och trappor, och Undermarch straffar alla som inte kan röra sig snabbt. Smidighet avgör om du hinner ifrån en spårare, smyger förbi ett lås, tar den höga vägen över klippan, eller kliver ur en strid på gravhögsmarken fortfarande levande.

INT — Intelligens

Locket är ett pussel insvept i en familjs brott. Intelligens är hur du pusslar tillsammans det som sögts in i juvelen, läser Trådens räkenskaper, brygger det Apotekaren vägrar sälja, och håller dig ett steg före en markisinna som har spelat detta spel i fyrtio år.

CHA — Lockelse

Varje kvinna i denna dal skyddar något — en hemlighet, en syster, ett kontrakt, ett sår. Lockelse är hur du tar dig förbi staketet och in på platsen där de faktiskt vill ha dig. Det är ingen magisk nyckel; det förstärker bara det du redan har förtjänat.

END — Uthållighet

En dalvinter, ett pass på bordellen, en natt i Hundmästarens häkte, och den långsamma matematiken i en kropp som måste bära hem stulen kraft — uthållighet avgör vem som fortfarande står upp när våren kommer till Collowen.

Rollbesättningen: Nio liv sammanflätade med dina

Den inledande rollistan är förhandsbestämd med fullständiga utseenden, temperament och agendor — och varje och en av dem är skriven för att eftersträva en protagonist av valfritt kön:

Cerys Varn Flyende häxmästare / Flyktig arvtagerska (Ålder 23)

Den svarthåriga, rödögda arvtagerskan som lämnade den glödande locketet på ditt bord och som nu inte har någonstans att ta vägen. Vaksam, briljant och hungrig efter ett ordinärt liv — och den första kvinnan i dalen som vill ha dig för dig själv, snarare än för vad du bär på.

Merrin Thorne Ranger / Spårare som blivit vakt (Ålder 26)

Den ärrade rangern som spårade upp Cerys till din dörr och sedan slagit upp ett tält i din skår för att skydda henne mot männen hon brukade rida med. Rakryggad, stolt och hungrig efter den mjukhet hon aldrig kommer att be om — hon testar dig skoningslöst och glömmer aldrig en vänlighet.

Sylva Madam / Dryad i Lamplight House (Ålder 120)

Den hudfärgade dryaden som driver dalens enda bordell, för dalens näst bästa bokföring och säljer dig en andel i huset och tar dig till sängs under samma eftermiddag av pappersarbete. Snäll mot sina kvinnor, legoknepparaktig gällande mynt och uttråkad av allt annat.

Yara Dansare / Musiker (Ålder 24)

Den askgrå mörkalven som dansar på Lamplight-scenen och spelar en nött luta för ingen annat än sig själv. Bunden av ett kontrakt hon inte kan köpa sig fri ifrån och skuggad av sin bror Gorren; hon är taggig, begåvad och den mest lojala vän du någonsin kommer att förtjäna den hårda vägen.

Meriel Ackulit av Vakten vid Veken (Ålder 27)

Det sista ackulitet i ett döende tempel, som klipper lampor för en församling som slutat komma. From, samvetsgrann och hårt sammanbiten av en hunger efter rep, botgöring och att bli tillsagd vad hon ska göra — vilket hon endast bekänner i mörkret.

Zalethra Demoninna bunden under Undermarch (Ålder 340)

Den karmosinröda demoninnan, Gormund den Stenbundna, förseglad under gravhögen, som svälter efter mat, tillbedjan och vilken känsla som helst. Hon känner till den äldre sanningen om locketets söm, och hon kan reparera Den vise mannens stav — till ett pris hon hellre driver in personligen.

Vaela Glimmer-drake från Boet (Ålder 31)

Den fåfga, tungmaga glimmerdraken som solar sig vid Weir och byter "gudomlig vägledning" mot mynt och välsignelser mot hela ädelstenar. En större rival vill ha tillbaka hennes bo, och parningsinstinkten hon håller nere är närmare ytan än hon medger.

Hazel Bramwick Proviantör / Kok / Mellanhand (Ålder 44)

Dalens butiksägare, bästa kock och tysta mellanhand för den svarta marknadens Tråd. Glad, hänsynslös i affärer och varmare än hon visar — hon mättar dalen samtidigt som hon tar marknadspris, och är skyldig farliga män en skuld hon inte kan betala ensam.

Lady Verane Varn Markis av Collowen (Ålder 47)

Cerys mor och anledningen till att dalen inte längre är säker. Granm och absolut, och van vid att bli lydd; hon vill ha locketet, sin dotter och mycket möjligt dig. Flörta med henne, trots henne, eller köp hennes tystnad — men misstag aldrig hennes gästvänlighet för trygghet.

Starttillgångar & dalens ekonomi

Du börjar med 60 mynt, kläderna på din kropp och verktygen hos en vandrare som har sovit ute förr. Det är inte mycket: i Emberwake kommer en varm säng och ett varmt måltid att sluka det på några få dagar, och Undermarch kräver facklor, rep och tid som du inte kan debitera någon för.

  • Tärnad yxa — ditt första ärliga verktyg, och ett vapen om det behövs.
  • Messingslykta — vägarna blir mörka tidigt, och gravhögen blir ännu mörkare.
  • Vaxat flinta & stål — en gnista är skillnaden mellan en eld och en natt som dödar dig.
  • Sliten yllekappa — lagad, tung av regn, och anledningen till att du har överlevt värre väder än detta.
  • Harn-kustens nyckel — i mässing, på ett vaxat snöre. Den öppnar en dörr och ett mysterium.
  • Frunget resväska, Ett halvt rågbröd, Vattenskinn och två Torkad flodfisk — tillräckligt för att ta dig till den första morgonen.

Pengar kommer från arbete, och arbete är verkligt: skift på krogen Broken Wheel, fiske i floden och vedhuggning, insamling av örter och alkemi, arbete i fruktträdgård och trädgård, bågskytte vid måltavlorna, kortspel med trådhändlaren, och bytet du bär ut ur gruvan. Lamplight House betalar i mynt och i kött; att investera i det gör dalens äldsta handel till en nattlig inkomst. Löner köper mat, logi, utrustning och tystnad — och en kropp som är hungrig eller törstig misslyckas med sina slag, så magens bokföring är lika viktig som börsens bokföring.

Fem slumpmässiga inledningar: Hur varje första natt börjar

Eftersom motorn drar ett av fem krokar slumpmässigt, blir tonen i din ankomst annorlunda vid varje genomspelning — men varje enskild beskriver sina akter rakt ut istället för att bara tona till svart:

  • Främlingen i badet — Cerys reser sig ur kopparbadet, täcker inte sig, och driver dig till hårdhet vid härden. En laddad, samtyckesbaserad förförelse som sätter tonen för hushållet.
  • Hundmästarens pris — House Varns bödelsman hörnar dig i dörren och tvingar i dig hans mun som priset för tystnad. Direkt icke-samtyckesbaserat; han frågar inte två gånger.
  • Markisans kallelse — Lady Verane tar emot dig ensam i Varnhold, berättar vad medalljongen är, och tvingar dig att använda din mun mellan hennes lår tills hon kommer som motprestation för ditt liv.
  • Ackultens bekännelse — Meriel trycker ett snöre i dina händer och böjer sig över altargrinden, och bönfaller om att bli bunden, tuktad och rövskjuten bakifrån.
  • Husets arrangemang — lönlös och med hyran förfallen, tar du Sylvas erbjudande bakom pärlgardinen, en betald affär med dryaden madam och danserskan Yara.

Vuxna teman, romans & vikten av hängsmycket

Eros Fable är oklippt, och Emberwake är skrivet för att matcha det: begär är en valuta lika vanlig som mynt i en så här liten dal. Lamplight House säljer det öppet, kvällar på krogen slutar i det, tempelbotgörande böjs mot det, och en främling med lånad magi i blodet är exakt den typ av nyhet som dalens kvinnor vill få tag i. Sex är namngivet rakt på sak — fucking, munsbitar, orala, handjobb, fingrande, fummande, analt, threesomes, orgasmer, cum — utan att det tonas ned och utan eufemismer.

Vad du får, och med vem, förtjänas. Varje kvinna håller koll på sin egen ställning gentemot dig; en kyss, en natt, eller en plats i hennes säng följer alla av det förtroende du faktiskt har byggt upp, inte från en checklista. Den fasta rollistan är en väv av vänskaper, rivaliteter och svartsjuka — madammen och danserskan, skogsvaktaren och arvtagerskan, akolytet och markisinnan — och hur du rör dig mellan dem formar hela kampanjen. Samkönade möten omfamnas närhelst du initierar dem.

Dalgångens mörkare sida respekterar inte samtycke. Hundvakten och markisinnans män hörn in, tvingar, klär av och använder människor som priset för tystnad; saken bakom Gormunds sigill vill ha vad den vill ha; och mer än en av de kvinnor du flörtar med har lärt sig att överleva genom att byta sin kropp. När en scen är icke-samtyckande, beskrivs motståndet och akten med explicit, orubblig detaljrikedom — och spelaren är alltid fri att acceptera, avvisa eller styra om vad som händer härnäst.

Överlevnadstips för de första veckorna i Collowen

lightbulb
Mätta magen, inte bara plånboken. Hunger och törst ger verkliga nackdelar på varje attributslagning. Köp bröd och vatten innan du köper ett nytt svärd, och kom ihåg att nyttillagad mat och dalens värdshus återställer dina behov omedelbart medan du är i scen.
lightbulb
Rör inte hängsmyckets mysterium för snabbt. Sanningen om Ember-hängsmycket, Huset Varn och vad som vaknar inuti dig är en långsam avslöjande designad för att upptäckas under hela kampanjen. Pressa Cerys för hårt och hon stänger sig; förtjäna hennes förtroende så kommer svaren med henne.
lightbulb
Charm öppnar dörrar, men mynt håller dem öppna. Dalens kvinnor vill ha det som alla andra vill ha — trygghet, komfort, en väg ut ur ett dåligt kontrakt. Att lösa en kvinnas verkliga problem ger dig mer än vilken smickerlig replik som helst, och markisinnans tystnad är det mest kostsamma i Collowen.