Collowen, autunno 1312: una valle bagnata dalla pioggia ai confini del regno
Emberwake: Una fiamma prestata vi immerge in un piccolo, umido e vissuto angolo di un mondo medievale che sembra meno un regno da videogioco e più un posto dove c'è il giorno del pagamento dell'affitto e l'inverno sta incombendo. Collowen è una valle fluviale incastrata tra colline di ardesia e il dente spezzato della Rupe del Guardiano, sulla frontiera occidentale del regno — un paese di paglia e ardesia, pecore nei pascoli alti, chiatte sul fiume, e un'unica cittadella collinare, Emberwake, che possiede l'unico mercato della valle, il suo unico tempio e il suo unico bordello. La magia è sottile qui, e temuta: streghe di confine ai margini dei villaggi, uno o due acoliti del tempio, mercanti che chiedono per un amuleto il prezzo di un peccato. La gente nota gli estranei, conta le sue monete e ricorda i loro volti.
Arrivate l'ultima notte di una tempesta di tre giorni, portando con voi la chiave di un cottage che non avete mai visto. Vostro nonno è morto; la casa è vostra; nient'altro nella vostra vita meritava di restare. Harn Cottage sorge al limite della valle sulla sponda del fiume, freddo e buio — eccetto per un bizzarro pendente lasciato sul tavolo vicino alla porta.
Quel pendente è il Medaglione di Ember, e cambia tutto. È un sifone: può drenare la magia di una creatura vivente, conservarla e versarla in qualcun altro. Quando lo toccate, vi inonda di un potere che non è mai stato vostro e vi sbatte a terra, privi di sensi. Vi sveglierete maghi — con in mano più magia prestata di quanta qualsiasi strega del vale abbia mai tenuta — e sopra di voi si erge Cerys Varn, la figlia fuggita del sovrano della valle, che ha rubato il Medaglione ed è fuggita piuttosto che lasciare che sua madre lo usasse su di lei.
Casa Varn non accetterà questo sopruso. Lady Verane Varn, marchesa di Collowen, vuole il Medaglione e la sua figlia, e il suo Maestri dei Segugi si aggira già per le strade con una marea di cacciatori e un registro di nomi. Ospitare un fuggitivo significa morte; tenere il Medaglione è peggio; e il silenzio della valle può essere comprato, anche se il prezzo aumenta ogni giorno. Nel frattempo, qualcosa si sta svegliando dentro di voi che il Medaglione ha solo prestato — e ha le sue opinioni personali.
L'espediente iniziale: uno sconosciuto, una tempesta e un medaglione rubato
La vostra storia inizia il 27 settembre 1312, alle ore 19:10 — il crepuscolo del terzo giorno di tempesta. Il motore attinge uno di cinque diversi espedienti iniziali a casaccio ogni volta che iniziate, quindi non ci saranno due arrivi uguali: una lenta e carica seduzione da parte della donna che ha lasciato il Medaglione; un raid notturno coercitivo da parte del Maese dei Segugi di Casa Varn a cui non potrete rinfutare; una convocazione con ricatto a Varnhold che la Marchesa presenta come ospitalità; una confessione tra corda e penitenza da parte dell'ultimo acolite della valle; o un accordo nel bordello che scambia il vostro corpo per l'affitto. Alcuni iniziano con il desiderio, altri con un prezzo, e uno inizia con un netto non-consenso.
Qualunque espediente attiriate, la forma è la stessa: avrete una casa, un segreto e nessun denaro. Tutto il resto spetta a voi costruirlo.
La giustizia di Casa Varn è una fune
La Marchesa governa Collowen e la sua parola è legge. Ospitare Cerys è un reato punibile con l'impiccagione, e tenere il Medaglione è peggio. Il silenzio può essere comprato, i favori possono essere esigibili, e il registro del Maese dei Segugi non dimentica mai un debito.
Magia Prestata e l'Undermarch
Il Medaglione ha riversato secoli di potere rubato in te — e deve essere svelato gradualmente, mai spiegato subito. Impara a brandirlo e scendi nel roguelike Undermarch sotto il Tumulo di Gormund, dove fate-mostro e vecchia magia dormono nell'oscurità.
Un'intera Valle di Donne
Nove donne sono destinate a inseguirti: la strega fuggitiva, la ranger scarmigliata, la madam dride, la danzatrice con un debito, l'accolite repressa, la demoniessa affamata, il dragone vanitoso, il fornitore della valle e la Marchesa stessa. Guadagnarsi la loro vicinanza è un merito, non un presupposto.
Libertà del Protagonista e Guida alle Statistiche
Il personaggio predefinito è un viaggiatore maschio di ventidue anni di nome Edric Marle — ma lo scenario è scritto con totale ambiguità del protagonista. Niente nella trama del mondo, nei ganci iniziali, negli oggetti o nel cast presuppone il tuo nome, genere o età esatta. Una protagonista donna si adatta perfettamente: le stesse donne inseguiranno te, e lo stesso Medaglione rivendicherà lo stesso sangue. Cambia liberamente nome, genere, età, aspetto, passato o attributi — Collowen si piega a chiunque tu decida di essere, e gli incontri tra persone dello stesso sesso sono accolti ovunque li inizi tu.
I quattro attributi suggeriti sono quelli che questo scenario premia maggiormente: l'agilità per sopravvivere all'esplorazione e alle sentiere secondarie, l'intelligenza per decifrare una valle piena di intrighi, il fascino per conquistare donne che hanno ogni ragione per essere prudenti, e la resistenza per rimanere in piedi quando l'inverno e i debiti si faranno sentire.
Collowen è una valle di coltelli, trappole e scale, e l'Undermarch punisce chiunque non riesca a muoversi velocemente. L'agilità decide se riuscirai a superare un cacciatore, scivolare dentro una serratura, prendere la via alta attraverso la rupe o allontanarti da uno scontro sul fondo del tumulo ancora respirando.
Il Medaglione è un puzzle avvolto nei crimini di una famiglia. L'intelligenza è il modo in cui ricomponi ciò che è stato drenato nella gemma, leggi i registri del Filo, prepari ciò che l' Alchimista non vende e rimani un passo avanti a una marchesa che gioca a questo gioco da quarant'anni.
Ogni donna in questa valle protegge qualcosa — un segreto, una sorella, un contratto, una ferita. Il fascino è il modo in cui superi la barriera e arrivi dove le vogliono davvero. Non è una chiave magica; amplifica solo ciò che hai già guadagnato.
Un inverno nella valle, un turno in bordello, una notte sotto la custodia del Cacciatore e l'esigente calcolo di un corpo che deve portare a casa il potere rubato — la resistenza decide chi rimarrà in piedi quando la primavera arriverà a Collowen.
Il Cast: Nove Vite Intrecciate alla Tua
Il cast iniziale è pre-impostato con apparenze, temperamenti e obiettivi completi — e ognuno di essi è scritto per inseguire un protagonista di qualsiasi genere:
L'erede dai capelli neri e dagli occhi rossi che ha lasciato il Pendente d'Ambra sul tuo tavolo e non ha altro posto dove andare. Diffidente, brillante e affamata di una vita ordinaria — e la prima donna nella valle a volere te per te stessa, piuttosto che per ciò che porti con te.
La ranger con le cicatrici che ha rintracciato Cerys fino alla tua porta e poi ha piantato una tenda nel tuo cortile per proteggerla dagli uomini con cui cavalcava un tempo. Schietta, orgogliosa e affamata di una tenerezza che non chiederà mai — ti mette alla prova implacabilmente e non dimentica mai un atto di gentilezza.
La driade dalla pelle verde che gestisce l'unico bordello della valle, tiene il secondo miglior registro della zona e ti venderebbe una quota della Casa per poi portarti a letto tra le scartoffie dello stesso pomeriggio. Gentile con le sue donne, mercenaria per il denaro e annoiata da tutto il resto.
L'elfa oscura dai capelli grigio cenere che danza sul palco del Bagliore e suona un liuto logoro per nessuno se non per se stessa. Vincolata da un contratto che non può riscattare e ombrata da suo fratello Gorren, è pungente, dotata di talento e l'amica più leale che potrai mai guadagnare, con i denti stretti.
L'ultima acunita di un tempio morente, che rifinisce le lampade per una congregazione che ha smesso di venire. Pia, conciuta, e tesa per il desiderio di corde, penitenza e di essere guidata — desideri che confida solo nel buio.
La demonessa dalla pelle cremisi, Gormund la Legata alla Pietra, sigillata sotto il tumulo, che muore di fame per cibo, adorazione e qualsiasi sensazione fisica. Conosce la verità antica sulla cucitura del Pendente e può riparare il Bacchello del Saggio — a un prezzo che preferirebbe riscuotere di persona.
La vanitosa e ventre tondo drago bagliante che si gode il sole alla Chiusa e scambia "guida divina" per monete e benedizioni per gemme intere. Una rivale più imponente vuole indietro il suo nido, e l'istinto riproduttivo che tiene a bada è più vicino alla superficie di quanto lei voglia ammettere.
La dispensierista della valle, la miglior cuoca e la silenziosa mediatrice per il Filo del mercato nero. Allegra, spietata negli affari e più calorosa di quanto lasci intendere — nutre la valle applicando prezzi di mercato, e deve a uomini pericolosi un debito che non può saldare da sola.
La madre di Cerys e il motivo per cui la valle non è più sicura. Graziosa, assoluta e abituata a essere obbedita; vuole il Pendente, sua figlia e molto probabilmente anche te. Corteggiala, sfidala o acquista il suo silenzio — ma non scambiare mai la sua ospitalità per sicurezza.
Possedimenti Iniziali e l'Economia di una Valle
Inizi con 60 monete, i vestiti che indossi e gli attrezzi di un viandante che ha già dormito all'addiaccio. Non è molto: a Emberwake un letto caldo e un pasto caldo esauriranno le tue scorte in pochi giorni, e l'Undermarch richiede torce, corda e tempo che non puoi fatturare a nessuno.
- Accetta Appannata — il tuo primo attrezzo onesto, e un'arma se dovesse servire.
- Lanterna a Mano in Ottone — le strade si fanno buie presto, e il tumulo è ancora più buio.
- Pietra Focante e Accendino — una scintilla è la differenza tra un fuoco e una notte che ti uccide.
- Mantello di Lana Usurato — rattoppato, pesante per la pioggia, ed è il motivo per cui sei sopravvissuto a climi peggiori di questo.
- Chiave del Cottage di Harn — in ottone, su un cordino cerato. Apre una porta e un mistero.
- Borsa da Viandante Sfilacciata, Mezza Pagnotta di Segale, Otre d'Acqua e due Pesci di Fiume Essiccati — abbastanza per farti arrivare alla prima mattina.
I soldi arrivano dal lavoro, e il lavoro è reale: turni in taverna al Broken Wheel, pesca fluviale e abbattimento di legna, raccolta di erbe e alchimia, lavori in frutteto e in giardino, pratica di tiro con l'arco ai bersagli, carte con il mercante di filato, e il bottino che porti fuori dalla grotta. La Lamplight House paga in monete e in carne; farne parte trasforma il più antico mestiere della valle in un reddito serale. Il salario serve per cibo, alloggio, equipaggiamento e silenzio — e un corpo che ha fame o sete fallisce i tiri salvezza, quindi il bilancio dello stomaco conta quanto il bilancio del borsello.
Cinque Aperture Casuali: Come Inizia Ogni Prima Notte
Poiché il motore sceglie a caso uno di cinque ganci, il tono del tuo arrivo è diverso ad ogni partita — ma ognuno dichira chiaramente i propri atti invece di sfumare al nero:
- L'Estranea nel Bagno — Cerys sorge dalla vasca di rame, non si copre, e ti spinge all'eiaculazione accanto al focolare. Una seduzione carica e consensuale che stabilisce il tono della dimora.
- Il Prezzo del Doganiere — l'esecutore di Casa Varn ti mette alle strette alla porta e ti impone la bocca come prezzo per il silenzio. Esplicitamente non consensuale; non chiederà due volte.
- La Convocazione della Marchesa — Lady Verane ti riceve da sola a Varnhold, ti dice cos'è il Medaglione, e ti costringe a usare la bocca tra le sue cosce finché non viene, in cambio della tua vita.
- La Confessione dell'Accolite — Meriel ti porge una spspira di corda e si china sulla ringhiera dell'altare, implorando di essere legata, schiaffeggiata e sbranata da dietro.
- L'Accordo della Locanda — senza soldi e con l'affitto in scadenza, accetti l'offerta di Sylva dietro la tenda di perline, un incontro a pagamento con la padrona drade e la danzatrice Yara.
Temi per Adulti, Romanzo e il Peso del Medaglione
Eros Fable non ha censure, ed Emberwake è scritto di conseguenza: il desiderio è una valuta comune come una moneta in una valle così piccola. La Lamplight House lo vende apertamente, le notti in taverna finiscono con quello, la penitenza nel tempio si piega a quello, e uno sconosciuto con magia prestata nel sangue è esattamente il tipo di novità che le donne della valle vogliono toccare con mano. Il sesso è nominato chiaramente — scopare, blande, cunnilingus, carezze, dita,toccamenti, anal, orge, orgasmi, sperma — senza passaggi al nero e senza eufemismi.
Ciò che ottieni, e con chi, si guadagna. Ogni donna tiene traccia della propria posizione con te; un bacio, una notte, o un posto nel suo letto derivano tutti dalla fiducia che hai effettivamente costruito, non da una lista di controllo. Il cast principale è una ragnatela di amicizie, rivalità e gelosie — la matrona e la ballerina, il ranger e l'erede, l'accolita e la Marchionesa — e il modo in cui ti muovi tra di loro plasma l'intera campagna. Gli incontri tra persone dello stesso sesso sono accolti ogni volta che li inizi tu.
L'altra metà, quella più oscura della valle, non rispetta il consenso. Il Cacciatore e gli uomini della Marchionesa accerchiano, coercingono, spogliano e usano le persone come prezzo del silenzio; la cosa dietro i sigilli di Gormund vuole ciò che vuole; e più di una delle donne che corteggi ha imparato a sopravvivere scambiando il proprio corpo. Quando una scena non è consensuale, la resistenza e l'atto sono scritti con dettagli espliciti e implacabili — e il giocatore è sempre libero di accettare, rifiutare o deviare ciò che accadrà dopo.