Collowen, syys 1312: Sadeksi kasteleva laakso kuningaskunnan laidalla
Emberwake: Lainattu liekki heittää sinut keskelle pientä, märkää ja elämän koettelemia, keskiaikaisen maailman syrjäisint kindulaa, joka tuntuu vähemmän videopelien kuningaskunnalta ja enemmän paikalta, jossa on vuokrapäivä ja talvi tulossa. Collowen on jokilaakso, joka on puserrettu liuskevuorten ja Warden's Cragin murtuneen hampaun väliin kuningaskunnan länsisellä rajal-alueella — ruseksista ja liuskekivistä koostuva maa, jossa on lampaita korkeilla rinteillä, bargeja joella ja yksi kukkulakaupunki, Emberwake, joka hallitsee laakson ainoan markkinapaikan, ainoan temppelin ja ainoan bordellin. Magia on täällä ohutta ja pelottavaa: kylien reunoilla asuu metsänemät, kaksi temppeliapilaa ja kauppiaita, jotka hinnoittelevat loitsun kuin syntiä. Ihmiset huomaavat vieraat, laskevat kolikkonsa ja muistavat kasvot.
Saavut kolmenpäiväisen myrskyn viimeisenä yönä, kantaen mukanasi avainta mökkiin, jota et ole koskaan nähnyt. Isoisäsi on kuollut; talo on sinun; mikään muu elämässäsi ei ollut pysymisen arvoista. Harn Cottage sijaitsee laakson laidalla joen rannalla, kylmänä ja pimeänä — lukuun ottamatta outoa riipusta, joka on jätetty pöydälle oven viereen.
Tuo riipus on Ember-locket, ja se muuttaa kaiken. Se on imuri: se voi imeä elävän olennon magian, varastoida sen ja kaataa sen toiseen. Kun kosket siihen, se täyttää sinut voimalla, joka ei ole koskaan kuulunut sinulle, ja saa sinut tajuttomaksi. Heräät velhona — kantaen enemmän lainattua magiaa kuin kukaan laakson metsänemistä on koskaan kantanut — ja edessäsi seisoo Cerys Varn, laakson hallitsijan pakoon karannut tytär, joka varasti riipuksen ja pakeni, jotta hänen äitinsä ei voisi käyttää sitä häneen.
House Varn ei aio sallia tätä. Lady Verane Varn, Collowenin markiisitar, haluaa riipuksen ja tyttäreltään takaisin, ja hänen Houndmasterinsa ratsastaa jo teitä pitkin koirien ja nimilistan kanssa. Pakolaisen sijoittaminen on kuoleman rangaistus; riipuksen pitäminen on pahempaa; ja laakson hiljaisuuden voi ostaa, vaikka hinta nousee joka päivä. Sillä välin jokin sinun sisälläsi on heräämässä, mitä riipus vain lainasi — ja sillä on omat mielipiteensä.
Avaava koukku: Vieras, myrsky ja varastettu riipus
Tarinasi alkaa 27. syyskuuta 1312 kello 19:10 — myrskyn kolmantena päivänä hämärän laskeutuessa. Moottori poimii jokaisella pelin alkaessa satunnaisesti yhden viidestä erillisestä avauskoukusta, jotta mikään saapuminen ei ole samanlainen: hidas, latautunut viettely naiselta, joka jätti riipuksen taakseen; House Varnin Houndmasterin pakottama yöllinen ratsia, jota et voi kieltäytyä; kiristys kutsuun Varnholdiin, jonka markiisitar esittää vieraanvaraisuutena; köysi- ja katumuspuhdistus laakson viimeiseltä apilalta; tai bordellijärjestely, jossa kehosi vaihdetaan vuokraan. Jotkut alkavat halusta, jotkut hinnasta, ja yksi alkaa suoralla kieltäytymisellä.
Riippumatta siitä, minkä koukun vedät, muoto on sama: sinulla on talo, salaisuus ja ei rahaa. Muu on sinun rakennettavaksesi.
House Varnin oikeus on köysi
Markiisatar hallitsee Collowenia ja hänen sanansa on laki. Ceryksen sijoittaminen on hirtostuomio, ja riipuksen pitäminen on pahempaa. Hiljaisuuden voi ostaa, palveluksia voi vaatia, ja Houndmasterin kirjanpito ei koskaan unohda velkaa.
Lainattu taika ja Undermarch
Riipus kaataa vuosisatoja varastettua voimaa sinuun — ja se on paljastuttava askel askeleen, ei kerralla selitettynä. Opi käyttämään sitä ja laskeudu roguelike- Undermarchiin Gormundin hautakammion alle, missä hirviötyt ja muinainen taika nukkuvat pimeydessä.
Koko laakso täynnä naisia
Yhdeksän naista on kirjoitettu tavoittelemaan sinua: pakoon karannut noita, arpinen rajakartturi, dryadi-emäntä, velkaantunut tanssija, tukahduttanut akoliitta, nälkäinen demonitar, pöyhkeilevä lohikäärme, laakson huoltaja ja itse markiisitar. Jokaisen luotettavuus on ansaittava, eikä sitä oleteta.
Päähenkilön vapaus ja ominaisuusesittely
Oletushahmo on kaksikymmentävuotias miespuolinen matkailija nimeltä Edric Marle — mutta skenaario on kirjoitettu täysin sukupuoleltaan epämääräisenä päähenkilönä. Mikään maailman tarinasta, avauksen koukuista, esineistä tai näyttelijäkaartista ei oleta nimeäsi, sukupuoltasi tai tarkkaa ikääsi. Naispuolinen päähenkilö toimii täydellisesti: samat naiset tavoittelevat sinua, ja sama Riipus tekee samanlaisia vaatimuksia verellesi. Muuta nimeä, sukupuolta, ikää, ulkonäköä, taustaa tai ominaisuuksia vapaasti — Collowen taipuu kenen tahansa mukaiseksi, ja saman sukupuolen väliset kohtaamiset ovat tervetulleita, kunhan sinä aloitat ne.
Neljä ehdotettua ominaisuutta ovat niitä, joista tämä skenaario palkitsee eniten: ketteryys selviytymiseen luolastossa ja takapoluilla, älykkyys laaksoa täynnä olevien juonien lukemiseen, hurmaisuus sellaisten naisten voittamiseen, joilla on kaikki syyt olla varovaisia, ja kestävyys jaksamiseen, kun talvi ja velat lähestyvät.
Collowen on veitsien, ansojen ja portaiden laakso, ja Undermarch rankaisee ketä tahansa, joka ei liiku nopeasti. Ketteryys päättää, voitatko sinä jäljittäjän, pääsetkö lukon läpi, kuljetko korkeampaa reittiä kalliota pitkin vai käveletkö pois hautakammion pohjalta hengissä.
Riipus on perheen rikoksilla kiedottu arvoitus. Älykkyydellä selvität, mitä kiveen on imlettu, luet Langan kirjanpidot, keität sen, mitä Apteekkari ei myy, ja pysyt askeleen edellä markiisaria, joka on pelannut tätä peliä neljäkymmentä vuotta.
Jokainen nainen tässä laaksossa suojelee jotakin — salaisuutta, sisartaan, sopimusta, haavaa. Hurmalla pääset aidan läpi ja paikkaan, johon he todella haluavat sinut. Se ei ole maaginen avain; se vain vahvistaa sen, minkä olet jo ansainnit.
Laakson talvi, bordellivuoro, yön kestävyys Metsästäjän huostassa ja varastetun voiman kannattavan kehon hidas matematiikka — kestävyys päättää, kuka on vielä pystyssä, kun kevät koittaa Colloweniin.
Hahmot: yhdeksän elämää kietoutuna sinun vuorokaudeksesi
Alun hahmot on esiohjelmoitu täydellisillä ulkonäöillä, luonteilla ja tavoitteilla — ja jokainen heistä on kirjoitettu tavoittelemaan mihin tahansa sukupuoleen kuuluvaa päähenkilöä:
Mustatukkainen, punasilmäinen perijätär, joka jätti Tulilocketin pöydällesi eikä hänellä ole muuta paikkaa minne mennä. Varautunut, loistava ja nälkigalluvun tavallista elämää — ja laakson ensimmäinen nainen, joka haluaa sinut itselleen, ei sen vuoksi, mitä kannat mukanasi.
Arpinen eräman taltioija, joka jäljitti Ceryksen ovesi luokse ja pystytti sitten teltan takapihallesi vartioidakseen häntä miehiä vastaan, joiden kanssa hän ennen ratsasti. Suorapuheinen, ylpeä ja nälkigalluvun pehmeyttä, jota hän ei koskaan pyydä — hän testaa sinua säälimättä eikä koskaan unohda hyväntekeisyyttä.
Vihreäihoinen dryadi, joka pyörittää laakson ainoaa bordellia, pitää kirjaa laakson toiseksi parhaasta kaupasta ja myy sinulle osuuden talosta ja vie sinut vuoteeseen samana iltapäivänä paperitöiden jälkeen. Lempeä naisilleen, ahne kolikoiden suhteen ja tylsistynyt kaikesta muusta.
Tuhkarmoninen tumma haltia, joka tanssii Lamplight-lavalla ja soittaa kulunutta luuttua vain itselleen. Sidottu sopimukseen, josta ei voi ostaa vapautusta, ja veljensä Gorrenin varjostama; hän on piikikäs, lahjakas ja uskollisin ystävä, jonka ansaitset ainoastaan vaikealla tavalla.
Kuolevan temppelin viimeinen akoliitta, joka trimmaa lamppua seurakunnalle, joka lakkasi tulemasta. Hurskas, tunnollinen ja tiukasti kietoutunut haluun kokea köysiä, katumusta ja sitä, että häntä käsketään — mitä hän kuiskaa vain pimeydessä.
Karmonihimoinen, punaihoinen demonitar, Gormund Kivenlukaaja, joka on sinetöity hautakumpuun; hän on nälissään ruuasta, palvonnasta ja mistä tahansa aistimuksesta. Hän tietää totuuden Locketin saumasta ja voi korjata Viisaan Sauvan — hintoja, jonka hän haluaisi mieluummin kerätä henkilökohtaisesti.
Iloinen, raskavatsainen kimalledragoni, joka paistattelee auringossa Weirissä ja vaihtaa "jumalallista opastusta" kolikoihin ja siunauksiin täysiin jalokiviin. Suurempi kilpailija haluaa pesänsä takaisin, ja lisäämisen vaisto, jota hän pitää kurissa, on lähempänä pintaa kuin hän myöntää.
Laakson varastoija, paras kokki ja hiljainen välittäjä mustan pörssin Langalle. Iloinen, säälimätön kaupoissa ja lämmin kuin hän antaa ymmärtää — hän ruokkii laaksoa veloittaen samalla kohtuun hinnan, ja hänellä on vaarallisille miehille velka, jota hän ei pysty maksamaan yksin.
Cerysin äiti ja syy siihen, miksi laakso ei ole enää turvallinen. Jalo, ehdoton ja tottunut tottelemaan; hän haluaa Locketin, tyttärensä ja kenties myös sinut. Pyydä häntä kosia, haasta häntä tai osta hänen hiljaisuutensa — mutta älä koskaan sekoita hänen vieraanvaraisuuttaan turvallisuudeksi.
Alkukäynnistysvarat ja laakson talous
Aloitat pelin 60 kolikolla, päälläsi olevilla vaatteillasi ja työkaluilla, jotka kuuluvat matkailijalle, joka on aiemmin nukkunut avotukisissa. Se ei ole paljoa: Emberwakessa lämmin sänky ja kuuma ateria kuluttavat rahat muutamassa päivässä, ja Undermarch vaatii soihtuja, köyttä ja aikaa, josta et voi laskuttaa ketään.
- Samentunut kirves — ensimmäinen rehellinen työkalusi, ja ase, jos tilanne sitä vaatii.
- Messinkinen käsikylpylyhty — tiet pimentenevät aikaisin, ja hautakammiossa on vielä pimeämpää.
- Vahattu sytytyskivi ja teräs — yksi kipinä on ero tulen ja kuoleman silmänräpäyksen välillä.
- Kulunut villaviitta — paikkasit, sateen kastelema, ja syy siihen, miksi olet selviytynyt tätä huonommastakin säästä.
- Harn-mökin avain — messinkinen, vahatussa narussa. Se avaa oven ja mysteerin.
- Kulunut matkalaukku, Puolikas ruisleipä, Vesipussi ja kaksi Kuivattua jokikalaa — riittää saattamaan sinut ensimmäiseen aamuyöhön.
Raha tulee työstä, ja työ on todellista: krouvin vuorot Broken Wheelissä, jokimetsästys ja puunhakko, yrttien keruu ja alkemia, hedelmätarhan ja puutarhan hoito, jousiammunnallinen harjoittelu maaleihin, korttipelit langankauppiaan kanssa sekä saalis, jonka tuot ulos luolastosta. Lamplight House maksaa kolikoilla ja lihalla; siihen sijoittaminen muuttaa laakson vanhimpia kaupankäyntejä yölliseksi tuloksi. Palkat ostavat ruokaa, majoitusta, varusteita ja hiljaisuutta — ja nälkäinen tai janoon kärsivä keho epäonnistuu heitoissaan, joten vatsan kirjanpitoa on pidettävä yhtä tärkeänä kuin rahakassaa.
Viisi satunnaista aloitusta: Miten jokainen ensimmäinen yö alkaa
Koska pelimoottori arpoo yhden viidestä koukusta, saapumisesi sävy on erilainen jokaisella pelikerralla — mutta jokainen niistä nimeää teonsa suoraan sen sijaan, että ne hälvenisivät pimeyteen:
- Vieras kylvyssä — Cerys nousee kuparista ammeesta, ei peitä itseään, ja vaatii sinua kovaan kierteeseen takan äärellä. Voimakas, suostumuksellinen houkutus, joka asettaa talouden sävyn.
- Koiranvartijan hinta — House Varnin raa'annenpito kulkee oven luoksesi ja pakottaa suusi vaiton hinnaksi. Suora epäsuostumuksellinen kohtaus; hän ei kysy kahdesti.
- Markiisinnan kutsu — Lady Verane ottaa sinut vastaan yksin Varnholdissa, kertoo mitä riipus on, ja pakottaa sinut käyttämään suuta hänen reisien välissään, kunnes hän orgaasmiin, vastineeksi elämästäsi.
- Akolyytin tunnustus — Meriel painaa narikkeen käteesi ja kumartuu alttarin kaiteen yli, anellen tulla sidotuksi, nyrjittäväksi ja takaa päin nungutetuksi.
- Talon järjestys — pimeänä ja vuokran alla, otat Sylvan tarjouksen helminauhaverhon takana, maksullisen kohtaamisen dryad-emännän ja tanssija Yaran kanssa.
Aikuisteemat, romantiikka ja riipuksen paino
Eros Fable on sensuroimaton, ja Emberwake on kirjoitettu sen mukaisesti: halu on yhtä tavallinen valuutta kuin kolikko näin pienellä laaksolla. Lamplight House myy sitä avoimesti, kapakkayöt päättyvät siihen, temppelin parannus kääntyy siihen, ja vieras, jonka veressä virtaa lainattua taikaa, on juuri sellainen uutuus, johon laakson naiset haluavat kätensä upottaa. Seksistä puhutaan suoraan — pilluun, siemaisut, oralias, kädenmakuu, sormetuss, nysvääminen, anaali, kolmisuunnit, orgasmit, siemensidun — ilman mustaa ruutua tai kiertoilmaisuja.
Se, mitä saat ja kenen kanssa, on ansioitua. Jokainen nainen seuraa omaa asemaansa kanssasi; suudelma, yö tai paikka hänen sängyssään seuraavat luottamuksesta, jonka olet todella rakentanut, eivätkä tarkistuslistasta. Päähenkilöryhmä on verkosto ystävyyksiä, riidat ja mustasukkaisuutta — madam ja tanssija, eränkävijä ja perijätär, noviisi ja markiisitar — ja se, miten liikut heidän välillään, muokkaa koko kampanjaa. Samaa sukupolvea olevat kohtaamiset ovat tervetulleita aina, kun itse aloitat ne.
Laakson pimeämpi puoli ei kunnioita suostumusta. Houndmaster ja markiisittaren miehet kulmiin, pakottavat, riisuvat ja käyttävät ihmisiä hiljaisuuden hinnan vuoksi; se, mikä on Gormundin sinettien takana, haluaa sitä mitä haluaa; ja useampi naisista, joita lähestyt, on oppinut selviytymään kauppaamalla kehoaan. Kun kohtaus on vastoin tahtoa, vastustelu ja teko kuvataan eksplisiittisesti ja perumattomasti — ja pelaajalla on aina vapaus hyväksyä, kieltäytyä tai ohjata sitä, mitä seuraavaksi tapahtuu.