Колоуен, есен 1312: Долина, напоена с дъжд, на края на кралството
Ембъруейк: Заимстван пламък ви потапя в малък, мокър, дълбоко обитаван кът от средновековен свят, който се усеща по-скоро като място с ден за наем и идваща зима, отколкото като кралство от видеоигра. Колоуен е речна долина, сгъната между шистови хълмове и счупения зъб на Уордънс Краг, на западната граница на кралството — страна от слама и шисти, овце по високите пасища, баржи по реката и един-единствен хълмски град, Ембъруейк, който притежава единствения пазар в долината, единствения ѝ храм и единствения ѝ бордей. Магията тук е рядка и се бои от нея: вещици-лечителки по краищата на селата, един-двама храмови послушници, търговци, които определят цена на амулет като на грях. Хората забелязват непознати, броят монетите им и запомнят лицата им.
Пристигате в последната нощ на тридневна буря, носейки ключа за къща, която никога не сте виждали. Дядо ви е мъртъв; къщата е ваша; нищо друго в живота ви не си струваше да останете заради него. Харн Котидж се намира в края на долината на брега на реката, студена и тъмна — освен странен медальон, оставен на масата до вратата.
Този медальон е Медальонът Ембър и той променя всичко. Той е сифон: може да източи магията на живо същество, да я съхрани и да я излее в някой друг. Когато го докоснете, той ви залива със сила, която никога не е била ваша, и ви поваля в безсъзнание. Събуждате се като магьосник — носейки повече заимствана магия, отколкото която и да е вещица-лечителка в долината някога е носила — и над вас стои Керис Варн, бежанката дъщеря на владетеля на долината, която открадна Медальона и избяга, вместо да позволи на майка си да го използва върху нея.
Дом Варн няма да остави това току-така. Лейди Веране Варн, маркиза на Колоуен, иска Медальона и дъщеря си обратно, а нейният Господар на хрътките вече язди по пътищата с кучеларник от проследявачи и регистър с имена. Да подслониш беглец означава смърт; да задържиш Медальона е по-лошо; а мълчанието на долината може да се купи, макар цената да расте всеки ден. Междувременно нещо се събужда във вас, което Медальонът само е заел — и то има собствени мнения.
Началната кука: Непознат, буря и откраднат медальон
Историята ви започва на 27 септември 1312 г. в 19:10 — падането на нощта на третия ден от бурята. Движокът изтегля на случаен принцип една от пет отделни начални куки всеки път, когато започнете, така че никои две идвания не се развиват еднакво: бавна, наситена със напрежение прелъстяваща сцена от жената, оставила Медальона; принудителен нощен набег от Господаря на хрътките на Дом Варн, който не ви е позволено да откажете; призовка за изнудване във Варнхолд, която маркизата представя като гостоприемство; изповед с въже и покаяние от последния послушник в долината; или договорка в бордей, която разменя тялото ви срещу наема ви. Някои започват с желание, други с цена, а една — с откровено несъгласие.
Която и кука да изтеглите, формата е същата: имате къща, тайна и никакви пари. Всичко останало е ваше за изграждане.
Правосъдието на Дом Варн е въже
Маркизата управлява Колоуен и думата ѝ е закон. Да подслониш Керис е престъпление, за което се беси, а да задържиш Медальона е по-лошо. Мълчанието може да се купи, услуги могат да бъдат поискани, а регистърът на Господаря на хрътките никога не забравя дълг.
Заета магия и Ъндърмарч
Медальонът е излял векове открадната сила в теб — и тя трябва да бъде разкривана постепенно, никога обяснявана предварително. Научи се да я владееш и слез в рогалика Ъндърмарч под Могилата на Гормунд, където момичета-чудовища и стара магия спят в тъмнината.
Цяла долина от жени
Девет жени са написани да те преследват: беглката-магьосница, белязаната рейнджърка, дриадата-мадам, танцьорката със дълг, потиснатата послушница, гладуващата демоница, суетната драконка, снабдителката на долината и самата маркиза. Близостта с всяка се извоюва, а не се приема за дадено.
Свобода на протагониста и наръчник за атрибутите
Стандартният герой е двадесет и две годишен мъж пътешественик на име Едрик Марл — но сценарият е написан с пълна двусмисленост относно протагониста. Нищо в историята на света, началните кукички, предметите или героите не предполага твоето име, пол или точна възраст. Женският протагонист се чете идеално: същите жени преследват теб и същият Медальон предявява същите претенции към кръвта ти. Промени свободно името, пола, възрастта, външността, произхода или атрибутите — Колоуен се огъва около този, когото решиш да бъдеш, и еднополовите срещи се приемат, когато ти ги започнеш.
Четирите предложени атрибута са тези, които този сценарий възнаграждава най-много: пъргавина, за да оцелееш в спускането и по задните пътища, интелигентност, за да разчиташ долина, пълна с интриги, чар, за да спечелиш жени, които имат всички причини да бъдат предпазливи, и издръжливост, за да останеш на крака, когато зимата и дълговете притиснат.
Колоуен е долина от ножове, капани и стълбища, а Ъндърмарч наказва всеки, който не може да се движи бързо. Пъргавината решава дали ще надбягаш преследвач, ще отключиш брава, ще поемеш по високия път през скалата или ще се измъкнеш от битка на пода на могилата все още дишащ.
Медальонът е пъзел, увит в престъпленията на едно семейство. Интелигентността е начинът да сглобиш какво е било източено в скъпоценния камък, да прочетеш регистрите на Нишката, да приготвиш това, което Аптекарят не продава, и да останеш една крачка пред маркиза, която играе тази игра от четиридесет години.
Всяка жена в тази долина пази нещо — тайна, сестра, договор, рана. Чарът е начинът да минеш през оградата и да влезеш там, където всъщност те искат. Той не е вълшебен ключ; само усилва това, което вече си заслужил.
Зима в долината, смяна в публичен дом, нощ в ареста на Господаря на кучетата и бавната аритметика на тяло, което трябва да отнесе открадната сила у дома — издръжливостта решава кой още стои на крака, когато пролетта дойде в Колоуен.
Героите: Девет живота, преплетени с твоя
Началният състав е предварително зареден с пълни описания на външността, темпераментите и целите — и всеки един от тях е написан да преследва протагонист от всякакъв пол:
Чернокосата, червеноока наследница, която остави Тлеещия медальон на масата ти и няма къде другаде да отиде. Предпазлива, блестяща и жадна за обикновен живот — и първата жена в долината, която те иска заради самия теб, а не заради това, което носиш.
Белязаната рейнджърка, която проследи Серис до вратата ти и после опъна палатка в двора ти, за да я пази от мъжете, с които някога е яздела. Пряма, горда и жадна за нежност, която никога няма да поиска — тя те изпитва безмилостно и никога не забравя добрина.
Зеленокожата дриада, която ръководи единствения публичен дом в долината, води втората най-добра счетоводна книга в долината и ще ти продаде дял от Дома и ще те заведе в леглото още същия следобед, докато се подписват книжата. Мила с момичетата си, безпощадна за монети и отегчена от всичко останало.
Пепеляво-сивата тъмна елфка, която танцува на сцената на Дома на светилника и свири на издраскана лютня само за себе си. Вързана от договор, който не може да откупи, и следвана навсякъде от брат си Горен, тя е драчлива, надарена и най-вярната приятелка, която някога ще спечелиш по трудния начин.
Последната послушница на умиращ храм, която подрязва фитила на лампа за енория, която е престанала да идва. Набожна, съвестна и здраво затегната около глад за въже, покаяние и това някой да ѝ казва какво да прави — нещо, което споделя само на тъмно.
Червенокожата демоница, която Гормунд Камъковързаният запечата под могилата и която е гладна за храна, поклонение и каквото и да е усещане. Тя знае по-старата истина за шева на Медальона и може да поправи Жезъла на мъдреца — срещу цена, която много по-охотно би събрала лично.
Самолюбивата, дебелокоремна мъждукаща драконица, която се припича на бента и разменя „божествено напътствие“ срещу монети, а благословии — срещу цели скъпоценни камъни. По-голяма съперница иска да си върне гнездовището ѝ, а размножителният инстинкт, който тя потиска, е по-близо до повърхността, отколкото признава.
Доставчицата в долината, най-добрата готвачка и тихата посредничка за чернопазарната Нишка. Весела, безпощадна в сделките и по-топла, отколкото показва — тя храни долината, като ѝ начислява справедлива пазарна цена, и дължи на опасни мъже дълг, който не може да изплати сама.
Майката на Серис и причината долината да не е вече безопасна. Любезна, абсолютна и свикнала да ѝ се подчиняват; тя иска Медальона, дъщеря си и твърде вероятно — теб. Ухажвай я, противопоставяй ѝ се или купи мълчанието ѝ — но никога не бъркай гостоприемството ѝ с безопасност.
Начални притежания и икономиката на една долина
Започваш с 60 монети, дрехите на гърба си и инструментите на пътешественик, който и преди е спал под открито небе. Не е много: в Емберуейк топло легло и гореща храна ще ги изядат за няколко дни, а Подземният марш изисква факли, въже и време, което не можеш да фактурираш на никого.
- Потупана брадвичка — първият ти честен инструмент, и оръжие, ако се стигне дотам.
- Месингов ръчен фенер — пътищата потъмняват рано, а гробната могила — още по-рано.
- Восъчен кремък и стомана — една искра е разликата между огън и нощ, която те убива.
- Износен вълнен плащ — кърпен, напоен с дъжд, и причината да си оцелял при по-лошо време от това.
- Ключ за къщата Харн — месингов, на восъчен шнур. Отваря врата и загадка.
- Оръфана пътническа торба, половин хляб ръжен, мех с вода и две сушени речни риби — достатъчно да те докарат до първата сутрин.
Парите идват от работа, а работата е истинска: смени в кръчмата при Счупеното колело, речен риболов и сечене на дърва, бране на билки и алхимия, работа в овощна и зеленчукова градина, стрелба с лък на мишените, карти с търговеца на конци и плячката, която изнасяш от подземието. Къщата на лампите плаща в монети и в плът; да се включиш в нея превръща най-стария занаят в долината в нощен доход. Заплатите купуват храна, подслон, екипировка и мълчание — а тяло, което гладува или жадува, проваля хвърлянията си, така че балансът на стомаха има същото значение като балансът на кесията.
Пет случайни начала: Как започва всяка първа нощ
Тъй като двигателят изтегля на случаен принцип една от пет куки, тонът на пристигането ти е различен при всяко преиграване — но всяка от тях назовава действията си направо, вместо да замъглява в черно:
- Непознатият във ваната — Керис се издига от медната каца, не се прикрива и те възбужда до твърдост до огнището. Наситено, консенсуално прелъстяване, което задава тона на домакинството.
- Цената на господаря на хрътките — насилникът на Дом Варн те притиска на вратата и насилва устата ти като цена за мълчанието. Откровено без съгласие; той не пита два пъти.
- Повикването на маркизата — лейди Веране те приема насаме във Варнхолд, казва ти какво е Медальонът и те кара да използваш устата си между бедрата ѝ, докато не свърши, в замяна на живота ти.
- Изповедта на послушницата — Мериел притиска намотка въже в ръцете ти и се навежда над олтарната преграда, молейки да бъде вързана, напляскана и чукана отзад.
- Уговорката на къщата — без пари и със задължителен наем, приемаш предложението на Силва зад завесата от мъниста, платена среща с дриадата-мадам и танцьорката Яра.
Възрастни теми, романтика и тежестта на медальона
Eros Fable е без цензура и Emberwake е написана в същия дух: желанието е валута, толкова обичайна, колкото монетата в толкова малка долина. Lamplight House го продава открито, нощите в кръчмата завършват с него, храмовото покаяние клони към него, а непознат с взаимствана магия в кръвта си е точно онази новост, върху която жените в долината искат да сложат ръце. Сексът се назовава директно — ебане, свирки, кунилингус, ръчни, проникване с пръсти, опипване, анален секс, тройки, оргазми, сперма — без затъмняване и без евфемизми.
Това, което получаваш, и с кого, се заслужава. Всяка жена следи собствената си позиция спрямо теб; целувка, нощ или място в леглото ѝ идват от доверието, което наистина си изградил, а не от списък с отметки. Основният състав е мрежа от приятелства, съперничества и ревности — мадамката и танцьорката, рейнджърката и наследницата, послушницата и маркизата — и как се движиш между тях оформя цялата кампания. Еднополовите срещи се приемат с отворени обятия, когато ти ги започнеш.
По-тъмната половина на долината не зачита съгласие. Господарят на кучетата и хората на маркизата притискат в ъгъла, принуждават, събличат и използват хора като цена за мълчание; нещото зад печатите на Gormund иска това, което иска; и повече от една от жените, които ухажваш, се е научила да оцелява, като продава тялото си. Когато сцената е без съгласие, съпротивата и действието са написани с експлицитни, безпощадни подробности — и играчът винаги е свободен да приеме, откаже или пренасочи това, което се случва след това.