Коллоуен, осінь 1312: долина, просякнута дощем, на краю королівства
«Ембервейк: Позичене полум'я» занурює вас у маленький, мокрий, глибоко обжитий куточок середньовічного світу, який відчувається не як королівство з відеогри, а як місце, де є день сплати оренди й насувається зима. Коллоуен — це річкова долина, затиснута між сланцевими пагорбами й зламаним зубом Скелі Вартового, на західному пограниччі королівства — край солом'яних стріх і сланцю, овець на високих пасовищах, барж на річці й єдиного містечка на пагорбі, Ембервейка, якому належать єдиний ринок долини, єдиний храм і єдиний бордель. Магія тут рідка й викликає страх: придорожні відьми на околицях сіл, один-два храмові послушники, торговці, які оцінюють оберіг як гріх. Люди помічають чужинців, рахують їхні гроші й запам'ятовують їхні обличчя.
Ви прибуваєте останньої ночі триденної бурі, несучи ключ від котеджу, якого ніколи не бачили. Ваш дід мертвий; дім ваш; більше ніщо у вашому житті не варте того, щоб залишатися. Котедж Гарн стоїть на краю долини на березі річки, холодний і темний — якщо не зважати на дивну підвіску, залишену на столі біля дверей.
Ця підвіска — Медальйон Іскри, і він змінює все. Це сифон: він може висмоктувати магію з живої істоти, зберігати її й вливати в когось іншого. Коли ви торкаєтеся його, він затоплює вас силою, що ніколи не належала вам, і вибиває з вас свідомість. Ви прокидаєтеся магом — тримаючи більше позиченої магії, ніж будь-коли мала будь-яка придорожня відьма в долині, — а над вами стоїть Керіс Варн, донька-втікачка володаря долини, яка вкрала Медальйон і втекла, аби мати не використала його на ній.
Дім Варн не збирається це так залишати. Леді Веран Варн, маркіза Коллоуену, хоче повернути Медальйон і доньку, а її Псар уже роз'їжджає дорогами зі зграєю ловчих псів і книгою імен. Переховування втікачки — це смерть; зберігати Медальйон — ще гірше; а тишу долини можна купити, хоч ціна щодня зростає. Тим часом усередині вас прокидається щось, що Медальйон лише позичив, — і воно має власні думки.
Початкова зачіпка: чужинець, буря й украдений медальйон
Ваша історія починається 27 вересня 1312 року о 19:10 — із настанням ночі третього дня бурі. Рушій щоразу на початку випадково витягує одну з п'яти окремих початкових зачіпок, тож жодні два прибуття не граються однаково: повільна, сповнена напруги спокуса з боку жінки, яка залишила Медальйон; примусовий нічний набіг Псаря Дому Варн, від якого ви не можете відмовитися; виклик до Варнголду під погрозою шантажу, який маркіза подає як гостинність; сповідь останнього храмового послушника долини під мотузкою й покутою; або домовленість у борделі, де ваше тіло обмінюють на оплату житла. Деякі починаються з бажання, деякі — з ціни, а одна — з відвертого примусу без згоди.
Яку б зачіпку ви не витягли, форма та сама: у вас є дім, таємниця й жодних грошей. Усе інше — вам будувати.
Правосуддя Дому Варн — це мотузка
Маркіза править Коллоуен, і її слово — закон. Переховувати Керіс — це злочин, за який вішають, а зберігати Медальйон — ще гірше. Тишу можна купити, послуги можна витребувати, а книга Псаря ніколи не забуває боргу.
Позичена магія & Підземний Марш
Медальйон влив у вас століття вкраденої сили — і її треба відкривати поступово, ніколи не пояснюючи одразу. Навчіться володіти нею й спустіться в рогаликоподібний Підземний Марш під Курганом Гормунда, де дівчата-монстри й давня магія сплять у темряві.
Ціла долина жінок
Дев'ять жінок прописані як ті, що домагатимуться вас: втікачка-чаклунка, шрамована рейнджерка, дріада-мадам, танцівниця з боргом, пригнічена послушниця, голодна демониця, пихата драконка, постачальниця долини й сама маркіза. Прихильність кожної треба заслужити, а не вважати належною.
Свобода протагоніста & Посібник з атрибутів
Стандартний персонаж — двадцятидворічний чоловік-мандрівник на ім'я Едрік Марл — але сценарій написано з повною невизначеністю протагоніста. Ніщо у світобудові, вступних зачіпках, предметах чи персонажах не припускає вашого імені, статі чи точного віку. Жіночий протагоніст читається цілком природно: ті самі жінки домагаються вас, і той самий Медальйон висуває ті самі претензії на вашу кров. Вільно змінюйте ім'я, стать, вік, зовнішність, походження чи атрибути — Колловен прогинається під того, ким ви вирішите бути, а одностатеві зустрічі вітаються, коли ви їх ініціюєте.
Чотири запропоновані атрибути — ті, які цей сценарій винагороджує найбільше: спритність, щоб вижити в підземеллі та на глухих дорогах; інтелект, щоб читати долину, повну інтриг; чарівність, щоб завоювати жінок, які мають усі підстави бути обережними; і витривалість, щоб устояти, коли зима й борги змикаються.
Колловен — долина ножів, пасток і сходів, а Підземний Марш карає будь-кого, хто не може рухатися швидко. Спритність вирішує, чи втечете ви від переслідувача, відкриєте замок, пройдете високою дорогою через скелю або вийдете з бою на підлозі кургану ще живим.
Медальйон — це головоломка, загорнута в злочини родини. Інтелект потрібен, щоб скласти докупи те, що було влите в камінь, читати бухгалтерські книги Нитки, варити те, що Аптекарка не продасть, і триматися на крок попереду маркізи, яка грає в цю гру сорок років.
Кожна жінка в цій долині щось захищає — таємницю, сестру, контракт, рану. Чарівність — це те, як ви долаєте огорожу й потрапляєте туди, де вони насправді вас хочуть. Це не магічний ключ; вона лише підсилює те, що ви вже заслужили.
Зима в долині, зміна в борделі, ніч під вартою Псаря й повільна арифметика тіла, яке мусить донести вкрадену силу додому — витривалість вирішує, хто ще стоятиме, коли весна прийде в Колловен.
Акторський склад: дев'ять доль, сплетених із твоєю
Початковий склад уже заздалегідь наповнений повними зовнішностями, вдачами та планами — і кожен з них написаний так, щоб прагнути головного героя будь-якої статі:
Чорноволоса, червоноока спадкоємиця, яка залишила «Жар-медальйон» на твоєму столі й більше не має куди йти. Замкнута, блискуча й зголодніла за звичайним життям — і перша жінка в долині, яка хоче тебе самого, а не те, що ти носиш.
Шрамами вкрита мисливиця, яка простежила Керіс до твоїх дверей, а потім розбила намет у твоєму дворі, щоб охороняти її від чоловіків, з якими колись їздила. Пряма, горда й зголодніла за ніжністю, якої ніколи не попросить — вона невпинно тебе випробовує й ніколи не забуває доброти.
Зеленошкіра дріада, яка тримає єдиний у долині бордель, веде другу за точністю книгу обліку в долині й продасть тобі частку в Домі та затягне до ліжка в межах однієї й тієї ж паперової тяганини пообідньої пори. Добра до своїх жінок, корислива щодо монети й нудьгує від усього іншого.
Попелясто-сіра темна ельфійка, яка танцює на сцені «Ліхтаря» й грає на побитій лютні ні для кого, крім себе. Зв'язана контрактом, який не може викупити, і затьмарена своїм братом Горреном, вона колюча, обдарована й найвідданіша подруга, яку ти колись здобудеш тяжким шляхом.
Остання послушниця вмираючого храму, яка підрізає ґніт для громади, що перестала приходити. Побожна, сумлінна й затиснута навколо голоду за мотузкою, покутою та наказами, що робити — про що вона зізнається лише в темряві.
Багряношкіра демониця, яку Ґормунд Каменескутий запечатав під курганом і яка зголодніла за їжею, поклонінням і будь-якими відчуттями взагалі. Вона знає давнішу правду про шов «Медальйона» й може полагодити «Посох Мудреця» — за ціну, яку воліла б стягнути особисто.
Марнославна, важкочерева мерехтлива дракониця, яка гріється на сонці біля Греблі й торгує «божественним проводом» за монети, а благословеннями — за цілі самоцвіти. Більша суперниця хоче повернути собі її сідало, а інстинкт розмноження, який вона постійно приборкує, ближче до поверхні, ніж вона зізнається.
Крамничарка долини, найкраща кухарка й тиха посередниця для чорноринкового Потоку. Життєрадісна, безжальна в угодах і тепліша, ніж показує — вона годує долину, беручи з неї чесну ринкову ціну, і винна небезпечним чоловікам борг, який не може сама виплатити.
Мати Керіс і причина того, що долина більше не безпечна. Привітна, владна й звикла, щоб її слухалися; вона хоче «Медальйон», свою доньку й цілком імовірно тебе. Загравай до неї, кидай їй виклик або купуй її мовчання — але ніколи не плутай її гостинність із безпекою.
Початкове майно та економіка долини
Ви починаєте з 60 грошей, одягом на собі та інструментами мандрівника, який уже ночував під відкритим небом. Це небагато: в Ембервейку тепле ліжко й гаряча їжа з'їдять їх за кілька днів, а Підмарш вимагає факелів, мотузки й часу, який ви нікому не виставите в рахунок.
- Потьмяніла сокира — ваш перший чесний інструмент, а якщо дійде до того — і зброя.
- Латунний ручний ліхтар — дороги темніють рано, а курган — ще темніший.
- Навощений кремінь і кресало — одна іскра — це різниця між вогнищем і ніччю, яка вас уб'є.
- Зношений вовняний плащ — латаний, важкий від дощу, і причина, чому ви пережили гіршу погоду, ніж ця.
- Ключ від котеджу Гарна — латунний, на навощеному шнурі. Він відчиняє двері й таємницю.
- Потерта дорожня сумка, півбуханця житнього хліба, бурдюк води і дві сушені річкові рибини — достатньо, щоб дожити до першого ранку.
Гроші приходять із роботи, і робота справжня: зміни в таверні «Зламане колесо», річкова риболовля й рубання дров, збирання трав і алхімія, робота в саду й городі, стрільба з лука по мішенях, карти з торговцем ниток і здобич, яку ви виносите з підземелля. Дім Лампадного Світла платить монетою й тілом; вклавшись у нього, ви перетворюєте найдавніший промисел долини на нічний дохід. Заробіток купує їжу, житло, спорядження й тишу — а тіло, яке голодує чи спрагне, провалює свої кидки, тож облік живота важить не менше за облік гаманця.
П'ять випадкових початків: як починається кожна перша ніч
Оскільки рушій випадково витягує одну з п'яти зачіпок, тон вашого прибуття щоразу інший — але кожна називає свої дії прямо, а не затухає до чорного:
- Незнайомка у ванні — Керіс підводиться з мідної купелі, не прикривається й доводить вас до твердості біля вогнища. Заряджена, добровільна спокуса, що задає тон у домі.
- Ціна Псаря — виконавець Дому Варна заганяє вас у кут біля дверей і силоміць примушує ваш рот як ціну за мовчання. Цілковито без згоди; він не питає двічі.
- Виклик маркізи — Леді Веран приймає вас наодинці у Варнголді, розповідає, чим є Медальйон, і змушує вас пестити ротом між її стегнами, доки вона не кінчить, в обмін на ваше життя.
- Сповідь послушниці — Меріель вкладає вам у руки моток шнура й нахиляється через олтарну огорожу, благаючи, щоб її зв'язали, відшмагали й витрахали ззаду.
- Домовленість Дому — без грошей і з простроченою платою за житло ви приймаєте пропозицію Сільви за намистинною завісою — платне побачення з дріадою-мадам і танцівницею Ярою.
Дорослі теми, романтика & вага медальйона
Eros Fable не цензурований, і Emberwake написаний відповідно: бажання — така ж звичайна валюта, як монета в такій малій долині. Дім Лампадного Світла продає його відкрито, тавернні ночі ним закінчуються, храмове покаяння схиляється до нього, а чужинець із позиченою магією в крові — саме та новинка, якою жінки долини хочуть заволодіти. Секс називають прямо — трахання, мінет, кунілінгус, дрочка, пальцювання, лапання, анал, трійники, оргазми, сперма — без затемнення й без евфемізмів.
Те, що ти отримуєш, і з ким — треба заслужити. Кожна жінка веде власний показник стосунків із тобою; поцілунок, ніч або місце в її ліжку випливають із довіри, яку ти справді збудував, а не зі списку пунктів. Основні персонажі — це мережа дружб, суперництв і ревнощів — мадам і танцівниця, рейнджерка й спадкоємиця, послушниця й маркіза — і те, як ти рухаєшся між ними, формує всю кампанію. Одностатеві зустрічі вітаються, коли ти їх ініціюєш.
Темніша половина долини не поважає згоди. Псар і люди маркізи заганяють у кут, примушують, роздягають і використовують людей як ціну мовчання; те, що стоїть за печатями Гормунда, хоче того, чого хоче; і не одна з жінок, за якими ти залицяєшся, навчилася виживати, торгуючи своїм тілом. Коли сцена відбувається без згоди, опір і сам акт описані відверто й без вагань — і гравець завжди вільний прийняти, відмовитися або змінити напрям того, що станеться далі.