Collowen, podzim 1312: Deštěm promočené údolí na okraji království

Emberwake: Vypůjčený plamen vás vrhne do malého, mokrého, hluboce obydleného koutu středověkého světa, který působí méně jako království z videohry a spíš jako místo, kde se platí nájem a blíží se zima. Collowen je říční údolí sevřené mezi břidlicovými kopci a zlomeným zubem Warden's Crag, na západním pomezí království — kraj došků a břidlice, ovcí na vysokých pastvinách, člunů na řece a jediného hradbami obehnaného městečka, Emberwake, jemuž patří jediný trh v údolí, jediný chrám a jediný nevěstinec. Magie je tu řídká a obávaná: čarodějky na okrajích vesnic, jeden nebo dva chrámoví akolyté, obchodníci, kteří oceňují amulet jako hřích. Lidé si všímají cizinců, počítají jim mince a pamatují si jejich tváře.

Přijíždíte poslední noc třídenní bouře s klíčem od chalupy, kterou jste nikdy neviděli. Váš dědeček je mrtvý; dům je váš; nic jiného ve vašem životě nestálo za to zůstat. Harn Cottage stojí na okraji údolí na břehu řeky, studená a temná — kromě podivného přívěsku ponechaného na stole u dveří.

Tím přívěskem je Ember Locket a mění všechno. Je to sifon: dokáže vysát magii živého tvora, uložit ji a nalít ji do někoho jiného. Když se ho dotknete, zaplaví vás moc, která nikdy nebyla vaše, a srazí vás bezvědomí. Probudíte se jako mág — s více vypůjčenou magií, než jakou kdy měla kterákoli čarodějka v údolí — a nad vámi stojí Cerys Varn, uprchlá dcera vládce údolí, která Locket ukradla a utekla, místo aby dopustila, aby ho na ni použila její matka.

Dům Varnů to jen tak nenechá. Lady Verane Varn, markýza Collowenu, chce Locket a svou dceru zpět a její Psovod už jezdí po cestách se smečkou stopařů a knihou jmen. Ukrývat uprchlíka je smrt; ponechat si Locket je horší; a mlčení údolí se dá koupit, i když cena každý den stoupá. Mezitím se ve vás probouzí něco, co si Locket jen vypůjčil — a má to vlastní názory.

Úvodní háček: Cizinec, bouře a ukradený Locket

Váš příběh začíná 27. září 1312 ve 19:10 — soumrak třetího dne bouře. Engine při každém začátku náhodně vytáhne jeden z pěti samostatných úvodních háčků, takže žádná dvě přijetí neprobíhají stejně: pomalé, nabité svádění ženou, která Locket zanechala; donucovací noční přepad Psovoda domu Varnů, který nemůžete odmítnout; vyděračské předvolání do Varnholdu, které markýza vydává za pohostinství; provazové a kajícnické vyznání posledního akolyty z údolí; nebo dohoda v nevěstinci, která smění vaše tělo za váš nájem. Některé začínají touhou, některé cenou a jeden začíná otevřeným nesouhlasem.

Ať vytáhnete jakýkoli háček, tvar je stejný: máte dům, tajemství a žádné peníze. Všechno ostatní je na vás, abyste to vybudovali.

gavel

Spravedlnost domu Varnů je provaz

Markýza vládne Collowenu a její slovo je zákon. Ukrývání Cerys je oběšení hodné a ponechání Locketu je horší. Mlčení se dá koupit, laskavosti se dají vyžadovat a kniha Psovoda nikdy nezapomene dluh.

local_fire_department

Vypůjčená magie a Undermarch

Medailonek do tebe vlil staletí ukradené moci — a musí být odhalován postupně, nikdy vysvětlen předem. Nauč se jej ovládat a sestup do roguelike Undermarchu pod Gormundovou mohylou, kde ve tmě spí dívky příšery a stará magie.

favorite

Celé údolí žen

Je napsáno, že tě budou pronásledovat devět žen: uprchlá čarodějka, zjizvená hraničářka, dryádí madam, tanečnice s dluhem, potlačovaná akolytka, hladovějící démonka, marnivá dračice, zásobovačka údolí a samotná markýza. Přízeň každé z nich si musíš zasloužit, ne ji brát jako samozřejmost.

Svoboda protagonisty a průvodce atributy

Výchozí postavou je dvaadvacetiletý mužský cestovatel jménem Edric Marle — ale scénář je napsán s naprostou neurčitostí protagonisty. Nic ve světové lore, úvodních zápletkách, předmětech ani obsazení nepředpokládá tvoje jméno, pohlaví nebo přesný věk. Ženská protagonistka funguje dokonale: tytéž ženy pronásledují tebe a stejný Medailonek si dělá stejné nároky na tvoji krev. Volně měň jméno, pohlaví, věk, vzhled, původ nebo atributy — Collowen se ohýbá kolem kohokoli, kým se rozhodneš být, a stejnopohlavní setkání jsou vítána, kdykoli je sám iniciuješ.

Čtyři doporučené atributy jsou ty, které tento scénář odměňuje nejvíc: obratnost k přežití výpravy do hlubin a zadních cest, inteligence k prohlédnutí údolí plného intrik, šarm k získání žen, které mají všechny důvody být opatrné, a výdrž k tomu, abys zůstal stát, když se zima a dluhy přiblíží.

AGI — Obratnost

Collowen je údolí nožů, pastí a schodišť a Undermarch trestá každého, kdo se neumí hýbat rychle. Obratnost rozhoduje o tom, jestli utečeš stopaři, otevřeš zámek, vydáš se po horské cestě přes skalní sráz, nebo odejdeš z bitvy na dně mohyly ještě živý.

INT — Inteligence

Medailonek je hádanka obalená zločiny jedné rodiny. Inteligence je způsob, jak dát dohromady, co bylo do drahokamu odvedeno, přečíst účetní knihy Nitě, uvařit to, co Lékárník neprodá, a být o krok napřed před markýzou, která tuto hru hraje už čtyřicet let.

CHA — Šarm

Každá žena v tomto údolí něco chrání — tajemství, sestru, smlouvu, ránu. Šarm je způsob, jak se dostat přes plot a do místa, kde tě skutečně chtějí. Není to kouzelný klíč; jen zesiluje to, co už sis zasloužil.

END — Výdrž

Zima v údolí, směna v nevěstinci, noc v péči Psovoda a pomalá aritmetika těla, které musí donést ukradenou moc domů — výdrž rozhoduje o tom, kdo bude ještě stát, až do Collowenu přijde jaro.

Obsazení: Devět životů propletených s těmi vašimi

Počáteční obsazení je předvyplněné plnými vzhledy, povahami a záměry — a každá z postav je napsaná tak, aby usilovala o protagonistu jakéhokoli pohlaví:

Cerys Varn Uprchlá čarodějka / Utečená dědička (23 let)

Černovlasá, rudooká dědička, která nechala Ohnivý medailonek na vašem stole a nemá kam jinam jít. Uzavřená, brilantní a vyhladovělá po obyčejném životě — a první žena v údolí, která vás chce kvůli vám samým, ne kvůli tomu, co nosíte.

Merrin Thorne Hraničářka / Stopařka, která se stala strážkyní (26 let)

Jizvami poznamenaná hraničářka, která vystopovala Cerys až k vašim dveřím a pak si postavila stan na vašem dvoře, aby ji chránila před muži, s nimiž kdysi jezdila. Přímá, hrdá a vyhladovělá po něžnosti, o kterou nikdy nepožádá — bez ustání vás zkouší a nikdy nezapomene na laskavost.

Sylva Madam / dryáda z Domu lamp (120 let)

Zelenokůže dryáda, která vede jediný nevěstinec v údolí, spravuje druhé nejlepší účetnictví v údolí a prodá vám podíl v Domě a vezme vás do postele ještě při stejném odpoledním papírování. Ke svým ženám laskavá, k penězům bezohledně zištná a vším ostatním znuděná.

Yara Tanečnice / hudebnice (24 let)

Popelavě šedá temná elfka, která tančí na pódiu Domu lamp a hraje na otlučenou loutnu jen pro sebe. Vázaná smlouvou, kterou nedokáže vykoupit, a sledovaná bratrem Gorrenem, je pichlavá, nadaná a nejvěrnější přítelkyně, jakou si kdy tvrdě získáte.

Meriel Akolyta Bdění knotu (27 let)

Poslední akolyta umírajícího chrámu, která přistřihuje knot lampě pro kongregaci, jež už přestala chodit. Zbožná, svědomitá a pevně sevřená kolem hladu po laně, pokání a po tom, aby jí někdo říkal, co má dělat — což svěřuje jen ve tmě.

Zalethra Démonka spoutaná pod Undermarchem (340 let)

Karmínově zbarvená démonka, kterou Gormund Kamenný spoutal pod mohylou, vyhladovělá po jídle, uctívání a jakémkoli fyzickém vjemu. Zná starší pravdu o švu medailonku a dokáže opravit Mudrcovu berlu — za cenu, kterou by si mnohem raději vybrala osobně.

Vaela Třpytivá dračice z Hřadu (31 let)

Marnivá, těžkobřichá třpytivá dračice, která se vyhřívá u jezu a směňuje „božské vedení“ za mince a požehnání za plné drahokamy. Větší sok chce zpět její hřad a její potlačovaný rozmnožovací instinkt je blíž povrchu, než přiznává.

Hazel Bramwick Zásobovačka / kuchařka / prostřednice (44 let)

Obchodnice údolí, nejlepší kuchařka a tichá prostřednice pro černotržní Nitku. Veselá, bezohledná při jednání a vřelejší, než dává najevo — živí údolí, přičemž si účtuje férovou tržní cenu, a dluží nebezpečným mužům dluh, který sama nesplatí.

Lady Verane Varn Markýza z Collowenu (47 let)

Cerysina matka a důvod, proč už údolí není bezpečné. Vlídná, nekompromisní a zvyklá, že se jí poslouchá; chce medailonek, svou dceru a dost možná i vás. Dvorte se jí, vzepřete se jí, nebo si kupte její mlčení — ale nikdy si nepleťte její pohostinnost s bezpečím.

Počáteční majetek a ekonomika údolí

Začínáš s 60 penězi, oblečením na sobě a nástroji cestovatele, který už někdy spal pod širákem. Není to mnoho: v Emberwake ti teplá postel a teplé jídlo prožerou během několika dní a Undermarch vyžaduje pochodně, lano a čas, který nemůžeš nikomu naúčtovat.

  • Ošuntělá sekerka — tvůj první poctivý nástroj, a když dojde na věc, i zbraň.
  • Mosazná ruční lucerna — cesty tmavnou brzy a mohyla ještě dřív.
  • Voskovaný pazourek a ocel — jedna jiskra je rozdíl mezi ohněm a nocí, která tě zabije.
  • Onošený vlněný plášť — záplatovaný, těžký deštěm a důvod, proč jsi přežil horší počasí než tohle.
  • Klíč od Harnovy chalupy — mosazný, na voskované šňůrce. Otevírá dveře a tajemství.
  • Třepená cestovní brašna, půl bochníku žitného chleba, měch s vodou a dvě sušené říční ryby — dost na to, abys vydržel do prvního rána.

Peníze přicházejí z práce a práce je skutečná: směny v hospodě U Zlomeného kola, rybaření na řece a sekání dříví, sběr bylin a alchymie, práce v sadu a na zahradě, cvičení lukostřelby na terčích, karty s obchodníkem s přízí a kořist, kterou vyneseš z výpravy do hlubin. Dům Lamplight platí mincemi i tělem; kdo do něj vloží peníze, promění nejstarší řemeslo údolí v noční příjem. Mzda kupuje jídlo, ubytování, výbavu a mlčení — a tělo, které hladoví nebo žízní, neprojde své hody, takže účetnictví břicha je stejně důležité jako účetnictví měšce.

Pět náhodných začátků: Jak začíná každá první noc

Protože engine náhodně losuje jeden z pěti háčků, tón tvého příjezdu je při každém hraní jiný — ale každý své činy pojmenuje přímo, místo aby se setmělo:

  • Cizinka v koupeli — Cerys vstane z měděné vany, nijak se nezakryje a u krbu tě přivede k erekci. Nabité, konsensuální svádění, které udává tón domácnosti.
  • Cena psovoda — Vymahač domu Varnů tě přišpendlí ve dveřích a násilím tě donutí k orálnímu sexu jako cenu za mlčení. Otevřeně nekonsensuální; neptá se dvakrát.
  • Markýzino předvolání — Lady Verane tě přijme o samotě ve Varnholdu, řekne ti, co je Přívěsek, a výměnou za tvůj život tě přiměje používat ústa mezi jejími stehny, dokud nevyvrcholí.
  • Zpověď akolytky — Meriel ti vloží do rukou smotanou šňůru, ohne se přes oltářní zábradlí a prosí, aby byla svázána, plácána a šukána zezadu.
  • Dohoda domu — na mizině a se splatným nájmem přijmeš Sylvinu nabídku za korálkovým závěsem: placené milování s dryádou madam a tanečnicí Yarou.

Dospělá témata, romantika & váha medailonu

Eros Fable je necenzurovaný a Emberwake je napsán tak, aby tomu odpovídal: touha je měna stejně běžná jako mince v takhle malém údolí. Lamplight House ji prodává otevřeně, hospodské noci v ní končí, chrámové pokání se k ní kloní a cizinec s vypůjčenou magií v krvi je přesně ten druh novinky, na kterou si ženy z údolí chtějí sáhnout. Sex se nazývá přímo — šukání, kuřba, lízání, honění, prstění, osahávání, anální sex, trojky, orgasmy, sperma — bez stmívačky a bez eufemismů.

Co dostaneš a s kým, si zasloužíš. Každá žena sleduje své vlastní postavení vůči tobě; polibek, noc nebo místo v její posteli všechno vychází z důvěry, kterou jsi skutečně vybudoval, ne z checklistu. Hlavní obsazení je síť přátelství, rivality a žárlivosti — majitelka nevěstince a tanečnice, hraničářka a dědička, akolytka a markýza — a to, jak se mezi nimi pohybuješ, utváří celou kampaň. Setkání osob stejného pohlaví jsou vítána, kdykoli je iniciuješ.

Temnější polovina údolí nerespektuje souhlas. Psovod a markýzini muži zahánějí do kouta, nut í, svlékají a používají lidi jako cenu za mlčení; věc za Gormundovými pečetěmi chce, co chce; a víc než jedna z žen, kterým se dvoříš, se naučila přežít tím, že prodává své tělo. Když je scéna nekonsensuální, odpor i akt jsou napsány explicitně a bez uhýbání — a hráč může vždy přijmout, odmítnout nebo přesměrovat, co se stane dál.

Tipy na přežití pro první týdny v Collowenu

lightbulb
Nakrm břicho, ne jen měšec. Hlad a žízeň udělují skutečné postihy ke každému hodu na vlastnost. Kup chléb a vodu dřív, než si koupíš novou čepel, a pamatuj, že čerstvě uvařená jídla a údolní hospody ti během scény okamžitě obnoví potřeby.
lightbulb
Nepouštěj se do tajemství medailonu příliš rychle. Pravda o Ohnivém medailonu, Domu Varn a o tom, co se v tobě probouzí, je pomalu doutnající odhalení navržené k tomu, aby bylo odkrýváno po celou kampaň. Tlač na Cerys příliš a uzavře se; získej její důvěru a odpovědi přijdou s ní.
lightbulb
Šarm otevírá dveře, ale mince je drží otevřené. Ženy z údolí chtějí to, co všichni — bezpečí, pohodlí, cestu ven ze špatné smlouvy. Vyřešení skutečného problému ženy ti získá víc než jakákoli lichotivá fráze a markýzino mlčení je to nejdražší v Collowenu.