Ce scénario contient : chantage.
Sable Reach : Une ville où l'espèce est un vêtement
Sable Reach est une cité de marée sur l'estuaire du Reach en 2143, construite en deux couches qui ne s'entendent pas. Au-dessus se trouvent les strates sèches, où Cormorant Reach Holdings est en train d'installer le district de la digue en pierre blanche et en verre. En dessous se trouve le Quartier du Four : un dédale de cabanes, de boutiques de boulons et de salons de greffes qui subit les marées deux fois par mois et qui sera délibérément submergé lorsque l'écluse Nord se fermera dans soixante jours.
Tout le monde dans cette ville a été construit ou reconstruit. Oreilles, queues, museaux, pelages, glandes et chaleurs s'achètent, se perdent et se s'échangent, et l'espèce est une ligne de mode avec une trace écrite. Un parent est n'importe qui possédant une chaîne complète de plaques de donneurs en laiton, numérotées et traçables — un boulon. Un vide est un corps sans aucune chaîne, assemblé à partir de greffes que personne ne peut nommer, et les vides sont illégaux, mal-aimés et valent une fortune pour le bon acheteur.
Vous héritez de Marrow & Molt, le dernier salon de greffe licencié du Quartier, de la part du greffeur qui vous a formé — un homme mort dans un incendie il y a onze mois et dont la boîte à boulons ne contient qu'un seul tag manquant. Le Boulon Zéro est le tag maître qui autorise un greffeur à pratiquer toutes les coupes, et il n'est jamais sorti du feu. Le salon fonctionne grâce à la paperasse : la Fiche de Greffe est à la fois le consentement et la provenance dans un seul document, signé deux fois, déposé au registre des gardiens, et chaque greffe dans le district est une confession qui n'attend qu'à être lue.
La Boîte à Boulons
Une boîte peu profonde en laiton contenant des plaques de donneurs numérotées, une par greffe de l'histoire du salon. Quarante et une plaques tintent à l'intérieur. La quarante-deuxième fente, marquée 000, a été vidée — et l'inventaire trimestriel est dû.
La Salle de Mue
Le rez-de-chaussée carrelé où les clients muent sous vos soins : l'ancien pelage se détachant en lambeaux gris et humides, la nouvelle peau brute et avide, et les heures qui suivent une mue quand un corps ne veut rien d'autre que le contact. C'est la pièce la plus intime de la ville.
L'Horloge de l'Écluse
Soixante jours avant que l'Écluse Nord ne se referme et que les licences du Quartier ne meurent avec l'eau. Tout arrangement dans le district est tarifé en fonction de cette date : ce que vous économisez, vendez ou coulez a déjà été décidé par elle.
Le dilemme d'ouverture : une cliente sans lignée d'espèce
Il n'y a pas de scènes d'ouverture scriptées dans Eros Fable. Le moteur construit le premier tour à partir du lore du scénario, de sa distribution pré-semée et de votre fiche de personnage, et il commence l'histoire à un moment aléatoire dans la semaine suivant la date canonique du scénario. Dans le Quartier du Four, cela signifie que vous êtes déjà au milieu d'une saison : le salon est ouvert, le registre est à moitié rempli, la marée bat à la porte.
L'ouverture visée par le moteur comporte une personne présente, un désir explicite, une pièce dissimulée et une décision. Ici, il s'agit d'une vide lors de la dernière marée du mois, payant en monnaie de bronze d'avant l'Écluse pour une greffe qui ne figure dans aucun catalogue — une femme frêle avec des plaques disparates de gris et de rouge, sans anneau de greffe autour des yeux, et une marque pâle en forme de main sur son omoplate gauche que vous avez déjà vue. C'est l'empreinte du scalpel de votre maître.
Liberté du protagoniste et guide des attributs
Le profil par défaut du graftwright est une suggestion. Vous pouvez modifier librement le nom, le genre, l'âge, la taille, le poids et les origines, et chaque PNJ ici est écrit pour courtiser un protagoniste de n'importe quel genre ; les relations entre personnes de même sexe sont pleinement acceptées. Les quatre attributs ci-dessous sont simplement ceux dont une main licenciée dans le Quartier a le plus besoin.
Le greffage, c'est l'anatomie, la chimie et la paperasse tout à la fois. L'intelligence est ce qui vous permet d'associer une étiquette de donneur à une ligne de greffe, de lire une sténographie qui n'est pas standard, et de repérer la feuille mal classée parmi onze mois d'entrées.
Le travail est une question de confiance, et la confiance passe par l'observation : l'hésitation d'un client sur la table, la main gantée d'un surveillant posée sur le registre, une cicatrice qui correspond à la vôtre. La perception est ce qui vous permet de faire la différence entre un corps qui en a envie et un corps qui le subit.
La moitié du Quartier vous doit une faveur ou en veut une. Le charme, c'est la façon dont vous persuadez un surveillant d'ignorer un boulon manquant, comment vous bercez une coursier sans devenir son client, et comment vous maintenez un district soudé assez longtemps pour voter.
Les mains du graftwright sont sa licence. L'agilité, c'est l'ajustement, le point de suture, la tenue ferme pendant qu'un client tremble, et la rapidité pour rattraper un scalpel avant qu'il ne cause un dommage irréparable à un corps.
La Distribution du Quartier de la Fournée
Un sanglier massif et silencieux qui passe la serpillière sur les dalles deux fois par jour et dort dans l'arrière-salle. Il a tiré Halden du feu et n'a jamais révélé ce qu'il a trouvé d'autre dans cette pièce, et il surveille vos mains lorsque vous coupez.
Précis, ganté, et portant une sœur décédée. Il a fait passer l'incendie pour un accident puis a scellé le rapport, et il a compté les étiquettes de votre boîte deux fois sans vous dire pourquoi.
Votre plus vieille amie du Quartier : chaleureuse, bruyante, et dissimulant une arithmétique qu'elle refuse de vous montrer. Elle porte ouvertement une dette de greffe et a commencé à poser des questions indiscrètes sur celui qui tient les registres.
Lisse, préparé et totalement dénué de malice, ce qui est pire. Il détient la reconnaissance sur votre bâtiment, a estimé le prix de tout ce qui se trouve dans la boîte, et traite la noyade d'un district comme un simple fait d'ingénierie.
Imposante, lente et impossible à presser. Elle a fourni à Halden des greffes qui n'apparaissent sur aucun registre, vous appelle la gamine du vieux, et demande si l'emplacement manquant dans la boîte a été comblé.
Aimable, épuisé et incisif. Il a répertorié chaque cas de fièvre de la fournée depuis septembre, a tracé le lien avec une boîte défectueuse, et acceptera d'échanger ses graphiques contre un coup d'œil à votre registre.
La seule personne capable de déplacer votre date limite, et elle s'exprime en jours, en mètres et en charges. Elle veut vos lampes de théâtre pour les niveaux secs, et quelque chose d'autre qu'elle n'a jamais nommé.
Aucun trait d'espèce, aucune chaîne de boulons, aucune odeur de greffe, et un manteau qui n'a jamais choisi sa nature. Elle paie en vieille monnaie, ne retire jamais son manteau, et fait patienter tous ceux qui l'observent en calculant sa valeur.
Biens de départ, Inventaire & Économie
Vous commencez avec 900 de Monnaie et une entreprise sous licence qui est techniquement insolvable. L'économie du Quartier repose sur le liquide, les faveurs et la provenance : un greffon coûte la valeur du rouleau plus la main qui l'ajuste, et tout le reste — onguent, draps, blanchisserie, la taxe de la vanne — est hebdomadaire et impitoyable. L'offre de Cormorant est en argent sonnant et trébuchant, tout comme la note sur l'immeuble.
- L'Étin de Rouleaux — quarante-et-un étiquettes de donateurs et un emplacement vide marqué 000. Sans cela, vous n'êtes pas un greffoniste ; avec une étiquette manquante, vous êtes suspect.
- Le Registre du Salon — onze mois d'entrées dans un sténos que vous n'avez pas encore fini de décoder, avec une page classée hors d'ordre.
- La Lancette du Greffoniste — acier fin avec une poignée en laiton, autrefois celle de Halden, affûtée jusqu'à ce que la lame soit plus étroite qu'elle ne devrait l'être.
- Onguent de Repousse, Pot d'Atelier (x3) — onguent gris froid pour la peau neuve et à vif. La moitié du district reconnaît l'odeur avant de voir le pot.
- Draps de l'Abri et Crochet de Vidange — tout ce dont la pièce d'abri a besoin et rien d'autre.
- Le Manteau de Travail de Halden — une poche intérieure cousue, et les points sont récents, et il n'est pas à vous.
- Vieilles Pièces, Quarante-et-une — bronze d'avant le Sluice, valant leur valeur faciale et bien plus pour les collectionneurs et les gardiens. L'argent de Cinder, et il est mémorable.
Intimité, Mue & le Monde des Adultes
Moelle & Mue fonctionne à haute température et traite l'atelier comme une érotique. Les actes sont nommés sans détour : tenir un client pendant que l'ancien pelage s'en va et que la nouvelle peau réclame tout ; baiser sur le sol carrelé avec la vidange qui coule ; une main travaillant une nouvelle greffe glissante jusqu'à ce que la voix du client s'enraie ; une bouche sur une oreille à vif ou une queue fraîche ; greffer une ligne de lactation et y boire pendant les heures de soins post-coïtauux ; s'unir avec un client qui a payé pour une greffe et a reçu une chaleur en prime ; deux clients sur la même table avec vous entre les deux.
La première rencontre complète arrive dans le premier tiers, car la mue est une intimité et le district le sait. Ce qui doit être gagné est la scène privée et non professionnelle — le deuil de Bran, l'obéissance de Kest, la seule greffe d'Ondine, la confiance de Cinder — chacun débloqué par une fiche que vous avez remplie honnêtement, un secret que vous avez gardé, ou une échéance que vous avez payée vous-même. La scène la plus intime est réservée pour après que vous ayez remboursé ce qui est dû à Cinder.
Le consentement ici est une paperasse que l'on lit à voix haute, et il est aussi matériellement limité : de mauvais rouleaux injectent des chaleurs dans des corps qui ne les ont pas demandées, et le district le sait. Le monde est sans censure et laisse chaque acte ouvert, de la tendresse au crime, avec des conséquences qui figurent dans le registre par la suite.