Фермата в края на окръга

Пролет е на 1908 г. и живееш в най-далечния край на света — или на онова, което минава за него. Стара, изветряла фермерска къща, дървена плевня, краварник, няколко оградени кошари и нива-две, до които се стига само по дълъг черен път, който се превръща в кал при дъжд и в прах през лятото. Тук няма електричество. Стаите се осветяват с газени лампи, кухнята работи с печка на дърва, водата идва от кладенец с ръчна помпа, а всяка отделна задача се върши на ръка или с кон. Най-близкият град е на толкова дълъг път с каруца, че отиване и връщане изяжда цял ден — и никой не го прави, освен ако не се налага.

На тази земя живеят само двама души: ти и баба ти, Роуз — дребна жена с изправен гръб и остър поглед, която те е отгледала и поддържа къщата и фермата с търпение, което сякаш никога не свършва. Всички други, които може би познаваш, са слух, писмо или спомен. Останалият свят се състои от животни: Сорел, едрият кестеняв жребец; Беси, тежката кафява млечна крава; Дюк, огромният фермерски пес, който никога не се отдалечава от теб; Кловър, младата козичка, която те следва като сянка; и Пърл, огромната черно-бяла свиня майка, която тихо е решила, че принадлежиш на нея.

И току-що навърши осемнадесет. Нещо в теб най-накрая те настигна — постоянна, безпомощна болка, която не можеш да оставиш, с която се събуждаш и я носиш цял ден, и няма никой в радиус от мили, на когото да я отдадеш. Затова умът ти започна тихо и срамно да се отклонява към топлите, дишащи тела, до които си живял цял живот.

Началото: Решение в тъмнината

Историята ти започва в първата сива светлина на 21 април 1908 г. в 06:45, в часа, когато къщата още спи и само животните са будни — и точно този час си избра. Едно от петте начала се изтегля на случаен принцип, когато започне ново приключение, и всяко от петте е изградено около различно животно: жребецът, кравата, кучето, козата, свинята майка. Формата винаги е една и съща — фантазията, която подхранваш от седмици, и моментът, в който спираш да се преструваш и решаваш да действаш по нея.

Това е единственото, което отличава „Девствената фермерка“ от останалия каталог: всяко начало тук е твое собствено решение. Няма изнудване, няма натрапник, няма ухажор, който да те принуждава. Напрежението не е в това дали ще те вземат, а дали най-накрая ще си позволиш да вземеш онова, което искаш — избор, който принадлежи изцяло на теб, в плевня, където никой не гледа.

landscape

Краят на света

Никакви съседи, никакви посетители, никой, който да забележи или да го е грижа. Изолацията, която прави фермерския живот толкова тежък, е и съвършена уединеност — вратата на плевнята се затваря и останалият свят просто престава да съществува.

pets

Животните като любовници

Всяко животно във фермата е пълноценен NPC — име, тяло, нрав и привързаност, която се покачва и спада според това как се отнасяш с него. Новите животни, които срещнеш, се регистрират в двигателя в момента, в който се появят.

local_fire_department

Мъчителната жега

Осемнайсет години, самота и постоянно възбуждане, без партньор на километри наоколо. Целият сценарий е бавният преход от отричане към решение — вината, очакването и моментът, в който най-накрая се отдаваш.

Свобода на протагониста и ръководство за атрибутите

По подразбиране героинята е осемнайсетгодишна жена на име Мара, току-що навършила пълнолетие девственица, която е прекарала целия си живот в тази ферма. Но сценарият е написан с пълна неопределеност на протагониста: нищо в историята на света, в началните сцени или в животните не предполага твоето име, пол или точна възраст. Млад мъжки протагонист изглежда също толкова естествен. Животното пак идва до ръката ти; срещата просто се приспособява към твоето тяло и това на животното — женски протагонист, яздещ жребеца, мъжки протагонист, възсядащ кравата, всеки от вас, коленичил пред кучето. Персонализирай свободно името, пола, възрастта, външността и произхода си; фермата се огъва пред този, когото решиш да бъдеш.

Четирите предложени атрибута възнаграждават живот на тежък физически труд, търпение към животните и нерви да затвориш вратата на обора:

СИЛ — Сила

Работата във фермата е тежка работа — влачене на храна, вдигане на сено, задържане на мощно животно неподвижно. Физическата близост с кон или крава изисква истинска сила, а жребецът по-специално няма да се поддаде на нищо по-малко.

ИЗД — Издръжливост

Срещите тук са дълги и взискателни. Издръжливостта решава дали можеш да издържиш с неуморно фермерско куче или разгонен жребец, и дали можеш да удържиш на крака, когато краката ти предпочитат да не го правят.

ВЪЗ — Възприятие

Животните не говорят. По вдигната опашка, подуто виме, тихо постоянно скимтене или промяна в настроението на стадото разбираш кога едно е в разгон или е готово — и кога е време да спреш.

ЧАР — Обаяние

Животните са привързани към теб, а спокойното, уверено и успокояващо държание успокоява неспокойното и прави предпазливото по-склонно. С обаяние караш плашливото животно да дойде при теб, вместо да се отдръпне.

Обитателите на фермата

Животните не са декорация — те са актьорският състав и всяко от тях е предварително зададено с пълна визия, темперамент и начална привързаност. Отнасяй се с тях като с герои, защото точно това са:

Rose Баба (66 години)

Дребна, слаба и с изправен гръб, със сребриста коса, която тя никога не успява съвсем да поддържа спретната, и топли кафяви очи зад изцапани очила за четене. Единствената ти човешка спътница — обичлива, тихо проницателна и никога осъждаща. Тя е забелязала твоето неспокойство и дългите ти часове в обора и го посреща с разбиращ поглед, а не с мъмрене. Тя е отзивчива, ако някога се обърнеш към нея, но не е източникът на твоята обсесия.

Sorrel Фермерски кон — мъжки (6 години)

Едър кестеняв жребец с гъста ленена грива, бяла ивица на лицето и големи, внимателни тъмни очи. Мощен, търпелив и тихо властен — този, който задава тона. Най-плашещият ти партньор и този, от когото най-много се страхуваш и когото най-много желаеш.

Bessie Млечна крава — женска (4 години)

Тежка и с дълбоки гърди, кафяво-бяла, с меки очи под дълги мигли и нежна муцуна. Спокойното, стабилно сърце на двора — животното, до което си прекарал най-много часове при доенето, доверчиво и отзивчиво по тих, търпелив начин, който никога не те прибързва.

Duke Фермерско куче — мъжки (4 години)

Огромен мелез между мастиф и хрътка с гъста пясъчна козина, тежки гърди и тихо скимтене, което започва в мига, в който си помисли, че си наблизо. Твоята сянка и твоето утешение — предан, топъл, неуморим и вече животното, на което си започнал да гледаш по друг начин.

Clover Млечна коза — женска (2 години)

Млада коза, лека и пъргава, с гладка светлокафява козина, малки спретнати рога и големи течни очи, които никога не те изпускат от поглед. Игрива и безкрайно привързана — тя е решила, че ти си любимото ѝ нещо на света, което направи последните няколко седмици много трудни за пренебрегване.

Pearl Свиня — женска (2 години)

Огромна черно-бяла свиня с пъстра кожа, малки интелигентни очи и муцуна, която души всичко. Търпелива и доволна, тя те следва из двора и ляга, когато е склонна — тази, за която си фантазирал, без съвсем да си го признаваш.

И оборът никога не е напълно запълнен. Ако бездомно животно се заскита насам, ако семейството купи ново животно, ако добитъкът на съседна ферма навлезе в земята ти или ако отидеш на лов и донесеш нещо обратно, Гейм мастърът е длъжен да регистрира това животно като пълноценен NPC — име, тяло, темперамент и всичко останало — в момента, в който се появи. Всяко същество в тази ферма е герой, никога декор.

Начални притежания и фермерската икономика

Започвате с 250 пари, съхранявани в износена платнена кесия, и набор от ежедневни фермерски инструменти:

  • Работен комбинезон — избледнял деним, омекнал от години пране, с кожена кръпка, пришита над едното коляно (1.0 кг, стойност 15).
  • Сгъваем нож — здрав сгъваем нож с износена дървена дръжка, за въжета, колчета и още куп фермерски работи (0.2 кг, стойност 20).
  • Газена лампа — поочукана лампа от стъкло и ламарина; топлият ѝ кехлибарен пламък е единствената светлина в тъмния хамбар и обор, а в тишината удължава всяка сянка (2.0 кг, стойност 25).
  • Оглавник и повод — платнен оглавник и износено въже за привеждане на животните от полето; въжето има изненадващо много други приложения (1.5 кг, стойност 12).
  • Четка за груминг — четка с широки косми за разресване на коня и животните; бавната, топла, ръчна работа с нея е мястото, откъдето са тръгнали доста от идеите ти (0.5 кг, стойност 8).
  • Полска кесия — кесия на колана, в която държиш своите 250 пари на монети и сгънати банкноти (0.3 кг, стойност 5).
  • Манерка — поочукана тенекиена манерка със студена кладенчова вода (0.5 кг, стойност 6).

Това е самодостатъчна ферма, не бизнес. Парите тук са рядкост и идват бавно — харчат се за семена, сол, газ за лампи и от време на време за пътуване до града — а истинската ти валута е трудът, търпението и самите животни. Това, което притежаваш, е предназначено да се използва, а инструментите в този списък са онези, към които ще посягаш всеки ден.

Пет случайни начала: кое животно ще бъде?

Когато започнеш ново приключение, машината изтегля едно от пет начала на случаен принцип. Всяко е личен бриф, връчен на Гейм мастъра, всяко е изградено около различно животно и всяко спира в същия напрегнат момент: фантазията е напълно оформена, ръката ти е на вратата на бокса, а решението още не е взето. Което и да изтеглиш, изборът да действаш е само твой.

  • Жребецът: Заключил си вратата на хамбара и мислите ти са за Сорел — представяш си как яздиш него, докато и двамата се мятате в сеното, и си представяш как той на свой ред се качва върху теб. Пристъпваш към бокса му и притискаш длани към топлия му гръден кош, решавайки, че днес най-накрая ще направиш нещо по въпроса.
  • Кравата: В тъмния топъл обор Беси те чака както по време на доене — тежката глава клюма, меките кафяви очи са вперени в теб, вимето се люлее. Тази вечер оставяш кофата долу и не я вдигаш; възнамеряваш да я вземеш върху чистата слама вместо това.
  • Кучето: Дюк цял ден се мотае под краката ти, слага глава на коляното ти и започва тихо да скимти, щом останете двамата сами. Започнал си да забелязваш гъстата топлина между задните му крака — и си решил, че възнамеряваш да му дадеш това, за което той проси.
  • Козата: Кловър не те оставя на мира, обикаля глезените ти и набутва рогата си в дланта ти. Мислил си колко е малка, лека и нетърпелива — и тази сутрин тя пристъпва в ръцете ти и ти решаваш да действаш.
  • Свинята: Пърл те следва из двора като животно, което е решило, че принадлежиш на нея. Представял си се как лягаш до огромното ѝ топло тяло повече пъти, отколкото ще признаеш — и когато тя идва до оградата и вдига поглед към теб, ти вземаш решение.

Която и кука да изтегли машината, сцената се приспособява към името, пола, възрастта, външния ти вид и произхода ти — както и към конкретното животно, за което се отнася. Пусни сценария отново, за да срещнеш друга сутрин в хамбара.

Възрастни теми, скотоложство и еротични срещи

The Virgin Farmer е сценарий без извинения, само за 18+, изграден изцяло около скотоложство — откритото, нецензурирано сърце на преживяването:

  • Скотоложството е смисълът. Sorrel, Bessie, Duke, Clover и Pearl не са домашни любимци за галене — те са сексуални партньори, описани със същата експлицитна, графична подробност като всяка човешка среща. Яздене, езда, разплод, сукане, вземане и изпълване са назовани направо; телата на животните и дългите им, жадни изпразвания са описани толкова откровено, колкото всичко останало.
  • Всяко животно е свой собствен любовник. Жребецът е мощен и властен, кравата — спокойна и доверчива, кучето — предано и неуморимо, козата — игрива и желаеща, свинята — търпелива и доволна. Анатомията им, съответстваща на вида, и индивидуалните им нрави движат всяка сцена, така че никои две срещи не се четат еднакво.
  • Притегателната сила на разгонването и размножителния период. Фермата работи по естествени цикли. Кобила или свиня в разгон, сърна в сезон, жребец или куче в разгон — всяко от тях става по-неспокойно, по-настойчиво и по-жадно, което дава на разказа постоянен, органичен запас от причини вратата на плевнята да се затвори.
  • Етапът на първия ти път. Започваш като девствена. Първият път, когато се отдадеш — на животно или на баба си — е обявен в разказа като голямо лично събитие, с назован партньор, и се помни и споменава до края на преиграването.
  • Бабата е отворена врата, не вратата по подразбиране. Rose е топла, възприемчива и напълно без осъждане, ако някога се обърнеш към нея — сценарият е нецензуриран — но тя не е това, за което тялото ти копнее. Умът ти е върху животните.
  • Необходимо изключение. За разлика от повечето сценарии в каталога, тук няма откриваща сцена без съгласие. Всяка среща започва от твоето собствено желание и твоето собствено решение да действаш — напрежението е мъката по нещо, което са те учили да срамуваш, и личната тръпка най-накрая да го избереш.

Тонът е тих, интимен и без бързане — ритъмът на ферма, не на град: миризмата на сено и лампадно масло, ниското дишане на голямо животно, скърцането на затваряща се врата на плевня. Няма наложен отвън срам и никой не гледа, освен може би баба ти, която никога не съди. Това, което героинята носи, е лично — вината, жегата, облекчението — и разказът никога не трепва пред нито едно от тях.

Съвети за оцеляване при самотен живот във фермата

lightbulb
Опознайте животните, преди да действате. Прекарайте няколко хода просто около обора — хранене, разресване, доене, наблюдение. Използвайте PER, за да разчетете признаците на разгоненост и готовност: вдигната опашка, подуто виме, тихо скимтене, неспокойно крачене. Животно, което е готово, е животно, което ще запомни как сте се отнасяли с него.
lightbulb
Изберете първия си партньор с намерение. Етапът на първия ви път се проследява и запомня, затова решете на кого да принадлежи. Кловър и Беси са най-кротките и най-нетърпеливите — най-лесният начин да разчупите леда — докато Сорел и Дюк са най-интензивните и изискват най-много от Силата и Издръжливостта ви.
lightbulb
Затворете вратата и я дръжте затворена. Фермата е на края на света, а оборът е най-уединеното помещение на света — използвайте го. Фенерът прави тъмнината топла, вместо страшна, а времето на сцената (преди разсъмване, след доене, посред нощ) променя изцяло как се възприема.