المزرعة عند حافة المقاطعة

إنه ربيع عام 1908، وأنت تعيش عند الطرف البعيد من العالم — أو ما يُعتبر عالماً. مزرعة متهالكة، حظيرة خشبية، حظيرة للأبقار، بضعة حظائر مسورة، وحقل أو اثنان، لا يمكن الوصول إليهما إلا عبر طريق ترابي طويل يتحول إلى طين في المطر وإلى غبار في الصيف. لا توجد كهرباء هنا. مصابيح الكيروسين تضيء الغرف، والمطبخ يعمل بموقد حطب، والمياه تأتي من بئر تعمل بالمضخة اليدوية، وكل مهمة يتم القيام بها يدوياً أو بواسطة الحصان. أقرب بلدة تبعد مسيرة عربة طويلة جداً بحيث أن الرحلة ذهاباً وإياباً تستهلك يوماً كاملاً — ولا أحد يذهب إليها إلا إذا اضطر لذلك.

شخصان فقط يعيشان في هذه الأرض: أنت، وجدتك، روز — امرأة قصيرة القامة، مستقيمة الظهر، حادة النظرات، قامت بتربيتك وتدير المنزل والمزرعة بصبر لا ينضب أبداً. كل من قد تعرفت عليهم ليسوا سوى إشاعات، أو رسالة، أو ذكرى. أما بقية العالم فمكون من حيوانات: سوريل، الفحل الكستنائي الضخم؛ بيسي، البقرة الحلوب البنية الضخمة؛ دوك، كلب المزرعة الضخم الذي لا يفارق جانبك أبly؛ كلوفر، الظبية الشابة التي تتبعك مثل الظل؛ وبيرل، الخنزيرة السوداء والبيضاء الضخمة التي قررت بهدوء أنك تنتمي إليها.

وقد أتممت للتو عامك الثامن عشر. لقد بدأ شيء ما بداخلك يلح عليك أخيراً — ألم مستمر ولا مفر منه لا يمكنك التخلص منه، تستيقظ معه وتحمله معك طوال اليوم، ولا يوجد أحد على بعد أميال ليمنحك إياه. لذا بدأ عقلك يهيم، بهدوء وبخجل، نحو تلك الأجساد الدافئة والأنفاس المتصاعدة التي عشت بجوارها طوال حياتك.

الافتتاحية: قرار في الظلام

تبدأ قصتك مع أول ضوء رمادي في 21 أبريل 1908، الساعة 06:45، في الساعة التي لا يزال فيها المنزل غارقاً في النوم ولا يستيقظ إلا الحيوانات — وهذه هي بالضبط الساعة التي اخترتها. يتم اختيار واحد من خمس افتتاحيات عشوائياً عندما تبدأ مغامرة جديدة، وكل واحدة من الخمس مصممة حول حيوان مختلف: الفحل، البقرة، الكلب، الماعز، الخنزيرة. النمط دائماً هو نفسه — الخيال الذي كنت تغذيه لأسابstring، واللحظة التي تتوقف فيها عن التظاهر وتقرر التنفيذ.

هذا هو الشيء الوحيد الذي يميز The Virgin Farmer عن بقية الكتالوج: كل افتتاحية هنا هي قرارك الخاص. لا يوجد ابتزاز، لا متسلل، لا خاطب يفرض نفسه عليك. التوتر ليس حول ما إذا كنت ستُغتصب، بل حول ما إذا كنت ستسمح لنفسك أخيراً بأخذ ما تريد — وهو خيار يخصك وحدك، في حظيرة حيث لا أحد يراقب.

landscape

نهايات العالم

لا جيران، لا زوار، لا أحد يلاحظ أو يهتم. العزلة التي تجعل حياة المزرعة شاقة هي أيضاً خصوصية تامة — باب الحظيرة يُغلق، ويصبح بقية العالم ببساطة غير موجود.

pets

الحيوانات كأlovers

كل حيوان في المزرعة هو شخصية غير لاعبة (NPC) كاملة — اسم، جسد، طبع، وألفة تزيد وتنقص حسب طريقة معاملتك له. الحيوانات الجديدة التي تقابلها يتم تسجيلها في المحرك في اللحظة التي تظهر فيها.

local_fire_department

الحرارة المتأججة

أنت في الثامنة عشرة، وحيد، وتشعر بالإثارة والشهوة باستمرار، دون وجود أي شريك على بعد أميال. السيناريو بأكمله هو التحول البطيء من الإنكار إلى اتخاذ القرار — الشعور بالذنب، والترقب، واللحظة التي تستسلم فيها أخيراً.

دليل حرية البطل والسمات

الشخصية الافتراضية هي أنثى تبلغ من العمر ثمانية عشر عاماً تُدعى مارا، عذراء بلغت سن الرشد للتو وقضت حياتها كلها في هذه المزرعة. ولكن السيناريو مكتوب بغموض تام فيما يخص البطل: لا يوجد شيء في تاريخ العالم، أو المشاهد الافتتاحية، أو الحيوانات يفترض اسمك، أو جنسك، أو عمرك بالضبط. البطل الذكر يقرأ القصة بشكل طبيعي تماماً. الحيوان سيأتي إلى يدك أيضاً؛ فالمواجهة تتكيف ببساطة مع جسدك وجسد الحيوان — بطلة أنثى تركب الفحل، أو بطل ذكر يعتلي البقرة، وكلاكما يجثو أمام الكلب. خصص اسمك، وجنسك، وعمرك، ومظهرك، وخلفيتك بحرية؛ فالمزرعة تنحني لمن تقرر أن تكونه.

السمات الأربع المقترحة هي مكافأة لحياة من العمل البدني الشاق، والصبر مع الحيوانات، والجرأة على إغلاق باب الحظيرة:

STR — القوة

عمل المزرعة عمل شاق — جر العلف، ورفع القش، وتثبيت حيوان قوي. الحميمية الجسدية مع حصان أو بقرة تتطلب قوة حقيقية، والفحل على وجه الخصوص لن يرضى بأقل من ذلك.

END — التحمل

المواجهات هنا طويلة ومتطلبة. قدرتك على التحمل هي ما يحدد ما إذا كان بإمكانك الصمود مع كلب مزرعة لا يكل أو فحل في حالة فحل، وما إذا كان بإمكانك الثبات على قدميك عندما تخونك ركبتاك.

PER — الإدراك

الحيوانات لا تتحدث. إن قراءة ذيل مرتفع، أو ضرع متورم، أو أنين منخفض مستمر، أو تغير في مزاج القطيع تخبرك متى يكون الحيوان في حالة شبق أو مستعداً — ومتى يحين وقت التوقف.

CHA — الجاذبية

الحيوانات مرتبطة بك، والأسلوب الهادئ والواثق والمطمئن يهدئ الحيوان المتوتر ويحول الحيوان الحذر إلى حيوان مستسلم. الجاذبية هي الطريقة التي تجعل بها حيواناً فزعاً يأتي إليك بدلاً من الهروب بعيداً.

سكان المزرعة

الحيوانات ليست مجرد ديكور — بل هي طاقم العمل، وكل منها مُعد مسبقاً بمظهر كامل، وطباع خاصة، وميل أولي. تعامل معهم كشخصيات، لأن هذا هو بالضبط ما يمثلونه:

روز الجدة (العمر 66)

صغيرة، نحيلة، وذات قوام مستقيم، بشعر فضي لا يبدو مرتباً تماماً، وعينين بنيتين دافئتين خلف نظارات قراءة ملطخة. رفيقتك البشرية الوحيدة — حنونة، شديدة الملاحظة بهدوء، ولا تطلق أحكاماً أبداً. لقد لاحظت اضطرابك وساعات عملك الطويلة في الحظيرة، وتواجه ذلك بنظرة عارفة بدلاً من التوبيخ. هي متقبلة إذا توجهت إليها يوماً ما، لكنها ليست مصدر هوسك.

سوريل حصان مزرعة — ذكر (العمر 6)

فحل ضخم كستنائي ذو عرف كثيف بلون الكتان، وعلامة بيضاء على وجهه، وعينين داكنتين واسعتين ومدركتين. قوي، صبور، ومهيمن بهدوء — هو من يفرض سيطرته. شريكك الأكثر رهبة، والشخص الذي تخشاه وتشتهيه بشدة في آن واحد.

بيسي بقرة ألبان — أنثى (العمر 4)

ضخمة وذات صدر عميق، بنية وبيضاء، بعينين ناعمتين تحت رموش طويلة وخطم لطيف. القلب الهادئ والمستقر للساحة — الحيوان الذي قضيت معه ساعات حلب أكثر من غيره، واثقة ومتلهفة بطريقة هادئة وصبورة لا تستعجلك أبداً.

ديوك كلب مزرعة — ذكر (العمر 4)

خليط ضخم من فصيلة "ماستيف" و"هاوند" بفراء رملي كثيف، وصدر ثقيل، وأنين منخفض يبدأ في اللحظة التي يعتقد فيها أنك قريب. ظلك ومصدر راحتك — مخلص، دافئ، لا يكل، وقد أصبح بالفعل الحيوان الذي بدأت تنظر إليه بشكل مختلف.

كلوفر ماعز ألبان — أنثى (العمر 2)

عنزة صغيرة، خفيفة الحركة وحيوية، بفراء بني ناعم، وقرون صغيرة مرتبة، وعينين واسعتين ولامعتين لا تفارقانك. مرحة وعطوفة بلا حدود — لقد قررت أنكthingها المفضل في العالم، مما جعل الأسابيع القليلة الماضية صعبة للغاية من حيث تجاهلها.

بيرل خنزيرة — أنثى (العمر 2)

خنزيرة ضخمة سوداء وبيضاء بجلد مرقط، وعينين صغيرتين ذكيتين، وخطم يشم كل شيء. صبورة وراضية، تتبعك في أرجاء الساحة وتستلقي عندما تشاء — الشخص الذي كنت تتخيله دون أن تعترف بذلك تماماً.

والحظيرة لا تكتمل أبداً. إذا ضل حيوان طريقه ودخل، إذا اشترت العائلة حيواناً جديداً، إذا تسربت ماشية من مزرعة مجاورة إلى أرضك، أو إذا ذهبت للصيد وأحضرت شيئاً معك، يتعين على سيد اللعبة (Game Master) تسجيل ذلك الحيوان كشخصية كاملة (NPC) — بالاسم، والجسد، والطبع، وكل شيء — في اللحظة التي يظهر فيها. كل مخلوق في هذه المزرعة هو شخصية، وليس مجرد ديكور.

الممتلكات الأولية واقتصاد المزرعة

تبدأ بامتلاك 250 من المال، محفوظة في كيس قماشي مهترئ، ومجموعة من أدوات المزرعة اليومية:

  • أفرول العمل — جينز باهت، ناعم بسبب سنوات من الغسيل، مع رقعة جلدية مخيطة فوق إحدى الركبتين (1.0 كجم، القيمة 15).
  • سكين جيب — سكين طي متينة بمقبض خشبي مهترئ، لقطع الحبال، والأوتاد، وعشرات الأشياء الأخرى في المزرعة (0.2 كجم، القيمة 20).
  • فانوس الكيروسين — فانوس محطم من الزجاج والقصدير؛ لهيبه العنبري الدافئ هو الضوء الوحيد في الحظيرة ومزبلة الأبقار المظلمة، وفي السكون يمد كل ظل بشكل طويل (2.0 كجم، القيمة 25).
  • الرسن وحبل القيادة — رسن قماشي وحبل مهترئ لقيادة الحيوانات من الحقل؛ للحبل عدد مفاجئ من الاستخدامات الأخرى (1.5 كجم، القيمة 12).
  • فرشاة التنظيف — فرشاة عريضة الشعيرات لتنظيف الخيل والحيوانات؛ إن العمل اليدوي البطيء والدافئ بها هو المكان الذي بدأت فيه الكثير من أفكارك (0.5 كجم، القيمة 8).
  • حقيبة الحقل — حقيبة الحزام التي تحتوي على الـ 250 من المال في شكل عملات معدنية وأوراق مطوية (0.3 كجم، القيمة 5).
  • المطرة — مطرة قصديرية منبعجة تحتوي على ماء البئر البارد (0.5 كجم، القيمة 6).

هذه مزرعة اكتفاء ذاتي، وليست تجارة. المال هنا شيء نادر وبطيء — يُنفق على البذور، والملح، وزيت المصباح، والرحلة العرضية إلى البلدة — وعملتك الحقيقية هي الجهد، والصبر، والحيوانات نفسها. ما تمتلكه مُعد للاستخدام، والأدوات الموجودة في هذه القائمة هي الأدوات التي ستستخدمها كل يوم.

خمس بدايات عشوائية: أي حيوان سيكون؟

عندما تبدأ مغامرة جديدة، يقوم المحرك بسحب واحدة من الافتتاحيات الخمس بشكل عشوائي. كل واحدة منها هي ملخص خاص يُسلم إلى "سيد اللعبة"، وكل واحدة مبنية على حيوان مختلف، وكل واحدة تتوقف عند اللحظة المشحونة ذاتها: الخيال قد اكتمل تماماً، يدك على باب المقصورة، والقرار لم يُتخذ بعد. أياً كان ما تسحبه، فإن قرار الفعل هو لك وحدك.

  • الفحل: لقد أوصدت باب الحظيرة وعقلك مشغول بـ "سوريل" — تتخيل ركوبه حتى يثب كلاهكما في القش، وتتخيل قيامه بوضع وزنه عليك بدوره. تتقدم نحو مقصورته وتضع كفيك مسطحتين على صدره الدافئ، مقرراً أنك اليوم ستفعل شيئاً حيال ذلك أخيراً.
  • البقرة: في عتمة مزبلة الأبقار الدافئة، تنتظرك "بيسي" بالطريقة التي تفعلها دائماً عند وقت الحلب — رأسها الثقيل يتأرجح، وعيناها البنيتان الناعمتان عليك، وضَرعها يتأرجح. الليلة ستضع الدلو ولا ترفعه؛ أنت تنوي أخذها على القش النظيف بدلاً من ذلك.
  • الكلب: كان "دوك" تحت قدميك طوال اليوم، رأسه على ركبتك، وأنينه المنخفض يبدأ كلما كنتما بمفردكما. لقد بدأت تلاحظ الدفء الكثيف بين ساقيه الخلفيتين — وقد قررت أنك تنوي منحه ما كان يتوسل للحصول عليه.
  • الماعز: "كلوفر" لن تتركك وشأنك، تدور حول كاحليكما وتصدم بقرونها كفك. لقد كنت تفكر في مدى صغرها وخفتها وحماسها — وهذا الصباح، تدخل بين يديك وتقرر أنت التحرك.
  • p
  • الخنزيرة: تتبعك "بيرل" في أنحاء الساحة مثل حيوان قرر أنك تنتمي إليه. لقد تخيلت الاستلقاء بجانب جسدها الضخم والدافئ أكثر مما يمكنك الاعتراف به — وعندما تأتي إلى السياج وتنظر إليك، تحسم أمرك.

أياً كان الافتتاحية التي يسحبها المحرك، فإن المشهد يتكيف مع اسمك، وجنسك، وعمرك، ومظهرك، وخلفيتك — ومع الحيوان المحدد الذي تنتمي إليه. أعد تشغيل السيناريو لتواجه صباحاً مختلفاً في الحظيرة.

مواضيع للبالغين، علاقات الحيوانات، والمغامرات الشهوانية

The Virgin Farmerعلاقات الحيوانات — وهي القلب النابض والمكشوف لهذه التجربة:

  • علاقة الحيوانات هي الهدف. سوريل، بيسي، ديوك، كلوفر، وكل بيرل ليسوا مجرد حيوانات أليفة للمداعبة — بل هم شركاء جنسيون، مكتوبون بنفس التفاصيل الصريحة والed-graphic مثل أي لقاء بشري. عمليات المطالة، والركوب، والتلقيح، المص، الأخذ، والملء كلها تُذكر بوضوح؛ كما تُوصف أجساد الحيوانات وانتفاضاتها الطويلة والمتلهفة بكل صراحة كما هو الحال مع كل شيء آخر.
  • كل حيوان هو حبيب مستقل. الفحل قوي ومسيطر، البقرة هادئة ومطمئنة، الكلب مخلص ولا يكل، الماعز لعوب ومتلهف، والخنزيرة صبورة وراضية. تشريحهم المتوافق مع فصيلتهم وطباعهم الفردية تقود كل مشهد، لذا لا يوجد لقاءان يتشابهان.
  • جاذبية فترة الشبق والطلب. تدار المزرعة وفق دورات طبيعية. فرس أو خنزيرة في حالة شبق، ظبية في موسم التزاوج، فحل أو كلب في حالة طلب — كل واحد منكم يصبح أكثر اضطراباً، وأكثر إلحاحاً، وأكثر تلهفاً، مما يمنح السرد
  • علامة فارقة في تجربتك الأولى. تبدأ كعذراء. المرة الأولى التي تستسلمين فيها — لحيوان أو لجدتك — يتم إعلانها في السرد كحدث شخصي كبير، مع ذكر اسم الشريك، ويتم تذكرها والرجوع إليها طوال بقية اللعبة.
  • الجدة هي باب مفتوح، وليست الخيار الوحيد. روز دافئة، ومتقبلة، وخالية تماماً من الأحكام إذا توجهتِ إليها — السيناريو غير مُقيد — لكنها ليست ما يتوق إليه جسدك. عقلكِ مع الحيوانات.
  • استثناء ضروري. على عكس معظم السيناريوهات في الكتالوج، لا يوجد هنا أي فتح غير توافقي. كل لقاء يبدأ من رغبتك النابعة من إرادتك وقرارك بالفعل — التوتر يكمن في ألم الرغبة في شيء لقد عُلّمتِ أن تخجلي منه، وفي النشوة الخاصة باختياره أخيراً.

النبرة هادئة، حميمية، وغير متسرعة — إيقاع مزرعة، لا مدينة: رائحة القش وزيت المصباح، الأنفاس المنخفضة لحيوان ضخم، صرير باب المزرعة وهو يُغلق. لا يوجد خجل مفروض من الخارج ولا أحد يراقب باستثناء جدتك، التي لا تحكم أبداً. ما تحمله البطلة هو أمر خاص — الذنب، والشهوة، والراحة — والسرد لا يتراجع أبداً عن أي من ذلك.

نصائح للنجاة في حياة الوحدة في المزرعة

lightbulb
تعرف على الحيوانات قبل أن تبدأ. اقضِ بضع جولات وأنت تتواجد ببساطة حول الحظيرة — تُطعم، وتُفرشي، وتحلب، وتراقب. استخدم الـ PER لقراءة علامات الحرارة والاستجابة: ذيل مرفوع، ضرع منتفخ، أنين منخفض، أو مشي مضطرب. الحيوان المستعد هو حيوان سيتذكر كيف عاملته.
lightbulb
اختر شريكك الأول بنية مسبقة. إن علامة المرة الأولى لك سيتم تتبعها وتذكرها، لذا قرر لمن ستكون. "كلوفر" و"بيسي" هما الأكثر لطفاً وحماساً — وهي أسهل طريقة لكسر الحاجز — بينما "سوريل" و"ديوك" هما الأكثر حدة، ويتطلبان الكثير من قوتك وتحملك.
lightbulb
أغلق الباب، وأبقِه مغلقاً. تقع المزرعة في أقاصي الأرض، والحظيرة هي أكثر الغرف خصوصية في العالم — فاستغلها. الفانوس يجعل الظلام دافئاً بدلاً من أن يكون مخيفاً، وتوقيت المشهد (قبل الفجر، بعد الحلب، في جوف الليل) يغير كل شيء حول كيفية قراءته.