Ten scenariusz zawiera: zoofilia.
Farma na skraju hrabstwa
Jest wiosna 1908 roku, a ty żyjesz na dalekim krańcu świata — albo tego, co za niego uchodzi. Poddany działaniu żywiołów drewniany dom, drewniana stodoła, obora, kilka ogrodzonych zagród i jedno lub dwa pola, do których prowadzi tylko długa polna droga, która w deszczu zamienia się w błoto, a latem w pył. Nie ma tu elektryczności. Pokoje oświetlają lampy naftowe, kuchnia działa na opalanym drewnem piecu, woda pochodzi ze studni z ręczną pompą, a każda czynność wykonywana jest ręcznie lub przy pomocy konia. Najbliższe miasteczko jest tak daleko, że podróż wozem tam i z powrotem zajmuje cały dzień — i nikt się na nią nie decyduje, chyba że musi.
Na tej ziemi mieszkają tylko dwie osoby: ty i twoja babcia, Rose — drobna, wyprostowana kobieta o bystrym spojrzeniu, która cię wychowała i utrzymuje dom i farmę w ruchu z cierpliwością, która zdaje się nigdy nie kończyć. Wszyscy inni, których mogłeś znać, to plotka, list lub wspomnienie. Resztę świata tworzą zwierzęta: Sorrel, wielki kasztanowy ogier; Bessie, ciężka brązowa krowa mleczna; Duke, ogromny pies gospodarski, który nigdy nie opuszcza twego boku; Clover, młoda koza, która chodzi za tobą jak cień; i Pearl, ogromna czarno-biała maciora, która po cichu zdecydowała, że należysz do niej.
A ty właśnie skończyłeś osiemnaście lat. Coś w tobie w końcu się odezwało — stały, bezradny ból, którego nie możesz się pozbyć, z którym się budzisz i nosisz go przez cały dzień, i nie ma nikogo na mile wokół, komu mógłbyś go oddać. Więc twój umysł zaczął błądzić, cicho i ze wstydem, ku ciepłym, oddychającym ciałom, obok których żyłeś przez całe życie.
Otwarcie: Decyzja w ciemności
Twoja historia zaczyna się w pierwszym szarym świetle 21 kwietnia 1908 roku o 06:45, o godzinie, gdy dom jeszcze śpi, a tylko zwierzęta są przebudzone — i to jest dokładnie ta godzina, którą wybrałeś. Jedno z pięciu otwarć jest losowane, gdy rozpoczyna się nowa przygoda, a każde z pięciu zbudowane jest wokół innego zwierzęcia: ogiera, krowy, psa, kozy, maciory. Kształt jest zawsze ten sam — fantazja, którą karmiłeś przez tygodnie, i moment, w którym przestajesz udawać i postanawiasz działać.
To jest ta jedna rzecz, która wyróżnia The Virgin Farmer na tle reszty katalogu: każde otwarcie tutaj jest twoją własną decyzją. Nie ma szantażu, nie ma intruza, nie ma zalotnika, który zmuszałby się do ciebie. Napięcie nie polega na tym, czy zostaniesz wzięty, ale czy w końcu pozwolisz sobie wziąć to, czego chcesz — wybór, który należy całkowicie do ciebie, w stodole, gdzie nikt nie patrzy.
Krańce Ziemi
Żadnych sąsiadów, żadnych gości, nikogo, kto by zauważył lub się przejął. Izolacja, która czyni życie na farmie tak trudnym, jest także doskonałą prywatnością — drzwi stodoły się zamykają, a reszta świata po prostu przestaje istnieć.
Zwierzęta jako kochankowie
Każde zwierzę na farmie to pełnoprawny NPC — imię, ciało, temperament i sympatia, która rośnie i maleje w zależności od tego, jak je traktujesz. Nowe zwierzęta, które spotykasz, są rejestrowane w silniku gry w momencie, gdy się pojawiają.
Pulsujący żar
Masz osiemnaście lat, jesteś sama i ciągle napalona, a przez wiele kilometrów nie ma żadnego partnera. Cały scenariusz to powolne przejście od zaprzeczenia do decyzji — wina, oczekiwanie i moment, w którym w końcu się poddajesz.
Swoboda protagonisty i przewodnik po atrybutach
Domyślną postacią jest osiemnastoletnia kobieta imieniem Mara, świeżo pełnoletnia dziewica, która spędziła całe życie na tej farmie. Ale scenariusz został napisany z całkowitą niejednoznacznością protagonisty: nic w lore świata, scenach początkowych ani w zwierzętach nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku. Młody mężczyzna jako protagonista brzmi równie naturalnie. Zwierzę nadal przychodzi do twojej ręki; spotkanie po prostu dostosowuje się do twojego ciała i ciała zwierzęcia — kobieca protagonistka ujeżdżająca ogiera, męski protagonista dosiadający krowę, albo jedno z was klęczące przed psem. Swobodnie dostosuj swoje imię, płeć, wiek, wygląd i pochodzenie; farma ugina się przed tym, kim postanowisz być.
Cztery sugerowane atrybuty wynagradzają życie ciężkiej fizycznej pracy, cierpliwość do zwierząt i odwagę, by zamknąć drzwi stodoły:
Praca na farmie to ciężka praca — wleczenie paszy, podrzucanie siana, utrzymywanie potężnego zwierzęcia w miejscu. Fizyczna bliskość z koniem lub krową wymaga prawdziwej siły, a zwłaszcza ogier nie ugnie się przed niczym mniejszym.
Spotkania tutaj są długie i wymagające. Wytrzymałość decyduje o tym, czy wytrwasz z niestrudzonym psem farmowym albo z ogierem w rui, i czy utrzymasz się na nogach, gdy twoje nogi wolałyby nie.
Zwierzęta nie mówią. Odczytywanie uniesionego ogona, nabrzmiałego wymienia, cichego, nieustannego skomlenia albo zmiany nastroju stada mówi ci, kiedy któreś jest w rui lub gotowe — i kiedy trzeba przestać.
Zwierzęta są z tobą związane, a spokojny, pewny i kojący sposób bycia uspokaja nerwowe zwierzę i sprawia, że nieufne staje się chętne. Charyzma pozwala ci sprawić, by płochliwe zwierzę przyszło do ciebie zamiast się płoszyć.
Mieszkańcy gospodarstwa
Zwierzęta nie są tu tłem — to obsada, a każde z nich ma z góry ustalony wygląd, temperament i początkowy poziom sympatii. Traktuj je jak postacie, bo dokładnie nimi są:
Drobna, szczupła i prosto trzymająca się, z siwymi włosami, których nigdy do końca nie układa, i ciepłymi brązowymi oczami za rozmazanymi okularami do czytania. Twoja jedyna ludzka towarzyszka — czuła, cicho spostrzegawcza i nigdy nieoceniająca. Zauważyła twoją niespokojność i długie godziny spędzane w stodole, a przyjmuje to raczej porozumiewawczym spojrzeniem niż burą. Jest otwarta, jeśli kiedykolwiek się do niej zwrócisz, ale nie jest źródłem twojej obsesji.
Duży kasztanowaty ogier o gęstej lnianej grzywie, białej strzałce na pysku i wielkich, rozważnych ciemnych oczach. Potężny, cierpliwy i cicho dominujący — ten, który nadaje ton. Twój najbardziej onieśmielający partner, ten, którego jednocześnie się boisz i pragniesz najbardziej.
Ciężka i głęboka w kłębie, brązowo-biała, o łagodnych oczach pod długimi rzęsami i delikatnym pysku. Spokojne, niezachwiane serce obejścia — zwierzę, przy którym spędziłeś najwięcej godzin przy dojeniu, ufne i chętne w cichy, cierpliwy sposób, który nigdy cię nie popędza.
Ogromny mieszaniec mastifa i psa gończego o gęstej piaskowej sierści, ciężkiej klatce piersiowej i cichym skomleniu, które zaczyna się, gdy tylko pomyśli, że jesteś w pobliżu. Twój cień i twoje pocieszenie — oddany, ciepły, niestrudzony i już to zwierzę, na które zacząłeś patrzeć inaczej.
Młoda łania, lekka i sprężysta, o gładkiej brązowawej sierści, małych zgrabnych rożkach i wielkich, płynnych oczach, które nigdy cię nie opuszczają. Figlarna i bez końca czuła — postanowiła, że jesteś jej ulubioną rzeczą na świecie, co sprawiło, że ostatnie kilka tygodni było bardzo trudne do zignorowania.
Ogromna czarno-biała locha o cętkowanej skórze, małych inteligentnych oczach i ryju, który obwąchuje wszystko. Cierpliwa i zadowolona, chodzi za tobą po obejściu i kładzie się, kiedy ma na to ochotę — ta, o której fantazjowałeś, nie do końca się do tego przyznając.
A stodoła nigdy nie przestaje się zapełniać. Jeśli zabłąka się bezpańskie zwierzę, jeśli rodzina kupi nowe, jeśli bydło z sąsiedzkiej farmy zawędruje na twoją ziemię, albo jeśli pójdziesz na polowanie i coś przyniesiesz, Mistrz Gry ma obowiązek zarejestrować to zwierzę jako pełnoprawnego NPC — imię, ciało, temperament i wszystko inne — w chwili, gdy się pojawi. Każde stworzenie w tym gospodarstwie jest postacią, nigdy dekoracją.
Początkowe posiadłości i gospodarka farmy
Zaczynasz z 250 Pieniędzy, trzymanych w znoszonej płóciennej sakwie, oraz zestawem codziennych narzędzi gospodarskich:
- Kombinezon roboczy — wyblakły denim, miękki od lat prania, ze skórzaną łatą przyszyta na jednym kolanie (1.0 kg, wartość 15).
- Nóż kieszonkowy — solidny nóż składany z wytartą drewnianą rękojeścią, do lin, kołków i dziesiątka innych gospodarskich spraw (0.2 kg, wartość 20).
- Latarnia naftowa — obita szklano-blaszana latarnia; jej ciepły bursztynowy płomień jest jedynym światłem w ciemnej stodole i oborze, a w ciszy wydłuża każdy cień (2.0 kg, wartość 25).
- Kantar i lina do prowadzenia — płócienny kantar i wytarta lina do prowadzenia zwierząt z pola; lina ma zaskakująco wiele innych zastosowań (1.5 kg, wartość 12).
- Szczotka do pielęgnacji — szeroka szczotka do czyszczenia konia i zwierząt; ta powolna, ciepła, wykonywana rękami praca jest źródłem wielu twoich pomysłów (0.5 kg, wartość 8).
- Sakwa polna — torba przy pasie, w której trzymasz 250 Pieniędzy w monetach i złożonych banknotach (0.3 kg, wartość 5).
- Manierka — wgnieciona blaszana manierka z zimną studzienną wodą (0.5 kg, wartość 6).
To samowystarczalne gospodarstwo, nie interes. Pieniądze są tu rzadkie i przychodzą powoli — wydawane na nasiona, sól, olej do lamp i okazjonalne wyprawy do miasteczka — a twoją prawdziwą walutą jest praca, cierpliwość i same zwierzęta. To, co posiadasz, ma być używane, a narzędzia z tej listy to te, po które będziesz sięgać każdego dnia.
Pięć losowych początków: Które zwierzę to będzie?
Gdy zaczynasz nową przygodę, silnik losuje jeden z pięciu początków. Każdy z nich to prywatna instrukcja przekazana Mistrzowi Gry, każdy opiera się na innym zwierzęciu i każdy zatrzymuje się w tym samym naładowanym momencie: fantazja w pełni ukształtowana, twoja dłoń na drzwiach boksu, decyzja jeszcze niepodjęta. Cokolwiek wylosujesz, wybór działania należy wyłącznie do ciebie.
- Ogier: Drzwi stodoły są zamknięte, a twoje myśli krążą wokół Sorrela — wyobrażasz sobie, jak na nim jedziesz, aż oboje wierzgacie w sianie, i jak on z kolei wchodzi na ciebie. Podchodzisz do jego boksu i przyciskasz dłonie płasko do jego ciepłej piersi, decydując, że dziś wreszcie coś z tym zrobisz.
- Krowa: W ciemnej, ciepłej oborze Bessie czeka na ciebie tak jak przy dojeniu — ciężka głowa kiwa się, miękkie brązowe oczy wpatrzone w ciebie, wymię kołysze się. Dziś wieczorem odstawiasz wiadro i nie podnosisz go; zamiast tego zamierzasz wziąć ją na czystej słomie.
- Pies: Duke plątał się pod nogami przez cały dzień, kładł głowę na twoim kolanie i zaczynał cicho skomleć, ilekroć byliście sami. Zaczynasz zauważać gęste ciepło między jego tylnymi łapami — i postanawiasz dać mu to, o co tak długo błagał.
- Koza: Clover nie zostawia cię samego, krąży wokół twoich kostek i tryka rogami w twoją dłoń. Rozmyślasz o tym, jaka jest mała, lekka i chętna — a dziś rano wchodzi ci w ręce i decydujesz się działać.
- Maciora: Pearl chodzi za tobą po podwórzu jak zwierzę, które uznało, że należysz do niej. Wyobrażasz sobie, jak kładziesz się przy jej ogromnym, ciepłym ciele, więcej razy, niż przyznasz — a kiedy podchodzi do płotu i podnosi na ciebie wzrok, postanawiasz.
Niezależnie od tego, którą zaczepkę wylosuje silnik, scena dostosowuje się do twojego imienia, płci, wieku, wyglądu i pochodzenia — oraz do konkretnego zwierzęcia, którego dotyczy. Rozegraj scenariusz ponownie, aby spotkać inny poranek w stodole.
Dorosłe motywy, bestialstwo i erotyczne spotkania
Dziewiczy farmer to bezpruderyjny scenariusz 18+ zbudowany w całości wokół bestialstwa — otwartego, nieocenzurowanego serca tego doświadczenia:
- Bestialstwo jest tu sednem. Sorrel, Bessie, Duke, Clover i Pearl nie są zwierzakami do głaskania — są partnerami seksualnymi, opisanymi z taką samą eksplicytną, graficzną szczegółowością jak każda scena z człowiekiem. Dosiadanie, ujeżdżanie, krycie, ssanie, branie i wypełnianie są nazwane wprost; ciała zwierząt i ich długie, ochocze wytryski opisane są równie szczerze jak wszystko inne.
- Każde zwierzę jest osobnym kochankiem. Ogier jest potężny i dominujący, krowa spokojna i ufna, pies oddany i niestrudzony, koza figlarna i chętna, a maciora cierpliwa i zadowolona. Ich anatomia właściwa dla gatunku i indywidualne temperamenty napędzają każdą scenę, więc żadne dwa spotkania nie czytają się tak samo.
- Pociąg rui i okresu godowego. Farma działa według naturalnych cykli. Klacz lub maciora w rui, samica w okresie godowym, ogier lub pies w rui — każde z nich staje się bardziej niespokojne, bardziej natarczywe i bardziej chętne, dając narracji stały, organiczny powód, by drzwi stodoły się zamykały.
- Kamień milowy twojego pierwszego razu. Zaczynasz jako osoba dziewicza. Pierwszy raz, gdy się poddasz — zwierzęciu albo swojej babci — zostaje w narracji ogłoszony jako ważne osobiste wydarzenie, z nazwanym partnerem, i jest pamiętany oraz przywoływany do końca rozgrywki.
- Babcia jest otwartymi drzwiami, nie domyślnymi. Rose jest ciepła, otwarta i całkowicie nieoceniająca, jeśli kiedykolwiek się do niej zwrócisz — scenariusz jest nieocenzurowany — ale nie jest tym, za czym tęskni twoje ciało. Twoja myśl jest przy zwierzętach.
- Konieczny wyjątek. W przeciwieństwie do większości scenariuszy w katalogu nie ma tu otwarcia bez zgody. Każde spotkanie zaczyna się od twojego własnego, chętnego pragnienia i twojej własnej decyzji o działaniu — napięcie to tęsknota za czymś, czego nauczono cię się wstydzić, i prywatny dreszcz, gdy w końcu to wybierasz.
Ton jest cichy, intymny i niespieszny — rytm farmy, nie miasta: zapach siana i oliwy do lamp, niski oddech dużego zwierzęcia, skrzypnięcie zamykanych drzwi stodoły. Nikt nie narzuca wstydu z zewnątrz i nikt nie patrzy — może poza twoją babcią, która nigdy nie ocenia. To, co nosi bohater, jest prywatne — wina, gorąco, ulga — a narracja nigdy przed tym nie ucieka.