A Faz na Borda do Condado

É a primavera de 1908, e você vive no limite remoto do mundo — ou do que serve como tal. Uma fazenda gasta pelo tempo, um celeiro de madeira, um curral, alguns cercados, e um ou dois campos, acessíveis apenas por uma longa estrada de terra que se torna lama na chuva e poeira no verão. Não há eletricidade aqui. Lâmpadas de querosene iluminam os cômodos, a cozinha funciona a lenha, a água vem de um poço de bomba manual, e cada tarefa é feita à mão ou com a ajuda de um cavalo. A cidade mais próxima fica a uma viagem de carroça tão longa que o trajeto de ida e volta consome um dia inteiro — e ninguém vai para lá a menos que precise.

Apenas duas pessoas vivem nesta terra: você, e sua avó, Rose — uma mulher pequena, de postura ereta e olhos aguçados, que te criou e mantém a casa e a fazenda funcionando com uma paciência que parece nunca ter fim. Todo o resto que você poderia ter conhecido é um boato, uma carta ou uma lembrança. O resto do mundo é feito de animais: Sorrel, o grande garanhão alazão; Bessie, a pesada vaca leiteira marrom; Duke, o enorme cão de fazenda que nunca sai do seu lado; Clover, a corça jovem que te segue como uma sombra; e Pearl, a vasta porca preta e branca que silenciosamente decidiu que você pertence a ela.

E você acabou de fazer dezoito anos. Algo em você finalmente despertou — uma dor constante e insuportável que você não consegue ignorar, que te faz acordar e que carrega o dia todo, pois não há ninguém a quilômetros de distância para satisfaz-la. Então, sua mente começou a divagar, silenciosa e vergonhosa, para os corpos quentes e respirantes com quem você conviveu a vida inteira.

A Abertura: Uma Decisão no Escuro

Sua história começa na primeira luz cinzenta de 21 de abril de 1908, às 06:45, na hora em que a casa ainda dorme e apenas os animais estão acordados — e essa é exatamente a hora que você escolheu. Uma de cinco aberturas é sorteada aleatoriamente quando uma nova aventura começa, e cada uma das cinco é construída em torno de um diferente animal: o garanhão, a vaca, o cão, o bode, a porca. A forma é sempre a mesma — a fantasia que você vem alimentando por semanas, e o momento em que você para de fingir e decide agir sobre ela.

Esta é a única coisa que diferencia The Virgin Farmer do resto do catálogo: toda abertura aqui é sua própria decisão. Não há chantagem, nenhum intruso, nenhum pretendente forçando-se sobre você. A tensão não é se você será possuída, mas se finalmente se permitirá tomar o que deseja — uma escolha que pertence inteiramente a você, em um celeiro onde ninguém está olhando.

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Os Confins da Terra

Sem vizinhos, sem visitantes, ninguém para notar ou se importar. O isolamento que torna a vida na fazenda tão difícil é também uma privacidade perfeita — a porta do celeiro se fecha, e o resto do mundo simplesmente deixa de existir.

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Animais como Amantes

Cada animal na fazenda é um NPC completo — com nome, corpo, temperamento e uma afinidade que sobe e desce de acordo com como você o trata. Novos animais que você encontra são registrados no motor no momento em que aparecem.

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O Calor Ardente

Você tem dezoito anos, está sozinha e constantemente excitada, sem nenhum parceiro por quilômetros. Todo o cenário é a transição lenta da negação para a decisão — a culpa, a antecipação e o momento em que você finalmente cede.

Guia de Liberdade do Protagonista e Atributos

A personagem padrão é uma mulher de dezoito anos chamada Mara, uma virgem que acabou de atingir a maioridade e passou a vida inteira nesta fazenda. Mas o cenário foi escrito com total ambiguidade do protagonista: nada no folclore do mundo, nas cenas de abertura ou nos animais pressupõe seu nome, gênero ou idade exata. Um jovem macho protagonista lê-se de forma tão natural quanto. O animal ainda vem até a sua mão; o encontro simplesmente se adapta ao seu corpo e ao do animal — uma protagonista fêmea montada no garanhão, um protagonista macho montando na vaca, qualquer de vocês ajoelhando para o cão. Personalize seu nome, gênero, idade, aparência e histórico livremente; a fazenda se curva a quem quer que você decida ser.

Os quatro atributos sugeridos recompensam uma vida de trabalho físico pesado, paciência com animais e a coragem de fechar a porta de um celeiro:

STR — Força

O trabalho na fazenda é pesado — carregar ração, empurrar feno, segurar um animal poderoso. A intimidade física com um cavalo ou uma vaca exige força real, e o garanhão, em particular, não se deixará mover por nada menos que isso.

END — Resistência

Encontros aqui fora são longos e exigentes. O fôlego decide se você consegue aguentar com um cão de fazenda incansável ou um garanhão no cio, e se você consegue manter o equilíbrio quando suas pernas preferiam não conseguir.

PER — Percepção
PER — Percepção

Animais não falam. Ler uma cauda erguida, um úbere inchado, um lamento baixo e constante ou uma mudança no humor do rebanho diz quando um animal está no cio ou disposto — e quando é a hora de parar.

CHA — Charme

Os animais têm um vínculo com você, e uma maneira calma, confiante e tranquilizadora acalma um animal nervoso e torna um animal cauteloso em um animal disposto. O charme é como você faz um animal assustadiço vir até você em vez de se afastar.

Os Habitantes da Fazenda

Os animais não são apenas cenário — eles são o elenco, e cada um já vem pré-configurado com uma aparência completa, um temperamento e uma afinidade inicial. Trate-os como personagens, pois é exatamente isso que eles são:

Rose Avó (Idade 66)

Pequena, magra e de postura ereta, com cabelos prateados que nunca ficam totalmente arrumados e olhos castanhos quentes por trás de óculos de leitura manchados. Sua única companheira humana — carinhosa, silenciosamente perceptiva e nunca julgadora. Ela notou sua inquietação e suas longas horas no celeiro, e responde a isso com um olhar de cumplicidade em vez de uma bronca. Ela é recetiva se você algum dia se voltar para ela, mas ela não é a fonte de sua obsessão.

Sorrel Cavalo da Fazenda — Macho (Idade 6)

Um grande garanhão alazão com uma crina loira espessa, uma mancha branca na face e olhos escuros, grandes e deliberados. Poderoso, paciente e silenciosamente dominador — aquele que dita o tom. Seu parceiro mais intimidante, e aquele que você tanto teme quanto deseja.

Bessie Vaca Leiteira — Fêmea (Idade 4)

Pesada e de peito largo, malhada de marrom e branco, com olhos suaves sob cílios longos e um focinho gentil. O coração calmo e constante do pátio — o animal ao lado do qual você passou a maioria das horas de ordenha, confiante e ansioso de uma maneira silenciosa e paciente que nunca te apressa.

Duke Cão da Fazenda — Macho (Idade 4)

Clover Cabra Leiteira — Fêmea (Idade 2)

Pearl Porca — Fêmea (Idade 2)

Bens de Partida e a Economia da Fazenda

Você começa com 250 de Dinheiro, guardados em uma bolsa de lona gasta, e um conjunto de ferramentas agrícolas do dia a dia:

  • Jaleco de Trabalho — denim desbotado, macio de tanto lavar, com um remendo de couro costurado sobre um dos joelhos (1,0 kg, valor 15).
  • Canivete — um canivete robusto com cabo de madeira gasto, para cordas, estacas e uma dúzia de outras coisas de fazenda (0,2 kg, valor 20).
  • Lampião a Querosene — um lampião de vidro e estanho batido; sua chama âmbar e quente é a única luz no celeiro escuro e no curral, e no silêncio ela alonga cada sombra (2,0 kg, valor 25).
  • Cabresto & Corda de Guia — cabresto de lona e corda gasta para guiar os animais de volta do campo; a corda tem um número surpreendente de outros usos (1,5 kg, valor 12).
  • Escova de Limpeza — uma escova de cerdas largas para escovar o cavalo e os animais; o trabalho lento, quente e manual nela é onde muitas das suas ideias começaram (0,5 kg, a valor 8).
  • Bolsa de Campo — a bolsa de cinto que contém seus 250 de Dinheiro em moedas e notas dobradas (0,3 kg, valor 5).
  • Cantil> — um cantil de estanho amassado com água fria do poço (0,5 kg, valor 6).

Esta é uma fazenda autossuficiente, não um negócio. O dinheiro é algo raro e lento aqui — gasto em sementes, sal, óleo de lamparina e a viagem ocasional à cidade — e sua verdadeira moeda é o trabalho, a paciência e os próprios animais. O que você possui foi feito para ser usado, e as ferramentas desta lista são as que você usará todos os dias.

Cinco Inícios Aleatórios: Qual Será o Animal?

Quando você começa uma nova aventura, o motor escolhe um de cinco inícios aleatoriamente. Cada um é um roteiro privado entregue ao Mestre de Jogo, cada um é construído sobre um animal diferente, e cada um para no mesmo momento carregado: a fantasia totalmente formada, sua mão na porta da baia, a decisão ainda não tomada. Qualquer que seja o escolhido, a decisão de agir é apenas sua.

  • O Garanhão: Você trancou a porta do celeiro e sua mente está em Sorrel — imaginando montá-lo até que ambos se debatam na feno, e imaginando ele montando você por sua vez. Você se aproxima da baia dele e coloca as palmas das mãos contra o peito quente, decidindo que hoje você finalmente fará algo a respeito.
  • A Vaca: Na escuridão do curral quente, Bessie espera por você como faz na hora da ordenha — cabeça pesada balançando, olhos castanhos suaves em você, o úbere balançando. Esta noite você pousa o balde e não o levanta; você pretende pegá-la na palha limpa.
  • O Cão: Duke tem estado sob seus pés o dia todo, com a cabeça no seu joelho, o ganido baixo começando sempre que os dois estão sozinhos. Você começou a notar o calor espesso entre as patas traseiras dele — e você decidiu que pretende dar a ele o que ele vem pedindo.
  • A Cabra: Clover não te deixa em paz, circulando seus tornozelos e batendo os chifres na sua palma. Você tem pensado em como ela é pequena, leve e ávida — e esta manhã, ela entra em suas mãos e você decide agir.
  • A Porca: Pearl segue você pelo quintal como um animal que decidiu que você pertence a ela. Você já imaginou deitar contra o corpo vasto e quente dela mais vezes do que admitiria — e quando ela chega à cerca e olha para você, você toma sua decisão.

Seja qual for o gancho que o motor sortear, a cena se adapta ao seu nome, gênero, idade, aparência e histórico — e ao animal específico a que pertence. Reinicie o cenário para encontrar uma manhã diferente no celeiro.

Temas Adultos, Bestialidade & Encontros Eróticos

The Virgin Farmer é um cenário desapropriadamente +18 construído inteiramente em torno da bestialidade — o coração aberto e sem censura da experiência:

  • A bestialidade é o objetivo. Sorrel, Bessie, Duke, Clover e Pearl não são animais de estimação para serem acariciados — eles são parceiros sexuais, escritos com o mesmo detalhe explícito e gráfico que qualquer encontro humano. Montar, cavalgar, procriar, sugar, receber e preencher são todos nomeados abertamente; os corpos dos animais e suas liberações longas e ansiosas são descritos de forma tão franca quanto todo o resto.
  • Cada animal é seu próprio amante. O garanhão é poderoso e dominador, a vaca é calma e confiante, o cão é devotado e incansável, o bode é brincalhão e ávido, a porca é paciente e contente. A anatomia correta de sua espécie e seus temperamentos individuais impulsionam cada cena, para que nenhum encontro pareça igual ao outro.
  • O apelo do cio e do rto. A fazenda funciona com base em ciclos naturais. Uma égua ou uma porca no cio, uma cabra no cio, um garanhão ou cão no rto — cada um torna-se mais inquieto, mais insistente e mais ávido, dando à narrativa um suprimento constante e orgânico de razões para a porta do celeiro se fechar.
  • O marco da sua primeira vez. Você começa virgem. A primeira vez que você ceder — a um animal ou à sua avó — é declarada na narração como um grande evento pessoal, com o parceiro nomeado, e lembrado e referenciado pelo resto do jogo.
  • A avó é uma porta aberta, não a padrão. Rose é receptiva e acolhedora, e inteiramente sem julgamentos se você algum dia recorrer a ela — o cenário é sem censura — mas ela não é o que seu corpo está ansiando. Seu minde está nos animais.
  • Uma exceção necessária. Ao contrário da maioria dos cenários do catálogo, não há abertura de não-consentimento aqui. Cada encontro começa a partir do seu próprio desejo voluntário e da sua própria decisão de agir — a tensão é a angústia de querer algo de que você foi ensinado a ter vergonha, e o prazer privado de finalmente escolher isso.

O tom é silencioso, íntimo e sem pressa — o ritmo de uma fazenda, não de uma cidade: o cheiro de feno e óleo de lamparina, a respiração pesada de um animal grande, o ranger de uma porta de celeiro se fechando. Não há vergonha imposta de fora e ninguém está observando, exceto possivelmente sua avó, que nunca julga. O que a protagonista carrega é privado — a culpa, o calor, o alívio — e a narrativa nunca recua de nada disso.

Dicas de Sobrevivência para uma Vida Sozinha na Fazenda

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Conheça os animais antes de agir. Passe alguns turnos simplesmente estando por perto do estábulo — alimentando, escovando, ordenhando, observando. Use PER para ler os sinais de cio e de disposição: cauda erguida, úbere inchado, um gemido baixo, andares inquietos. Um animal que está pronto é um animal que se lembrará de como você o tratou.
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Escolha seu primeiro parceiro com intenção. O marco da sua primeira vez é registrado e lembrado, então decida a quem ele pertence. Clover e Bessie são as mais gentis e ansiosas — a maneira mais fácil de quebrar o gelo — enquanto Sorrel e Duke são os mais intensos, e exigem o máximo de sua Força e Resistência.
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Feche a porta, e mantenha-a fechada. A fazenda fica nos confins da terra, e o estábulo é o quarto mais privado do mundo — use-o. A lanterna torna a escuridão aconchegante em vez de assustadora, e o momento de uma cena (antes do amanhecer, após a ordenha, no meio da noite) muda tudo sobre como a leitura é sentida.