Ce scénario contient : bestialité.
La ferme à l'orée du comté
Nous sommes au printemps 1908, et vous vivez à l'orée même du monde — ou de ce qui en tient lieu. Une ferme délabrée par les intempéries, une grange en bois, une étable, quelques enclos clôturés et un ou deux champs, accessibles seulement par un long chemin de terre qui se transforme en boue sous la pluie et en poussière en été. Il n'y a pas d'électricité ici. Des lampes à kérosène éclairent les pièces, la cuisine fonctionne au poêle à bois, l'eau provient d'un puits à pompe manuelle, et chaque tâche est accomplie à la main ou à la force du cheval. La ville la plus proche est à une distance de perjalanan en char qui est si longue qu'un aller-retour consomme une journée entière — et personne n'y va, sauf si c'est nécessaire.
Seulement deux personnes vivent sur cette terre : vous, et votre grand-mère, Rose — une femme petite, au dos droit et au regard vif, qui vous a élevé et qui fait fonctionner la maison et la ferme avec une patience qui ne semble jamais s'épuiser. Tous les autres que vous auriez pu connaître ne sont que rumeurs, lettres ou souvenirs. Le reste du monde est fait d'animaux : Sorrel, le grand étalon alezan ; Bessie, la lourde vache laitière brune ; Duke, le mastodonte de chien de ferme qui ne vous quitte jamais ; Clover, la jeune biche qui vous suit comme une ombre ; et Pearl, l'immense truie noire et blanche qui a discrètement décidé que vous lui apparteniez.
Et vous venez tout juste d'avoir dix-huit ans. Quelque chose en vous a fini par rattraper le temps — une douleur constante et impuissante que vous ne pouvez pas ignorer, avec laquelle vous vous réveillez et que vous portez toute la journée, alors qu'il n'y a personne à des kilomètres pour la combler. Alors, votre esprit a commencé à dériver, doucement et honteusement, vers les corps chauds et respirants avec lesquels vous vivez depuis toujours.
L'ouverture : une décision dans l'obscurité
Votre histoire commence à la première lueur grise du 21 avril 1908 à 06h45, à l'heure où la maison dort encore et où seuls les animaux sont éveillés — et c'est précisément l'heure que vous avez choisie. Une parmi cinq ouvertures est tirée au sort lorsqu'une nouvelle aventure commence, et chacune des cinq est construite autour d'un animal différent : le pur-sang, la vache, le chien, la chèvre, la truie. La forme est toujours la même — le fantasme que vous nourrissez depuis des semaines, et le moment où vous cessez de prétendre et décidez de passer à l'acte.
C'est la seule chose qui distingue The Virgin Farmer du reste du catalogue : chaque ouverture ici est votre propre décision. Il n'y a pas de chantage, pas d'intrus, pas de courtier s'imposant à vous. La question n'est pas de savoir si vous serez prise, mais si vous finirez par vous autoriser enfin à prendre ce que vous désirez — un choix qui vous appartient entièrement, dans une grange où personne ne regarde.
Les confins du monde
Pas de voisins, pas de visiteurs, personne pour remarquer ou s'en soucier. L'isolement qui fait de la ferme une vie si rude est aussi une intimité parfaite — la porte de la grange se ferme, et le reste du monde cesse simplement d'exister.
Les animaux comme amants
Chaque animal de la ferme est un PNJ complet — un nom, un corps, un tempérament et une affinité qui fluctue selon la façon dont vous le traitez. Les nouveaux animaux que vous rencontrez sont enregistrés dans le moteur au moment même où ils apparaissent.
La Chaleur Lancinante
Vous avez dix-huit ans, vous êtes seul(e) et constamment excité(e), sans aucun partenaire à des kilomètres à la ronde. Tout le scénario est un lent glissement du déni vers la décision — la culpabilité, l'anticipation, et l'instant où vous finissez par céder.
Guide de Liberté du Protagoniste & Attributs
Le personnage par défaut est une femme de dix-huit ans nommée Mara, une vierge qui vient tout juste d'atteindre sa majorité et qui a passé toute sa vie dans cette ferme. Mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale du protagoniste : rien dans l'univers, dans les scènes d'ouverture ou concernant les animaux ne présuppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Un jeune homme peut lire le scénario tout aussi naturellement. L'animal viendra toujours à vous ; la rencontre s'adaptera simplement à votre corps et à celui de l'animal — une protagoniste féminine chevauchant l'étalon, un protagoniste masculin montant la vache, ou l'un de vous deux s'agenouillant pour le chien. Personnalisez librement votre nom, votre genre, votre âge, votre apparence et votre passé ; la ferme s'adapte à qui que vous décidiez d'être.
Les quatre attributs suggérés récompensent une vie de travail physique intense, de patience avec les animaux, et le courage de fermer la porte d'une grange :
Le travail à la ferme est pénible — transporter le bétail, soulever le foin, maintenir un animal puissant en place. L'intimité physique avec un cheval ou une vache demande une force réelle, et l'étalon, en particulier, ne sera pas impressionné par moins que cela.
Les rencontres ici sont longues et exigeantes. L'endurance détermine si vous pouvez tenir le coup face à un chien de ferme infatigable ou un étalon en rut, et si vous pourrez garder vos jambes d'aplomb quand celles-ci voudront s'effondrer.
Les animaux ne parlent pas. Lire une queue dressée, un pis gonflé, un gémissement constant et bas, ou un changement d'humeur du troupeau vous indique quand l'un d'eux est en chaleur ou prêt — et quand il est temps de s'arrêter.
Les animaux sont liés à vous, et un comportement calme, confiant et rassurant apaise un animal nerveux et rend un animal méfiant disposé. Le charme est ce qui permet de faire qu'un animal craintif vienne vers vous au lieu de s'enfuir.
Les Habitants de la Ferme
Les animaux ne sont pas un simple décor — ce sont des personnages, et chacun d'entre eux possède déjà une apparence complète, un tempérament et une affinité de départ. Considérez-les comme des personnages, car c'est exactement ce qu'ils sont :
Petite, mince et le dos bien droit, avec des cheveux argentés qu'elle ne garde jamais tout à fait soyeux et des yeux marron chaleureux derrière des lunettes de lecture ternies. Votre seule compagne humaine — aimante, discrètement perspicace et jamais jugeante. Elle a remarqué votre agitation et vos longues heures passées dans la grange, et elle y répond par un regard entendu plutôt que par une réprimande. Elle est réceptive si jamais vous vous tournez vers elle, mais elle n'est pas la source de votre obsession.
Un grand étalon alezan avec une épaisse crinière blonde, une liste blanche et de grands yeux sombres et délibérés. Puissant, patient et discrètement dominateur — celui qui donne le ton. Votre partenaire le plus intimidant, et celui que vous redoutez autant que vous le désirez.
Massive et dotée d'un poitrail large, bringbée de blanc, avec des yeux doux sous de longs cils et un museau délicat. Le cœur calme et stable de la cour — l'animal à côté de qui vous avez passé le plus d'heures à traire, dévouée et impatiente d'une manière calme et patiente qui ne vous presse jamais.
Un énorme croisé mastiff et hound avec un pelage sablé épais, un poitrail lourd et un gémissement sourd qui commence dès qu'il pense que vous êtes près. Votre ombre et votre réconfort — dévoué, chaleureux, infatigable, et déjà l'animal que vous avez commencé à regarder différemment.
Une jeune chèvre, légère et bondissante, avec un pelage fauve lisse, de petites cornes nettes et de grands yeux limpides qui ne vous quittent jamais. Joueuse et infiniment affectueuse — elle a décidé que vous étiez sa chose préférée au monde, ce qui a rendu les dernières semaines très difficiles à ignorer.
Une immense truie bicolore avec une peau tachetée, de petits yeux intelligents et un groin qui renifle tout ce qui bouge. Patiente et satisfaite, elle vous suit partout dans la cour et s'allonge quand elle en a envie — celle sur laquelle vous avez fantasmé sans vraiment l'avouer.
Et la grange n'est jamais remplie pour de bon. Si un animal errant s'introduit, si la famille achète un nouvel animal, si le bétail d'une ferme voisine s'égare sur vos terres, ou si vous allez à la chasse et rapportez quelque chose, le Maître du Jeu est tenu d'enregistrer cet animal comme un PNJ complet — nom, corps, tempérament et tout le reste — dès l'instant où il apparaît. Chaque créature de cette ferme est un personnage, jamais un simple décor.
Biens de départ et économie de la ferme
Vous commencez avec 250 de monnaie, conservée dans une sacoche en toile usée, et un ensemble d'outils agricoles de tous les jours :
- Bleu de travail — denim délavé, assoupli par des années de lavage, avec un empiècement en cuir cousu sur un genou (1,0 kg, valeur 15).
- Couteau de poche — un couteau pliant robuste au manche en bois usé, pour les cordes, les chevilles et une douzaine d'autres trucs de ferme (0,2 kg, valeur 20).
- Lanterne à pétrole — une lanterne de verre et d'étain cabossée ; sa flamme ambre et chaleureuse est la seule lumière dans l'étable et l'enclos sombres, et dans le silence, elle étire chaque ombre (2,0 kg, valeur 25).
- Halter et longe — licol en toile et corde usée pour ramener les animaux du champ ; la corde a un nombre surprenant d'autres usages (1,5 kg, valeur 12).
- Brosse de toilettage — une brosse à larges poils pour frotter le cheval et les animaux ; le travail lent, chaud et tactile qu'elle procure est l'endroit où un grand nombre de vos idées ont germé (0,5 kg, valeur 8).
- Sacoche de terrain — la sacoche de ceinture contenant vos 250 de monnaie sous forme de pièces et de billets pliés (0,3 kg, valeur 5).
- Cantine — une gourde en étain cabossée d'eau de puits froide (0,5 kg, valeur 6).
C'est une ferme autosuffisante, pas une entreprise. L'argent est une chose rare et lente ici — dépensé pour les semences, le sel, l'huile de lampe, et l'occasionnel voyage en ville — et votre véritable monnaie est le travail, la patience et les animaux eux-mêmes. Ce que vous possédez est destiné à être utilisé, et les outils de cette liste sont ceux que vous saisirez chaque jour.
Cinq ouvertures aléatoires : quel animal sera-ce ?
Lorsque vous commencez une nouvelle aventure, le moteur tire l'une des cinq ouvertures au hasard. Chacune est un scénario privé confié au Maître du Jeu, chacune est construite sur un animal différent, et chacune s'arrête sur le même moment chargé : le fantasme pleinement formé, votre main sur la porte de l'étable, la décision pas encore prise. Quel que soit celui que vous tirez, le choix d'agir vous appartient à vous seul.
- Le Stallion : Vous avez verrouillé la porte de l'étable et votre esprit est sur Sorrel — imaginant le monter jusqu'à ce que vous tous les deux cabrez dans le foin, et l'imaginant vous chevaucher en retour. Vous approchez de son box et posez vos paumes à plat contre son torse chaud, décidant qu'aujourd'hui, vous allez enfin passer à l'acte.
- La Vache : Dans l'obscurité chaude de l'étable, Bessie vous attend comme elle le fait à l'heure de la traite — la tête lourde qui s'agite, ses doux yeux bruns fixés sur vous, l'un de ses mamelles balançant. Ce soir, vous posez le seau et ne le reprenez pas ; vous avez l'intention de la prendre sur la paille propre à la place.
- Le Chien : Duke a passé la journée entre vos jambes, la tête sur votre genou, son gémissement sourd commençant dès que vous êtes seuls tous les deux. Vous avez commencé à remarquer la chaleur épaisse entre ses pattes arrière — et vous avez décidé qu'il recevrait ce qu'il vous réclame.
- La Chèvre : Clover ne vous laisse pas tranquille, tournant autour de vos chevilles et donnant des coups de cornes dans votre paume. Vous avez pensé à quel point elle est petite, légère et impatiente — et ce matin, elle se place entre vos mains et vous décidez d'agir.
- La Truie : Pearl vous suit dans la cour comme un animal qui a décidé que vous lui apparteniez. Vous avez imaginé vous allonger contre son corps vaste et chaud plus de fois que vous n'oserez l'admettre — et quand elle arrive à la clôture et lève les yeux vers vous, vous prenez votre décision.
Quel que soit l'accroche que le moteur tire, la scène s'adapte à votre nom, genre, âge, apparence et passé — ainsi qu'à l'animal spécifique auquel elle appartient. Rejouez le scénario pour vivre un matin différent dans l'étable.
Thèmes adultes, bestialité et rencontres érotiques
The Virgin Farmer est un scénario sans détour pour les 18++, construit entièrement autour de la bestialité — le cœur ouvert et sans censure de l'expérience :
- La bestialité est l'objectif. Sorrel, Bessie, Duke, Clover et Pearl ne sont pas des animaux à caresser — ce sont des partenaires sexuels, décrits avec autant de détails explicites et graphiques que n'importe quelle rencontre humaine. Monter, chevaucher, saillir, sucer, prendre et remplir sont tous nommés sans détour ; le corps des animaux et leurs éjaculations longues et impatientes sont décrits aussi franchement que tout le reste.
- Chaque animal est son propre amant. L'étalon est puissant et dominant, la vache est calme et confiante, le chien est dévoué et infatigable, le bouc espiègle et avide, la truie est patiente et satisfaite. Leur anatomie propre à leur espèce et leurs tempéraments individuels dictent chaque scène, de sorte que deux rencontres ne se ressemblent jamais.
- L'appel des chaleurs et des ruts. La ferme suit les cycles naturels. Une jument ou une truie en chaleur, une biche en rut, un étalon ou un chien en rut — chacun devient plus agité, plus insistant et plus avide, offrant au récit un flux constant et organique de raisons de fermer la porte de la grange.
- Le jalon de votre première fois. Vous commencez vierge. La première fois que vous cédez — à un animal ou à votre grand-mère — est déclarée dans le récit comme un événement personnel majeur, le partenaire est nommé, et cela reste mémorisé et référencé pour le reste de la partie.
- La grand-mère est une porte ouverte, pas la porte par défaut. Rose est chaleureuse, réceptive et totalement sans jugement si vous vous tournez vers elle — le scénario est sans censure — mais elle n'est pas ce dont votre corps a soif. Votre esprit est tourné vers les animaux.
- Une exception nécessaire. Contrairement à la plupart des scénarios du catalogue, il n'y a pas d'ouverture non consensuelle ici. Chaque rencontre commence par votre propre désir et votre propre décision d'agir — la tension réside dans l'envie lancinante de quelque chose dont on vous a appris à avoir honte, et le frisson privé de finalement le choisir.
Le ton est calme, intime et sans hâte — au rythme d'une ferme, pas d'une ville : l'odeur du foin et de l'huile de lampe, le souffle sourd d'un gros animal, le grincement d'une porte de grange qui se ferme. Il n'y a aucune honte imposée de l'extérieur et personne ne regarde, sauf peut-être votre grand-mère, qui ne juge jamais. Ce que porte la protagoniste est privé — la culpabilité, le désir, le soulagement — et le récit ne recule devant rien.