Salt og silke: En pris skrevet med din egen hånd

Algier, september 1627. En hvit by klatrer oppover sin bakketopp over en bukt: Kasbahen på toppen, fem porter, moloen og kaperhavnen hvor galjer og rundskip ligger, Bedestan hvor fanger blir solgt, banios hvor de er fengslet, badene, moskeene, vinbutikkene drevet av jøder og kristne, og konsulatsene til Frankrike, England og Nederland. Det osmanske regimet lever av tre handler — kapervirksomhet, løsepenget og korall. Ta'ifaen, kaperkapteinenes laug, eier havet. Deyen og hans Kiaia eier byen. De religiøse ordnene for gjenløsning forhandler prisen på kristne sjeler med mynt fra kristne konger. Og ethvert velstående hushold holdes av fanger.

Salt og silke er et brennhett historisk drama om fangenskap, list og prisen på en kropp. Spilleren er en ung nederlandsk kvinne som blir tatt fra sin fars handelsskip i sundet i mai, solgt på Bedestan i juni, og kjøpt av kaptein Yusuf Reis, en renegat-kaper som ønsket seg en skriver og fikk en. Hun kan lese, skrive og føre regnskap, noe som er grunnen til at hun ble kjøpt for en høy pris og satt på løsepengetrullen — den lange papirstrimmelen i regnskapskammeret hvor hver fange i husholdningen blir ført opp: nasjon, navn, alder, ferdighet, kjøpspris, løsepenget og forhandlingsstatus. Hennes egen linje er den fjerde fra toppen, og hun skriver den selv.

Dette scenariet forkaster den eksotiske harem-fantasien. Haremmen her er en arbeidsplass, et hushold, en økonomi og et sett med rivaliseringer; kvinnene er ledere, kreditorer, mødre og spillere, og ingen ligger på en divan og venter på å bli valgt. Det forkaster også den vakre-europeiske-redningshistorien: intet skip kommer, konsulen vil ha et gebyr, og mannen som kanskje kan redde spilleren, kan være den som kjøpte henne. Nøkkelringen er den andre halvdelen av det sentrale motivet — husholdets nøkler som Aisha låner henne når hun begynner å stole på henne, og i dette huset er nøkler et tegn på rang. Spillerens flukt begynner i det øyeblikk hun kan navngi hvilken nøkkel hun holder.

receipt_long

Løsepengetrullen

Hver fanges pris, skrevet med din egen hånd, på et språk du fremdeles lærer. Rullen er husets sannhet — og et våpen, for en pris kan økes, senkes, utsettes eller fås til å forsvinne.

vpn_key

Nøkkelringen

Fem nøkler fra den første kona: lagerrom, linskåp, vinkjeller, porten til bakgården — og en som ikke passer til noen dør du har funnet. En dør i dette huset tar ikke imot noen nøkkel du eier, og det er et lys der inne på uvisse tider.

directions_boat

Kjeden, ikke øyeblikket

Flukt krever fire påfølgende terningkast — unnslip husholdet om natten, krysse byen usett, nå konsulen eller havnen eller munkene, overleve havet eller veien til Oran eller Ceuta. Ett mislykket kast sender deg tilbake til huset og øker prisen på neste forsøk.

Det innledende dilemmaet: En skatt, en løsesum og et låst rom

Eros Fable leverer ikke ferdigskrevne åpninger. Motoren bygger den første runden basert på scenarioets verdenlære, den forhåndsdefinerte rollestokken og ditt karakterark, og den randomiserer eventyrets start til et hvilket som helst tidspunkt innenfor én uke etter scenarioets kanoniske dato. I Yusuf Reis' hus betyr dette at fontenen allerede går, regnskapskammeret er varmt, og byen er allerede i sving med ryktene.

Åpningen motoren sikter etter, består av én tilstedeværende person, ett eksplisitt begjær, én tilbakeholdt detalj og en beslutning. Her kan det være at Aisha bint Mahmud kaller deg til kopparkaret for å bli undersøkt og testet; eller at Fray Alonso de Ribera ankommer med dokumenter og uten penger, og ber deg lese tallene for ham; eller at Zahra bringer brød og sladder til trappen på taket; eller at Willem de Groot gjenkjenner deg i nedre del av byen og går for raskt den andre veien. Deys Kiaia har krevd førti fanger til vintergaljene. Løsesumfondet er mangelfullt. Og kapteinens låste dør har en brennende lampe bak seg på et tidspunkt da ingen burde være våkne.

Frihet for protagonisten & veiledning for ferdigheter

Standardprotagonisten, Maren Holt, er kun et forslag. Du kan fritt endre navn, alder, høyde, vekt, hud, øyne, hår og bakgrunn. Scenarioets standard er en ung europeisk kvinne som er tatt til fange; hvis du har skapt en annen karakter, vil verden speile karakterarket, og alle regler om fangenskap, pris og konsekvenser gjelder nøyaktig slik de er skrevet. Hver NPC er skrevet for å etterstrebbe en protagonist av ethvert kjønn, og forhold med samme kjønn er fullt ut inkludert uansett når du iverksetter dem. De fire ferdighetene nedenfor er de som avgjør om du fortsatt er fange ved slutten av historien.

CHA — Sjarm

I en by der alle forhandler, er sjarm en valuta. Det er slik du vinner Aishas gunst, en konsulens plass, en janitsjars tause aksept, og et rom fullt av kvinner som heller vil se deg solgt. Det er også slik du lyver overbevisende på tre språk.

PER — Persepsjon

Persepsjon leser tallene som ikke stemmer, brevet i dårlig italiensk bak hyllen, tjeneren som bærer kveldsmat til en dør som burde vært tom, og tidevannet som vil være rett på en bestemt natt. Det er scenarioets undersøkende ferdighet.

INT — Intelligens

Terningkastet, motkastet, løssummen, skattelisten, det forfalskede passet og husets språk er alt sammen Intelligens. Det er slik du finner navnet på mannen som solgte skipet ditt, og hvordan du bestemmer hva du skal gjøre med ham.

END — Utholdenhet

Bastinado, galleribenk, reisen, veien til Ceuta og fangenskapets lange tålmodighet krever alt sammen utholdenhet. Utholdenhet er det som bærer deg gjennom et mislykket fluktforsøk og tilbake til regnskapskammeret med hendene fremdeles i stand til å holde en penn.

Medlemmene i Huset til Yusuf Reis

Yusuf Reis Kaperkaptein og eier (46)

Mannen som kjøpte deg, som eier deg, og som holder på pennen din. Han spør om din fars skip og spør ikke to ganger, og han har aldri hevet hånden mot deg i andres nærvær. Han har én dør låst i sitt eget hus.

Aisha bint Mahmud Førstekone og husets frue (37)

Kvinnen som bestemmer rangen til hver kvinne i huset. Hun tester deg med små tillitsforhold og mindre grusomheter, bader deg selv med en hånd som ikke er mild, og har ennå ikke bestemt om hun skal gjøre deg til favoritt eller et problem.

Mustafa kadien Forvalter og håndhever (51)

Kapteinens nøyaktige, tause forvalter, som holder husets regnskap og disiplin, og som tar en liten prosentandel av alt som passerer gjennom hans hender. Han sjekket rullen din mot sin egen bok i forrige uke og fant ingen feil.

Fray Alonso de Ribera Redemptorist-munk (49)

Elleve år med forhandlinger om løsepenger i Alger, flere graver enn frigjorte fanger, og et fond som mangler en tredjedel. Han ber deg revidere rullen og forklarer ikke hvorfor han stoler mer på en fanges aritmetikk enn sin egen ordens.

Père Étienne Moreau Fransk konsul (40)

Sjarmerende, kynisk og nyttig, som har holdt konsulatet solvent ved å selge informasjon til begge sider. Han ønsker en kopi av kapteinens rull, vil bytte en lugar mot den, og vil bytte ditt navn mot noe bedre.

Sinan Kaptan Kaperkaptein, kapteinens nevø (31)

Het, fåfengt, modig på dekk, og teller hva han vil arve. Han har begynt å finne grunner til å være der du jobber, og han vil ha deg slik han vil ha sin onkels skip — uten å se forskjell.

Ingrid Nilsdotter Fanget i kjøkkenet (27)

En svensk fange som har vært i huset i to år, og som har bestemt seg for at veien ut er å konvertere og gifte seg med en kaper. Hun lærte deg husets språk og navnene på konene, og hun mener dine moralhensyn er en luksus.

Zahra Tjener i haremet (19)

Født i huset av en fanget mor, en muslim uten land å vende hjem til, og det nærmeste du har til en venn som ikke teller dagene. Hun lærte deg hvor taktrappen går.

Henrique Dias Galleifange og havnearbeider (36)

Tre år på moloen, kjenner tidevannet, vaktene, mutingen og hvilke kapteiner som tar ombord en mann. Han har solgt fluktplaner han ikke trodde på, sett to menn drukne mens de kjøpte dem, og vil fortsatt ikke lyve om sannsynligheten.

Uthman Kiaia Løytnant under deyen (47)

Den nest mektigste mannen i Alger, som administrerer regentskapets skatter med den samme omsorgen han gir hagen sin. Han kastet et blikk på rullen din, spurte om nasjonaliteten din, og skrev ingenting ned, noe som er verre.

Willem de Groot Faktum og skriver (44)

Supercargoen som tjente om bord på din fars skip, ble løst ut tidlig, og jobber nå som skriver i lavbyen. Han hilste deg med din fars navn på leppene og kunne deretter ikke komme seg bort raskt nok.

Startgjenstander, Inventar & Økonomi

Du begynner med 2 Penger — to kobbermynter skjult i fotsålen din, nesten ingenting verdt på markedet, men altverdt ved porten. En fange kan ikke eie eiendom under regentskapets lov; alt du holder er kapteinens, og alt huset betaler for, blir ført som gjeld mot deg i rullen. Den virkelige økonomien her er informasjon, tjenester og rang: en pris kan endres med et strøk av rørpennen, og en kvinnes komfort i haremet avhenger av førstefruens humør.

  • Løsepengrullen — hver fange i huset ført med din egen hånd, din egen linje, fjerde fra toppen.
  • Rørpenna og Blekkhornet — tilpasset ditt grep, gitt til deg den dagen kapteinen lærte at du kunne skrive. Den mest verdifulle tingen du eier.
  • Nøkkelknippet — fem nøkler, og én som ikke passer til noen dør du har funnet.
  • Din mors Seglring — en liten gullring med Holts våpenskjold, sydd inn i kanten av drakten din. Beviset på at du en gang var noens datter, og det eneste av verdi du har igjen.
  • En Vannskadet Grammatikk — en latinsk-gresk-tyrkisk fanebok byttet til seg fra en fange i banioen. Du lærer deg husets språk ett ord av gangen.
  • En Kobbermynt — portpenger, som Zahra kaller det.
  • Et Calabrisk Brev — funnet bak hyllen i regnskapskontoret, adressert til en kvinne i en landsby, signert med et navn kapteinen ikke bruker. Å beholde det er en forbrytelse.

Fangenskap, Samtykke & Den Voksne Verden

Salt og Silke har intens varme, og fangenskap er motoren. Aktene er navngitt rett frem. Kapteinen kaller inn spilleren om natten og tar henne, og det er eierskap skrevet i loven snarere enn en forførelse — historien skriver ned ordren, motstanden, frykten og etterspillet, og later aldri som om det er romantikk. Aisha bader spilleren i kobberbadet og bruker badekaret og hendene sine som et instrument for rang, som ydmyker og tester henne i samme time. Sinan trengs opp i lagerrommene og må avvises ved hjelp av vidd eller husets regler. Blant fangene og tjenestene — i kvinnegangen, på taktrappen, i banioen — er sex den eneste valutaen spilleren kan bruke fritt, og historien skriver det som nytelse uten unnskyldning.

Samtykke her er dialog og maktmiddel. Noen av de seksuelle handlingene i dette huset er voldtak og skrives som voldtak. Noe er tvang forkledd som gunst, og spilleren har lov til å navngi det. Ikke-samtykkende forhold kan bli samtykkende over tid, men bare gjennom et reelt maktskifte, aldri ved å glemme det som ble gjort. Hjemlig intimitet er tilgjengelig tidlig, fordi fangenskap gjør kropper offentlige; det som må fortjenes er møtet som er valgt, fritt og trygt — med Zahra når spilleren har bestemt seg for hva hun vil risikere, med Aisha når testen er bestått og grusomheten har blitt til beskyttelse, med kapteinen kun hvis spilleren ønsker makten han besitter og vet nøyaktig hva hun gjør. Den mest intime scenen er reservert til etter at spilleren har bestemt seg for hva hun skal gjøre med kapteinens hemmelighet. Eros Fable er usensurert, og konsekvensene her er fysiske, sosiale og permanente.

Kjøp deg fri: Tre taktiske tips

lightbulb
Les mot-rullen før du stoler på munken. Det uthevede løsepengebeløpet på rullen og beløpet i Fray Alonsos kistebok er to forskjellige tall, og bare ett av dem skal gå til ordenen. Finn forskjellen, og du har overtak over den eneste mannen i Alger som faktisk ønsker at du skal bli fri.
lightbulb
Bestå Aishas test med vilje. Den første hustruen avgjør hvem som får sove varmt og hvem som blir sendt til kjøkkenet, og kjøkkenet er bare ett skritt unna kjøkkenet på skipet. Gjør den lille oppgaven hun gir deg bedre enn hun ba om, og rapporter sannheten selv når det strider mot din egen interesse. Hun belønner nytteverdi, ikke smiger.
lightbulb
Start aldri kjeden uten et landingspunkt. Fire påfølgende sjekker — hus, by, havn, hav — og et feiltrinn koster deg mer enn et piskeslag. Sikre deg en lugar, et skjult rom, eller en plass i en karavane først, og velg deretter tidevannet; og behold nøkkelen som ikke passer til noen dør, for den dagen du endelig finner den.