Verrane: Miasto, które patrzy na samo siebie
Verrane, miasto luster, zbudowane w kraterze zatopionego wulkanu, wiosna 1622 roku. Kanały płyną zielone i nieruchome między ścianami z bladego kamienia; szklane piece tętnią blaskiem na każdym rogu; a wszędzie, absolutnie wszędzie, są lustra — witryny sklepowe, mosty, świątynne drzwi, panele w powozach, tysiące i tysiące płatów posrebrzanego szkła ustawionych pod kątem, by chwytać światło. Verrane sprzedaje lustra światu i rządzi nim za ich pośrednictwem.
W sercu miasta stoi Kratownica: sala wyrównanych luster, przez które Regentka może zobaczyć każdą wybraną ulicę i zostać dostrzeżoną na każdej ścianie, którą sobie wybierze. W Verrane nic nie jest prywatne. Każdy korytarz ma lustro, a każde lustro jest świadkiem.
Twórca Luster to fantasy romance typu slow-burn o różnicy między byciem obserwowanym a byciem dostrzeżonym. Jesteś mistrzem posrebrzania, świeżo zatrudnionym w pałacowym warsztacie, i zaczynasz odkrywać, że rzemieślnik, który wystarczająco długo pracuje ze srebrem, potrafi czasem zajrzeć przez* szkło — do innych pokoi, do zamkniętych szuflad, w lata, które już nie istnieją. To najcenniejszy i najbardziej nielegalny dar miasta. To także dług: każde spojrzenie kosztuje cię własne odbicie.
Wzrok za cenę
Prawdziwe widzenie to zarówno herezja, jak i zdrada. Pierwsze ujrzenie kosztuje twoje odbicie w jednym lustrze; następne kosztuje je w pokoju; kolejne kosztuje wspomnienie, którego nie potrafisz nazwać. Dług narasta, jest permanentny i zawsze spłacany na kartach opowieści.
Kratownica to drzwi
Sieć luster w pałacu jest powiązana z krwią Regentki — a odbicie Regentki nie jest jej tożsame. To, co kryje się za szkłem i czym handlowało przez dwieście lat, jest centralnym pytaniem kampanii.
Dziedziczny warsztat
Rzemieślnik, który zajmował twoje stanowisko, odmówił ukończenia lustra dla Regentki i zniknął. Warsztat należy teraz do ciebie, a wraz z nim jej narzędzia, jej zamknięta szafa i księga ujrzeń, którą po sobie zostawiła.
Dylemat otwarcia: Zlecenie, którego nie odrzucisz
Twoja historia zaczyna się w pałacowym warsztacie, kilka dni po tym, jak objąłeś stanowisko, z niedokończonym lustrem Regentki na ramie i zbliżającym się Letnim Przesileniem. Scena otwierająca zostanie wygenerowana przez silnik na podstawie świata scenariusza, jego obsady oraz postaci, którą stworzyłeś, a dokładny moment twojego przybycia zostanie zrandomizowany w obrębie tygodnia od rozpoczęcia scenariusza.
Silnik zawsze przekazuje ci te same trzy rzeczy w tej pierwszej scenie: jedną osobę, jedno konkretne żądanie i jeden ukryty szczegół. Może to być sama Regentka, w rękawiczkach i zachowująca dystans, zakazująca ci spojrzenia w jej lustro, zanim zostanie skończone. Może to być lustrzana czarownica, która odnalazła twój warsztat w pierwszą noc i chce ci powiedzieć to, czego nie uczy cech. Może to być szklarz z dzielnicy kanałów, dostarczający skrzynię o godzinie, której ona nie odważy się wyjaśnić.
Nieważne jakie będzie otwarcie, szkło już zaczęło ci odpowiadać — a w mieście, w którym każdy jest obserwowany, kobieta, która potrafi spojrzeć wstecz, jest najbardziej niebezpieczną osobą na świecie.
Wolność Protagonistki i Przewodnik po Atrybutach
Domyślną protagonistką jest Rhea Alder, dwudziestoletnia mistrzyni luster wyszkolona w porcie, wysłana do Verrane, aby dokończyć rzemiosło. Jak zawsze, karta postaci to jedynie sugestia: scenariusz napisano z myślą o kobiecej protagonistce i czytelniczkach szukających relacji z kobietami, podczas gdy każda postać dąży do relacji z protagonistką dowolnej płci i przyjmuje homoseksualne zbliżenia, kiedy tylko je zainicjujesz. Swobodnie zmieniaj kartę postaci.
W Verrane nic nie jest powiedziane wprost. Percepcja pozwala dostrzec półsekundowe opóźnienie w odbiciu, rękawiczkę, której Regent nigdy nie zdejmuje, zamkniętą szafę cechu oraz dokładny moment, w którym dworzanin mówi ci prawdę tylko po to, by ukryć coś znacznie większego.
Kratownica jest maszyną i zagadką. Inteligencja to sposób, w jaki dopasujesz wizję, odczytasz stare znaki na pałacowych lustrach, rozliczysz księgę poprzedniego rzemieślnika i dowiesz się, co tak naprawdę przyniósł dwustuletni układ.
Dwór opiera się na przywilejach i milczeniu. Urok to sposób, w jaki pracowita rzemieślniczka zyskuje zaufanie Regenta, ochronę kapitana i prawdę od kobiety, która spędziła całe życie na przesłuchaniach o to, co potrafi dostrzec.
Szkło jest ostre, a podziemne miasto niebezpieczne. Zręczność to sposób, w jaki wspinasz się na ramę lustra, pokonujesz dachy, uciekasz z pokoju, gdy niewłaściwa osoba zamyka za tobą drzwi, i
Osi kobiet za szkłem
Pocztowa obsada zawiera postacie z pełnymi wejściówkami, motywacjami i zdolnością do uwodzenia protagonisty dowolnej płci:
Majestatyczna, cierpliwa i wyprana z emocji przez własną ostrożność. Zamówiła lustro, którego nie chce opisać, i zakazała ostatniemu mistrzowi szklarskiemu spoglądać w nie, zanim nie będzie skończone. Nosi rękawiczkę na jednej dłoni i nigdy nie zostaje zupełnie sama z lustrem.
Zuchwała, pozbawiona sentymentów i wściekła w sposób, który pozwolił jej przetrwać. Przechodzi przez szkło, co czyni ją zwierzyną łowną, i chce, abyś otworzył Kratę — oferując prawdę o poprzednim mistrzu szklarskim w zamian za pomoc.
Ciepła, zabawna i uparta jak drzwiczki od pieca. Przyniosła ci posiłek pierwszego dnia i od tamtej pory wymyśla powody, by wracać — a jej skrzynie przychodzą i odchodzą w godzinach, których woli nie wyjaśniać.
Dyscyplinarna, skrupulatna i cicho walcząca z własnymi rozkazami. Co noc czyta znaki na Kracie, wie, że dzielnica warsztatów jest zagrożona, i nie powiedziała o tym swoim oficerom.
Urokliwa, wyrachowana i niemożliwa do zawstydzenia. Wie o poprzednim mistrzu szklarskim więcej, niż powinna, pragnie własnego mistrza i zauważyła, w które z twoich luster unikasz patrzeć.
Dumna, wymagająca i pełna goryczy z powodu braku szacunku, na który nie zasłużyła. Szkoliła się u rzemieślnika, którego zastąpiłeś, i trzyma zamkniętą szafkę z dokumentami z jego ostatniego roku. Nie próbuje cię zrujnować; próbuje przetrwać ciebie.
Bystra, samotna i znacznie mniej naiwna, niż się wydaje. Trzyma się jej w nieświadomości co do jej własnej przyszłości i zaczęła podejrzewać, że jest wychowywana jako przedmiot, a nie jako osoba.
Spokojna, precyzyjna i niewzruszenie dobra. Straciła wzrok czterdzieści lat temu i ani razu nie powiedziała, że żałuje tej decyzji. Zna prawdziwą historię Kraty i wyjawi ją tylko temu mistrzowi, który przyzna, co zabrało mu szkło.
Poza zaplanowaną obsadą, AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: rzemieślników gildii, strażników, przewoźnic kanałowych, agentów zagranicznych oraz te rzeczy, które wyjrzewają ze szkła, gdy nikt nie patrzy.
Wstępny ekwipunek i waluta Verrane
Zaczynasz z 80 sztukami monety w gildyjnym srebrze oraz zestawem rzemieślniczki:
- Zestaw Lustrzniczki — cyna i rtęć, moździerz, finezyjne tkaniny, nożyk do szkła i mały słoiczek prawdziwego srebra, którego żadna licencjonowana rzemieślniczka nie powinna posiadać (wartość 90).
- Dziedziczona Ręczna Przymitka — stare srebro, wyryty monogram, cieplejsza niż powinna być w dłoni (przedmiot zadaniowy).
- Klucz i Pieczęć Warsztatu — otwiera warsztat, zaplecze oraz zamkniętą szafę, której poprzednia rzemieślniczka nigdy nie wyjaśniła (przedmiot zadaniowy).
- List Nominacyjny
Komisja Regenta, płacąca trzykrotność wartości poczty i niosąca jedno zdanie, którego nie zapisał żaden urzędnik: Nie patrz, dopóki ci nie powiem (przedmiot zadaniowy). - Nożyk do szkła — narzędzie do nacinania z diamentową końcówką, wyprofilowane pod kształt dłoni; tnie lustro i ciało z taką samą obojętnością (wartość 20).
- Sakiewka Gildyjnego Srebra — zaliczka obiecana już innym; w Verrane kupi pokój, tajemnicę lub tydzień nie zadawania pytań (wartość 80).
Lustro z prawdziwego srebra jest warte tyle, co dom. Jedno ujrzenie warte jest życia. Rangą i faworami decyduje się wszystko inne, a uwaga Regenta jest najcenniejszą walutą w mieście — i najbardziej niebezpieczną.
Dojzałe tematy, romans i cena patrzenia
- Miasto obserwatorów. Verrane sprawia, że każde spojrzenie staje się publiczne, a każda tajemnica jest znana w połowie, a dworskie kobiety nauczyły się pożądać w obecności widzów. Voyeuryzm nie jest tu fetyszem; to zjawisko naturalne jak pogoda.
- Powolne budowanie napięcia, wypracowany finał. Pragnienie, nieporozumienia i bliskość bez spełnienia przychodzą na początku. Pierwsze pełne zbliżenie z kobietą, która ma znaczenie, następuje około jednej trzeciej wątku, a każda kolejna scena musi zostać opłacona przez grunt pod stopami.
- Pożądanie jest tematem przewodnim. Pragnienie gracza napędza każdą scenę, a nie jej pożądliwość w oczach innych. Wgląd we własne wnętrze — dostrzeganie, pożądanie, lęk, odmawianie wypowiedzenia słów — jest obowiązkowy.
- Zgoda w języku dworskim. Dłoń na nadgarstku, otwarte drzwi, pytanie zadane dwa razy. Tak, może być konkretne i może zostać wycofane — i nie ma tu przejść do czerni; akty są nazywane wprost.
- Lustro jako presja. Twoje własne odbicie pragnie tego, czego ty, obserwuje to, co robisz, i może zostać opisane jako rywalka, sobowtór lub nocna pokusa, nigdy nie naruszając twoich wyborów. Niesamowitość jest tu silnikiem erotycznym, a nie chwytem marketingowym.
- Ostrzeżenia o treści. Nadzór i erozja prywatności; horror cielesny i duchowy poprzez dług za odbicie; przymus i szantaż; wyraźny seks między kobietami w całym tekście; widoczny na ekranie seks bez zgody; egzekucje i polowanie na czarownice.
A pod tą całą taflą szkła, jest to romans: kobieta, która widzi całe Verrane, a sama nie może być widziana, dostaje szansę na zostanie poznaną, a rzemieślniczka, która może patrzeć wszędzie, dostaje szansę, by przestać patrzeć i zostać zauważoną.