Questo scenario contiene: schiavo, stupro, violenza esplicita.
La Campana del Sorvegliante: Zucchero, Proprietà e la Parola Scritta
Parrocchia di Concordia, Louisiana, aprile 1851. Il Mississippi scorre marrone e infinito oltre l'argine, la canna da zucchero cresce in file infinite e la campana sul suo palo accanto alla capanna del sorvegliante suona tre volte al giorno — al mattino, al lavoro nei campi e al buio. Quella campana governa tutto a Cypress Bend: dodicicento acri di zucchero e cotone, una grande villa con colonne che i Rylands non possono permettersi di ridipingere, un mulino per lo zucchero con un camino di mattoni, una stalla piena di levrieri e il quartiere degli schiavi, una doppia fila di capanne di tronchi con pavimenti in terra dove centoquaranta persone vivono, cucinano, si sposano, vengono sepolte e vengono contate.
La Campana del Sorvegliante è un dramma storico di prigionia, resistenza e parola scritta. Il giocatore è uno schiavo bottaio — un fabbricante di barili per il raccolto, che lavora sotto il rintocco della campana al mulino e alla cantina di essiccazione, vicino alla sala contabile e ai registri del padrone. Sua madre graffiava lettere nella terra dietro la lavanderia e gli insegnò a leggere prima che un mercante la portasse a sud quando lui aveva undici anni. Da allora non è mai stato più sorpreso con un libro in mano. Da sei anni conserva un registro segreto avvolto nella tela cerata all'interno di un palo di cipresso cavo dietro la stalla: ogni prezzo, ogni fattura, ogni nascita, ogni morte, ogni debito, ogni firma contraffatta, ogni nome che i Ryland hanno cercato di far sparire. È l'evidenza, la memoria, la testimonianza e una condanna a morte, tutto racchiuso in un solo libro.
Questo scenario rifiuta le bugie rassicuranti. Non c'erano schiavi soddisfatti qui e non c'è nessun padrone gentile: Cypress Bend è un'economia del terrore con un volto sorridente in galleria, e lo stesso signore che chiede del nome di un bambino malato ne venderà la madre a giugno. Non c'è alcun salvatore bianco e nessuna nave di salvataggio; le uniche mani che apriranno il cancello saranno quelle del giocatore e quelle del quartiere degli schiavi. E lo schiavo colto non è un genio magico — l'alfabetizzazione del giocatore è scarsa, rubata, pericolosa e incompleta, e non gli garantisce nulla se non una veduta più ampia della stessa gabbia. Ciò che gli garantisce, invece, è la verità, e la storia riguarda ciò che deciderà di farne.
Il Registro Segreto
Sei anni di nomi, prezzi, nascite, morti e falsificazioni in una stenografia inventata partendo dalle lettere di una madre, nascosta in un palo cavo. Può portarti all'impiccagione o liberare un villaggio, e il sorvegliante è a un solo controllo dal trovarlo.
Il Permesso
Ogni persona schiavizzata fuori dalla piantagione deve portare con sé un permesso scritto, e un pass contraffatto è di per sé condanna a morte. Puoi leggerne uno e scriverne uno tu, il che significa che il cancello è un pezzo di carta che puoi fabbricare — e una corda che puoi annodare tu stesso.
La Catena, non l'Istante
La fuga non è una porta. Sono quattro prove consecutive — oltre le capanne e i cani, attraverso la palude o il fiume, oltre le pattuglie, verso la salvezza — e un solo fallimento ti riporta al quartiere degli schiavi e alza il prezzo del tentativo successivo.
Il Dilemma Iniziale: Un Debito, un Manzaio e un Libro che Nessuno Conosce
Eros Fable non prevede aperture predefinite. Il motore genera il primo turno basandosi sulla lore del mondo dello scenario, sulla carrellata di personaggi pre-assegnati e sulla tua scheda del personaggio, e randomizza l'inizio dell'avventura a qualsiasi momento entro una settimana dalla data canonica dello scenario. A Cypress Bend, ciò significa che la campana ha già suonato, il bastone è già piantato nel terreno e la casa del contabile è già in ansia.
L'apertura che il motore punta a creare prevede una persona presente, un desiderio esplicito, un elemento celato e una decisione. Qui potrebbe essere il conducente Amos Dunbar che ti afferra il braccio al pozzo dicendoti, con cautela, di muoverti più lentamente; o la cuoca Verena che ti mette alla prova su un nome venduto via dal luogo nel 1834; o Charity, a cinque settimane dall'arrivo nella grande villa, che scivola via verso il fumoio con un ritaglio cucito nell'orlo; o il carro del mercante Bynum Toole già fermo al crocevia. Lo scudiero deve a un fattore di New Orleans quarantamila dollari. Un manzaio sta venendo radunato per giugno. E qualcuno ha venduto la gente di Cypress Bend lungo il fiume su documenti firmati con il nome dello scudiero, con una calligrafia che non è quella dello scudero.
Libertà del Protagonista e Guida alle Statistiche
Il protagonista predefinito, Isaac Doss, è solo un suggerimento. Puoi cambiare liberamente il nome, l'età, l'altezza, il peso, la pelle, gli occhi, i capelli e il background. Il default dello scenario è un uomo schiavo; se hai creato un personaggio diverso, il mondo rifletterà la tua scheda e ogni regola su confinamento, resistenza e conseguenze si applicherà esattamente come scritto. Ogni NPC è scritto per perseguire un protagonista di qualsiasi genere, e gli incontri tra persone dello stesso sesso tra gli schiavi sono pienamente accolti, qualunque cosa tu scelga di iniziare. Le quattro statistiche sotto sono quelle che decidono se sopravviverai, e come.
Il mestiere di un bottaio è fatto di ferro e pino: forzare i cerchi, spaccare le doghe e lavorare con le mani come unica parte di te che non possono possedere. La forza è anche ciò che ti fa rialzare dopo una fustigazione e ciò che ti rende abbastanza prezioso da non essere venduto a sud.
I campi, il mulino, la febbre, l'inverno e la lunga aritmetica di una vita in cautiveria lo richiedono tutti. La resistenza è la statistica per sopravvivere alla palude durante un tentativo di fuga e per assorbire una punizione senza spezzarsi, evitando che qualcun altro venga venduto.
La percezione è ciò che ti permette di notare il nome che non torna nel conteggio, la firma contraffatta su un atto di vendita, la lanterna di Ketch sul sentiero, la singola doga che Ezekiel ha segnato con un nome, e il momento in cui la pazienza della padrona scuote. In un luogo dove tutti sono osservati, notare è sopravvivere.
Leggere, scrivere, fare calcoli, la stenografia e il falsificare sono tutti crimini capitali per te, e ognuno di essi è un'arma. L'intelligenza è come tieni il registro, come copi una firma, come leggi un'ipoteca e come trovi l'unica rotta su dodici che non finisce in un manzaio.
Il Cast di Cypress Bend
L'uomo che possiede te, tua moglie e tutto ciò che tu abbia mai toccato. Cortese, rovinato e calcolatore, si considera un padrone umano perché non brandisce lui stesso la frusta. Sta contando le sue persone come se fossero un raccolto.
Devota, gelida ed esigente, con un registro privato dei fallimenti altrui. Ti ha convocato a casa tre volte questa primavera e lo farà ancora, e odia tua moglie per l'attenzione del fattore.
Inquieto, presuntuoso e pauroso nel profondo. È tornato da scuola con debiti di gioco e una passione per le carte, ed è stato nei corridoi dove lavora tua moglie più spesso di quanto la casa richieda.
L'uomo che batte il tamburo, gestisce i campi e il palo per le frustate, e che percorre il quartiere di notte con una lanterna e un paio di nuovi levrieri. Vuole che tu lo tema e ha notato che non lo fai.
Il cugino di tua madre e l'unica cosa che ti è rimasta come un padre ora che Ezekiel non c'è più. Si frappone tra il quartiere e Ketch, vi ha sposati tu e Charity alla luce delle candele, e vuole che tu smetta di scrivere le cose.
La memoria del quartiere. Ti ha partorito, ha sepolto Ezekiel, e ricorda il nome di ogni persona venduta da Cypress Bend dal 1808. Vuole che un giovane conosca l'intera lista prima che la sua memoria svanisca.
Tua moglie, sposata davanti a Dio e alla metà del quartiere. È stata portata nella villa a febbraio e da allora dorme in una stanza per servitù vicino al corridoio, e ha continuato a copiare nomi su un pezzo di stoffa cucito nell'orlo della gonna.
Un uomo che vive libero nella palude da nove anni e conosce ogni canale verso il Tensas. Non si fida di nessuno che cammina nel quartiere con le scarpe e non ti mostrerà la via finché non avrai dimostrato di valere il rischio.
Un uomo libero di colore che trasporta merci tra Natchez e New Orleans e che porterebbe una lettera, un barile, o una persona in cambio di un prezzo. Non è un eroe, e ha perso un passeggero a causa di una pattuglia lo scorsa primavera.
Una donna del Nord assunta per insegnare il francese alla figlia dei Ryland, e segretamente un'abolizionista che trasporta lettere e denaro per una rete a monte del fiume. È seria, spaventata, una pessima bugiarda, e non ha idea di quanto pericolo creino le sue domande.
Un mercante garbato e sobrio, accampato al crocevia con nove persone nella sua carovana. Sa esattamente quali fogli nel suo borsello di cuoio siano falsi e non gli importa, perché una carovana è pur sempre una carovana, da qualunque posto provenga la carta.
Possedimenti Iniziali, Inventario e Economia
Inizi con 3 Monete — un dollaro d'argento nascosto e due di rame, perché uno schiavo che possiede denaro sta rubando al suo padrone, e la legge lo dice chiaramente. Tutto il resto che porti è legalmente proprietà del signorotto, persino gli attrezzi che hai tra le mani. A Cypress Bend la vera economia è fatta di cibo, favori, sale, tabacco e informazioni, e il mercato fuori dalla porta valuta gli esseri umani in base a età, abilità e salute: un bambino vale meno di una manovalanza, e una donna che può procreare vale di più.
- Attrezzi del Fabbro — un'ascia da carpentiere, un coltello a sgorba, un driver e un set di cerchi, consumati dalla tua presa in dodici anni. L'unico motivo per cui vali più vivo che morto.
- Coltello da Mais — una lama corta da canna in una fodera per scarpe. Uno strumento da lavoro che tutti sanno poter essere altro.
- Sughero Bruciato e Ritaglio di Carta — abbastanza per copiare una firma, se sei molto attento, e abbastanza per farti frustare due volte se ti scoprono.
- Il Libro Mastro Nascosto — sei anni di nomi, prezzi, nascite, morti e falsificazioni in un palo cavo. Nessun vivente sa che esista.
- L'Amuleto di Verena — una zampa di coniglio e una radice di John il Conquistatore cucite in un panno rosso, portate attraverso ogni fustata.
- Il Bottoncino d'Osso di tua Madre — staccato dal suo abito della domenica l'ultima volta che l'hai vista, tenuto nella fodera del tuo berretto. L'unica cosa che ti ha lasciato che il signorotto non possiede.
- Un Dollaro d'Argento Nascosto — tre dollari sono la paga mensile di un uomo libero; per te sono contrabbando, e l'inizio di qualunque prezzo ti verrà chiesto.
Cattività, Consenso e il Mondo degli Adulti
La Campana del Sorvegliante rintocca con calore intenso, e la cattività è il motore di tutto. Le cariche sono nominate chiaramente e senza sfarzo. Nella villa, la padrona convoca il giocatore nella sua camera di notte e lo usa con la porta sbarrata, e non è un seduzione — è un ordine, scritto nel registro come obbedienza; Lucius mette all'angolo i servitori nei passaggi; il signorotto prende chi vuole e lo chiama come un suo diritto; e al giocatore può essere ordinato di sdraiarsi con una donna che il signorotto ha scelto per generare altra proprietà, che è uno stupro travestito da faccenda. Nel quartiere, il sesso è l'unica cosa che il padrone non possiede: fottersi sua moglie tra i giacigli con la porta incastrata e il fuoco calato, una mano nel buio quando il dolore è troppo pesante per le parole, due uomini nella paglia della stalla che non possono mai parlarne e lo fanno comunque. I corpi sono scritti onestamente — cicatrici di frusta, callosità da cerchio, fango da canna, il freddo di una capanna a febbraio.
Non c'è romanticismo con la casata dei padroni. Quello che accade nella villa è stupro, ed è scritto come stupro: l'ordine, la resistenza, la paura, le conseguenze e la vergogna che non appartiene alla vittima. Tra gli schiavi, il consenso è reale e prezioso — un sì sussurrato, una mano che si ferma, un partner che può rifiutare senza essere punito per questo — e questa differenza è il centro morale dello scenario. L'intimità nel quartiere è disponibile fin dalla prima settimana. Ciò che deve essere guadagnato è la notte scelta liberamente, con del tempo e una porta chiusa e senza paura, e la scena più intima è riservata per dopo che il giocatore avrà deciso cosa fare con il libro. Eros Fable non ha censure, e le conseguenze qui sono fisiche, sociali e a volte fatali.