Dzwon Nadzorcy: Cukier, Własność i Pisane Słowo

Parafia Concordia, Luizjana, kwiecień 1851 r. Missisipi płynie mętna i nieskończona obok wału, trzcina rośnie w długich rzędach, a dzwon na słupie przy chaty nadzorcy bije trzy razy dziennie — rano, po polu i po zmroku. Ten dzwon rządzi wszystkim w Cypress Bend: dwanaścieset akrów cukru i bawełny, wielki dom z kolumnami, na których Rylandowie nie mogą sobie pozwolić na odmalowanie, cukrownia z ceglanym kominem, stajnia pełna ogarów i dzielnica niewolników, podwójny rząd chat z glinianą podłogą, gdzie sto czterdzieści osób żyje, gotuje, bierze śluby, umiera i jest okazywanych.

Dzwon Nadzorcy to historyczny dramat o niewoli, wytrwałości i pisanym słowie. Gracz wciela się w niewolnika, bednarza — wytwórcę beczek na plony, pracującego pod dzwonem przy cukrowni i suszarni, blisko ksiąg rachunkowych i mistrza. Jego matka kreśliła litery na piasku za myjnią i nauczyła go czytać, zanim handlarz zabrał ją na południe, gdy miał jedenaście lat. Od tamtej pory ani razu nie został przyłapany z książką w ręku. Przez sześć lat ukrywał tajny rejestr owinięty w płótno w wydrążonym pniu cypremowym z tyłu stajni: każdą cenę, każdy rachunek, każde narodziny, każdą śmierć, każdy dług, każdy sfałszowany podpis, każde imię, które Rylandowie próbowali wymazać. To dowód, pamięć, świadectwo i wyrok śmierci, a wszystko to w jednej księdze.

Ten scenariusz odrzuca wygodne kłamstwa. Nie ma tu usatysfakcjonowanego niewolnika ani łaskawego pana: Cypress Bend to terrorystyczna gospodarka z uśmiechniętą twarzą na tarasie, a ten sam dziedzic, który pyta o imię chore dziecko, w czerwcu sprzeda matkę tego dziecka. Nie ma białego zbawcy ani statku ratunkowego; jedynymi rękami, które otworzą bramę, będą ręce gracza i mieszkańców dzielnicy. A wykształcony niewolnik to nie magiczny geniusz — umiejętność czytania gracza jest skromna, skradziona, niebezpieczna i niepełna, i nie kupi mu ona niczego poza szerszym widokiem na tę samą klatkę. Kupić może jedynie prawdę, a historia opowiada o tym, co on z nią zrobi.

menu_book

Ukryty Rejestr

Sześć lat imion, cen, narodzin, zgonów i sfałszowanych wpisów zapisanych skrótem wymyślonym na podstawie list matki, ukrytych w wydrążonym pniu. Może cię powiesić lub wyzwolić całą wioskę, a nadzorca jest o jedno przeszukanie od znalezienia go.

badge

Przepustka

Każdy niewolnik opuszczający plantację musi posiadać pisemne pozwolenie, a sfałszowana przepustka to samo w sobie wyrok śmierci. Możesz jedną przeczytać i drugą napisać, co oznacza, że brama to kawałek papieru, który możesz sam wytworzyć — i sznur, na którym możesz sam wisieć. p>

directions_run

Łańcuch, nie Chwila

Ucieczka to nie drzwi. To cztery kolejne rzuty kośćmi — obok chat i psów, przez bagna lub rzekę, obok patroli, ku pomocy — a jedna porażka rzuca cię z powrotem do dzielnicy niewolników i podnosi cenę kolejnej próby.

Dylemat otwarcia: Dług, stado i księga, o której nikt nie wie

Eros Fable nie oferuje gotowych scenariuszy otwarcia. Silnik buduje pierwszą turę na podstawie wiedzy o świecie scenariusza, zaplanowanej obsady oraz karty Twojej postaci, a także randomizuje początek przygody na dowolny moment w ciągu jednego tygodnia od kanonicznej daty scenariusza. W Cypress Bend oznacza to, że dzwon już zadzwonił, laska jest już wbita w ziemię, a kantor jest już pełen niepokoju.

Otwarcie, do którego dąży silnik, to jedna obecna osoba, jedno wyraźne pożądanie, jedna ukrywana rzecz i decyzja. Tutaj może to być woźnica Amos Dunbar łapiący Cię za ramię przy studni i mówiący ostrożnie, byś poruszał się wolniej; albo kucharka Verena sprawdzająca Cię z nazwiska sprzedanego z posiadłości w 1834 roku; albo Charity, pięć tygodni po przybyciu do wielkiego domu, wymykająca się do wędzarni ze skrawkiem materiału wszytym w rąbek; albo wóz kupca Bynuma Toole’a stojący już na rozstaju dróg. Rycerz winien jest noworleanskiemu faktorowi czterdzieści tysięcy dolarów. Na czerwiec zbierane jest stado niewolników. A ktoś sprzedaje ludzi z Cypress Bend w dół rzeki, podpisując dokumenty nazwiskiem rycerza, ale pismem, które nie należy do niego.

Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach

Domyślny protagonista, Isaac Doss, jest jedynie sugestią. Możesz swobodnie zmienić imię, wiek, wzrost, wagę, odcień skóry, oczy, włosy oraz tło postaci. Domyślną postacią w scenariuszu jest niewolnik; jeśli stworzyłeś inną postać, świat odzwierciedli jej cechy, a każdy przepis dotyczący uwięzienia, oporu i konsekwencji ma zastosowanie dokładnie tak, jak zostało napisane. Każde NPC zostało napisane tak, aby dążyć do protagony dowolnej płci, a miłosne zbliżenia między osobami o tej samej płci wśród niewolników są w pełni akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz. Poniższe cztery atrybuty to te, które decydują o tym, czy przeżyjesz i jak.

STR — Siła

Fach bedniarza to żelazo i sosna: wyginanie obręczy, rozszczepianie szczap i praca dłońmi jako jedyną częścią siebie, której nie mogą Ci odebrać. Siła to także to, co pozwala Ci wstać po chłonstwie i co sprawia, że pozostajesz wystarczająco cennym, by nie zostać sprzedanym na południe.

END — Wytrzymałość

Pola, młyn, gorączka, zima i długa arytmetyka życia w niewoli – to wszystko jej wymaga. Wytrzymałość to atrybut pozwalający przetrwać na bagnach podczas próby ucieczki oraz znosić kary bez załamywania się w sposób, który sprawiłby, że ktoś inny zostałby sprzedany.

PER — Percepcja

Percepcja to umiejętność dostrzeżenia nazwiska, które nie zgadza się w spisie, sfałszowanego podpisu na akcie sprzedaży, latarni Ketcha na ścieżce, jednej szczapy, którą Ezekiel naznaczył imieniem, oraz momentu, w którym cierpliwość pani domu się kończy. W miejscu, gdzie każdy jest obserwowany, dostrzeganie to przetrwanie.

INT — Inteligencja

Czytanie, pisanie, arytmetyka, skróty i fałszerstwo to dla Ciebie zbrodnie, a wszystkie one są orężem. Inteligencja to sposób, w jaki prowadzisz księgi, kopiujesz podpis, czytasz hipotekę i znajdujesz tę jedną trasę spośród dwunastu, która nie kończy się w stado niewolników.

Obsada Cypress Bend

Ashby Ryland Plantator i właściciel (53)

Człowiek, który posiada ciebie, twoją żonę i wszystko, czego kiedykolwiek dotknąłeś. Uprzejmy, zatracił się w chciwości i wyrachowany; uważa się za łaskawego pana, ponieważ sam nie dzierży bicza. Liczy swoich ludzi niczym plony.

Constance Ryland Pani domu Cypress Bend (45)

Nabożna, chłodna i wymagająca, prowadząca prywatny rejestr cudzych uchybień. Wezwała cię do domu trzy razy tej wiosny i zrobi to ponownie; nienawidzi twojej żony za jej uwagi dotyczące ekonoma.

Lucius Ryland Syn pana (24)

Niepokorny, uprzywilejowany i lękliwy w głębi duszy. Wrócił ze szkoły z długami hazardowymi i zamiłowaniem do kart; bywa w korytarzach, gdzie pracuje twoja żona, częściej, niż wymaga tego dom.

Doyle Ketch Nadzorca (40)

Człowiek, który zarządza dzwonem, polami i słupem do biczowania; nocami przemierza dzielnicę z latarnią i parą nowych chartów. Chce, abyś się go bał, i zauważył, że tak nie jest.

Amos Dunbar Woźnica i zwierzchnik dzielnicy (48)

Kuzyn twojej matki i najbliższa ci osoba, odpowiednik ojca, odkąd Ezekiel odszedł. Stoi między dzielnicą a Ketchem; ożenił ciebie i Charity przy świecach i chce, żebyś przestał wszystko zapisywać.

Verena Kucharka i akuszerka (62)

Pamięć dzielnicy. To ona pomogła ci przyjść na świat, pochowała Ezekiela i pamięta imię każdej osoby sprzedanej z Cypress Bend od 1808 roku. Chce, aby jakiś młody człowiek poznał całą listę, zanim jej pamięć zawiedzie.

Charity Służąca w wielkim domu (25)

Twoja żona, poślubiona przed Bogiem i połową dzielnicy. W lutniu trafiła do wielkiego domu i od tego czasu sypia w pokoju dla służby przy korytarzu; przepisuje nazwiska na skrawek materiału naszytego w rąbku spódnicy.

Old Zion Zbieg w bagnach cyprysowych (52)

Człowiek, który od dziewięciu lat żyje wolny na bagnach i zna każdą odnogę rzeki Tensas. Nie ufa nikomu, kto wychodzi z dzielnicy w butach, i nie wskaże ci drogi przez bagna, dopóki nie udowodnisz, że warto podjąć ryzyko.

Pascal Devereux Sternik łodzi (41)

Wolny człowiek koloru, który przewozi towary między Natchez a Nowym Orleanem; za odpowiednią cenę przewiezie list, beczkę lub człowieka. Nie jest bohaterem i wiosną stracił jednego pasażera podczas obławy patrolu.

Adeline Foster Guwernantka w wielkim domu (31)

Kobieta z Północy, wynajęta, by uczyć córkę Rylandów francuskiego; potajemnie jest abolicjonistką, przewożącą listy i pieniądze dla sieci działającej w górę rzeki. Jest gorliwa, lękliwa, słabo potrafi kłamać i nie ma pojęcia, jak wielkie niebezpieczeństwo stwarzają jej pytania.

Bynum Toole Handlarz niewolników (38)

Uprzejmy, opanowany handlarz, obozujący na rozstaju dróg z dziewięcioma ludźmi w swoim korowodzie. Dokładnie wie, które weksle w jego skórzanej sakiewce są fałszywe i nie przejmuje się tym, bo korowód to korowód, niezależnie od pochodzenia papieru.

Przedmioty startowe, ekwipunek i gospodarka

Zaczynasz z 3 Monetami — jednym ukrytym srebrnym dolarem i dwiema miedziakami, ponieważ niewolnik, który posiada pieniądze, kradnie swojemu panu, a prawo tak mówi. Wszystko inne, co nosisz, jest prawnie własnością ekonoma, włącznie z narzędziami w twoich dłoniach. W Cypress Bend prawdziwą walutą jest jedzenie, przysługi, sól, tytoń i informacje, a rynek poza bramą wycenia ludzi według wieku, umiejętności i zdrowia: dziecko jest warte mniej niż ręka do pracy, a kobieta, która może rodzić, jest warta więcej.

  • Narzędzia Kowala — siekierka, struga, dłuto i zestaw obręczy, wyśluzowany przez dwanaście lat. Jedyny powód, dla którego jesteś wart więcej żywy niż martwy.
  • Nóż z kukurydzy — krótki, laskowaty nóż w skórzanej pochwce przy pasie. Narzędzie pracy, o którym każdy wie, że może służyć do czegoś więcej.
  • Spalony korek i skrawek papieru — wystarczy, by podrobić podpis, jeśli będziesz bardzo ostrożny, i wystarczy, by biczowano cię dwukrotnie mocniej, jeśli zostaną znalezione.
  • Ukryty rejestr — sześć lat nazwisk, cen, narodzin, zgonów i fałszerstw ukrytych w pustym słupie. Nikt żyjący nie wie o jego istnieniu.
  • Amulet Vereny — łapka z królika i korzeń Johna Zdobywcy naszyte na czerwoną tkaninę, noszone przez każde bicie batem.
  • Kostny guzik twojej matki — odcięty z jej niedzielnej sukni ostatni raz, gdy ją widziałeś, ukryty w podszewce twojej czapki. Jedyna rzecz, którą zostawiła, a której ekonon nie jest właścicielem.
  • Ukryty srebrny dolar — trzy dolary to miesięczna płaca wolnego człowieka; dla ciebie to kontrabanda i początek jakiejkolwiek ceny, jaką ktokolwiek może kiedyś zażądać.

Niewola, zgoda i dorosły świat

Dzwonek nadzorcy bije głośno i gorąco, a niewola jest silnikiem napędowym. Czyny są nazywane wprost i bez upiększania. W wielkim domu pani wzywa gracza do swojej komnaty nocą i wykorzystuje go przy zaryglowanych drzwiach — i nie jest to uwodzenie, lecz rozkaz zapisany w rejestrze jako posłuszeństwo; Lucius osacza służąców na korytarzach; ekonon bierze, kogo chce, nazywając to swoim prawem; a graczowi może zostać kazane położyć się z kobietą, którą ekonon wybrał, by powiększyć stan posiadania, co jest gwałtem przebranym za obowiązek domowy. W czworakach seks jest jedyną rzeczą, której pan nie posiada: kopanie żony między posłaniami przy ledwie tlącym się ogniu i z klinem w drzwiach; dłoń w ciemności, gdy rozpacz jest zbyt wielka na słowa; dwaj mężczyźni w stajni na sianie, którzy nigdy nie mogą o tym mówić, a mimo to to robią. Ciała są opisywane uczciwie — blizny po biczach, odciski od obręczy, błoto z laski, chłód chaty w lutym.

W relacji z panującym domem nie ma romansu. To, co dzieje się w wielkim domu, to gwałt i jest on opisany jako gwałt: rozkaz, opór, strach, skutki i wstyd, który nie należy do ofiary. Wśród zniewolonych zgoda jest prawdziwa i cenna — szeptane „tak”, dłoń, która stawia opór, partner, który może odmówić bez bycia za to karanym — i ta różnica stanowi moralne centrum scenariusza. Intymność w czworakach jest dostępna od pierwszego tygodnia. Tym, co trzeba sobie wypracować, jest noc wybrana dobrowolnie, z czasem, zatrzaśniętymi drzwiami i bez lęku; najbardziej intymna scena zostaje zarezerwowana na moment, gdy gracz zdecyduje, co zrobić z książką. Eros Fable jest bez cenzury, a konsekwencje są tu fizyczne, społeczne i czasem fatalne.

Przetrwanie i długa droga: Trzy taktyczne wskazówki

lightbulb
Dopasuj nazwiska, zanim kogoś o coś oskarżysz. Sfałszowane banknoty to cała sprawa; mają one jakiekolwiek znaczenie tylko wtedy, gdy zgadzają się z brakującymi nazwiskami w twojej księdze. Policz kwartę sam, po cichu, dwa razy, i przynieś liczby do Vereny, zanim przedstawisz je białemu człowiekowi.
lightbulb
Traktuj każdą ucieczkę jak czteroetapowy łańcuch. Przemknij obok chat i psów, przepraw się przez bagno lub rzekę, minij patrol, dotrzyj do kogoś, kto cię ukryje — i nigdy nie rozpoczynaj łańcucha, dopóki nie masz przepustki, kierunku i osoby czekającej na drugim końcu. Nieudany próbny krok kosztuje więcej niż bicie; kosztuje kolejną próbę utratę elementu zaskoczenia.
lightbulb
Zdecyduj, do czego służy księga, zanim Ketch zdecyduje za ciebie. Zeznania, karta przetargowa, dar lub pętla — ta księga jest wszystkim tym, a wyrok kwarty znaczy tyle samo, co wyrok pana. Powiedz Amosowi i Verenie, co skrywasz, inaczej ktoś znajdzie to w poczcie i wykorzysta przeciwko ludziom, których próbowałeś ratować.