Dette scenariet inneholder: slave, urinering, utpressing.
Vashad, 2287: Det siste borgen i en druknet verden
Den gamle verden endte ikke i ild, selv om det er det alle kaller det. Cinderfall kom for to hundre år siden, da de druknede tidsalderens byer brant og sank under sanddyner av sort glass og grå aske. Det som overlevde er en samling av befestede borge som klamrer seg til de siste akvifrene, et nettverk av karavanestier, og tusenvis av ruiner som fortsatt huser relikviene fra en sivilisasjon ingen levende husker. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste kaster deg rett inn i det — som en skraphandler, et husholdsoverhode, og nå den motvillige vokteren av en relikvie som halvparten av ødemarken er villig til å drepe for.
Vashad er den siste store borgen: en lagdelt bystat bygget inn i veggene av en canyon rundt et sort reservoar, vannet av dype brønner og styrt fra Palasset på den høyeste terrassen. Ringene dens synker nedover etter rikdom og vannandel — Palasset og de adelige terrassene øverst, markedene og laugshallene i midten, de bundne kvartalene og slummen ved den tørre kanten nederst. Vann og salt er loven. Et husholdnings status måles i andelene det kontrollerer, og alt annet — mynt, gunst, blod — prissettes ut ifra dem.
Utenfor portene er Ember Waste et hardt, vakkert, likegyldig land av askestrender, glassdyner og falne kolosser halvt svelget av sand. Dustwalkere krysser det for å plyndre de døde byene, vrir relikvier ut av graver og hvelv og selger dem på Vashads markeder. De fleste relikvier er verktøy eller våpen. Noen er ting ingen forstår. De sjeldeneste sies å kunne lese fortiden og styre fremtiden — og den du nettopp bar ut av den dype sanden, er en av de syv som kalles Emberheart-settet.
Åpningsscenen: Solnedgang ved porten
Historien din begynner 19. april 2287, klokken 17:30. Du vender tilbake til Vashad med Emberheart sydd inn i duster-jakken og hendene fortsatt luktende av gravstøv, og byen snakker allerede om deg. Et oppdrag som gikk galt, en fange som ikke burde eksistere, et kall fra Palasset, en meglere med en forseglet tavle som kan føre deg til døden — motoren trekker tilfeldig ett av fem separate åpnings-hooks hver gang du starter, så ingen hjemkomster er den samme.
Du bærer med deg 180 Mynt, et relikvie-verktøy, en vannskinn, en skraphandlers kindjal, og et rykte som slipper deg forbi de fleste porter. Det du ikke har, er en plan for tingen i kappen din. Alle i Vashad vil ha den: Palasset vil ha den katalogisert og låst bort, Salt-ringen vil ha den solgt til sin pris, Ordenen av den Sunkne Flamme vil ha den studert, og et sted under ødemarken vil de Blomstrende ha den tilbake.
Vann, salt & overlevelse
Vann og salt er loven i Ember Waste. Vannandeler betaler for lojalitet, gjør opp gjeld og starter kriger, og husholdet som kontrollerer flest andeler kontrollerer terrassen. Enhver tjeneste du aksepterer har en pris, og enhver pris blir regnet i en valuta som aldri devaluerer.
De syv relikviene
Syv relikvier — Emberheart-settet — antas å være fragmenter av en enkelt gammel maskin fra den gamle verden som kunne lese fremtiden og styre den. Du besitter én. Den som samler alle syv sies å kunne gjenopplive verden, eller brenne den ned fullstendig. Å bære selv én gjør deg til et mål, og de andre seks er allerede i bevegelse.
Et hushold av bånd
Din ektefelle, dine steddøtre, din trell og fangene og følgesvennene du bringer hjem, utgjør selve kjernen i scenarioet. Affeksjon spores per karakter, og rollebesetningen er et spindelvev av rivaliseringer, gjeld og allianser — ikke en sjekkliste som skal krysses av.
Protagonistens frihet & attributguide
Standardkarakteren er en trettifire år gammel mannlig støvskrinner — men scenarioet er skrevet med fullstendig protagonist-ambiguitet. Ingenting i verdenens bakgrunnshistorie, i åpningsscenene eller i rollebesetningen forutsetter ditt navn, kjønn eller nøyaktige alder. En kvinnelig protagonist fungerer helt utmerket: den samme ektefellen, de samme rivalene og den samme byen gjør de samme kravene. Endre kjønn, navn, alder, utseende eller bakgrunn fritt — Vashad og Ember Waste bøyer seg etter hvem enn du velger å være, og kjønnslige møter mellom samme kjønn er velkomne hver gang du starter dem.
De fire foreslåtte attributtene er de som dette scenarioet belønner mest: muskelkraft for å overleve viddene, utholdenhet til å bære det du finner, nærvær for å holde et hushold sammen, og oppfatningsevne for å oppdage relikvien før plyndreren gjør det.
Vidden er en fysisk kamp. Å bryte opp forseglede tomb dører, å dra relikvier over sanden, og den typen nærkamp plyndrere spesialiserer seg på, belønner alle en sterk arm — og styrke er det første en fange-plyndrer respekterer.
Lange marsjer, lite vann, aske i lungene. Utholdenhet avgjør hvor mye av vidden du kan krysse på en dag og hvor mye straff du kan tåle før dynene gjør ferdig det plyndrerne startet.
Vashad drives av relasjoner. Sjarm gjør en meglers press til et godt kjøp, en dronnings prøvelse til en allianse, og de vridde affeksjonene i et hushold til det som holder deg i live når Palasset retter oppmerksomheten mot deg.
Ingenting på vidden er det det utgir seg for å være. Oppfatningsevne fanger opp fellen i et tomb, løgnen bak en megler sitt smil, og de grønne mønstrene av Bloom under huden til en fange før plyndrerne merker at du følger med.
Vashads hushold: Ni liv sammenflettet med ditt
Hvert medlem av den fastlagte rollen har et ferdigstilt utseende, temperament og agenda — og hver er skrevet for å følge en protagonist av alle kjønn:
Varm når det passer henne, med jern under overflaten. Din ektefelle styrer husholdningens vannregnskap, løser tjenestefolkenes krangler, og vet nøyaktig hvor mye du er verdt for palasset — og i kveld ønsker hun din oppmerksomhet uten at husholdningen er med.
Stolt, årvåken, og trent med sverd siden hun kunne holde et. Hun konkurrerer med deg om retten til å ri ut i ødemarken, kjefter på deg hele tiden, og forsvarer deg mot fremmede med voldsom ferdighet.
Nysgjerrig, smart, og skamløs når det gjelder å snoke i ting hun ikke skal. Hun har lært seg selv å lese maskinene fra den druknede tidsalderen, prøver stadig å undersøke Emberheart, og er langt mindre uskyldig enn hun utgir seg for å være.
Stille, årvåken, og langt mer intelligent enn stillingen hennes tilsier. Kjøpt ut av en gjeld i Saltringen, holder hun orden på rommene dine, regnskapet ditt og hemmelighetene dine — og overvåker de andre kvinnene i husholdningen med en sjalusi hun skjuler godt.
Liten, blek og berørt av Blomsten; hun flyktet fra bikuben fremfor å akseptere det den gjorde henne til. Du reddet henne fra raverne; palasset betaler for å brenne hennes slag på sikt, og hun har begynt å knytte seg til deg mot sin egen vilje.
Vill, hånlig og ubrydd. Tatt under et sammenstøt på handelsveien og holdt i kjelleren din i påvente av en avgjørelse; hun bruker dagene på å teste lenkene sine og nettene på å prøve å finne prisen hun kan selges for.
Tålmodig, pedantisk og hemmelighetsfullt nådeløs. Ordens vokter av relikvier har tilbrakt femti år med å katalogisere den druknede tidsalderen, tror at Cinderfall var tilsiktet, og vet langt mer om de syv enn han gir uttrykk for.
Kjølig, tålmodig og helt uten sentimentalitet. Hun arvet et døende len og har holdt det i live ved å være smartere og grusommere enn sine rivaler — og hun behandler deg med en forferdelig, smigrende oppmerksomhet fordi du er nyttig.
Venlig, tålmodig og fullstendig usentimental når det gjelder gjeld. Hun innehar husholdningens vanngjeld, samler på tjenester slik andre samler på relikvier, og vet om Emberheart — og hva hun ønsker seg i bytte for sin taushet er ennå ikke bestemt.
Utover de fastlagte rollene, vil AI-en generere og registrere alle andre du møter: raver- klanmedlemmer, Saltring-agenter, voktere, tempel-lærde, Bloomed-bikubebeboere og maktmagerne som driver jakten på Emberheart-settet — inkludert hvem enn det er som i stillhet har samlet de seks andre.
Førstegangsbesittelser & økonomien av vann og salt
Du begynner med 180 Mynt og verktøyene til et håndverk som stadig prøver å ta livet av deg:
- Solbrent duster — en tung, sandslitt lang frakk som har snudd et blad to ganger og en sandstorm flere ganger enn du kan telle (2 kg, verdi 40).
- Filter-skjerf — lagdelt stoff med et kullfilter som holder asken ute av lungene dine på den åpne ødemarken (verdi 15).
- Relikvie-bryteutstyr — meisler, klemmer, en sammenleggbar brytestang og en håndpumpe for forseglede gravdører (3 kg, verdi 60).
- Vannskinn — et garvet geit skinn som inneholder en dags rasjon, verdt mer enn skinnet det er laget av (verdi 20).
- Skavens kindjal — et kort, tungrygget blad laget for bryting og nærkamp (1,2 kg, verdi 35).
- Ødemarks-vokterens journal — ruter, vannkilder, gravkart og gjeld; halvparten feltnotater, halvparten regnskap (verdi 10).
- Pressede daddelrasjoner (×4) — tette, voksede kaker av dadler og korn som stiller sulten (verdi 3).
- Drivstoffkanister — forseglet brennstoff til Sandskiffen; det er aldri nok av det (4 kg, verdi 25).
- Glør-hjertet — en av sju; en håndflate-stor linse av sort glass og gull som verken kan kjøpes, selges eller legges fra seg trygt.
Penger i Vashad kjøper overlevelse først og status som nummer to: vannandeler, saltet kjøtt, drivstoff, reparasjoner og de små luksusartiklene som får et hushold å se ut som om det hører hjemme på terrassene. Men den virkelige valutaen her er forpliktelser. En vannandel fra Saltringen, en skjermet sjel fra en Vokter, eller en natt med gunst fra Palasset koster alt mer enn mynt — og regnskapet føres alltid av noen som har til hensikt å kreve inn gjelden.
Fem tilfeldige åpninger: Hvordan hvert spill starter
Når du starter et nytt eventyr, trekker Eros Fable en av fem ulike åpningskroker tilfeldig og gir den til spillederen, slik at ingen de første nettene er like. Noen er langsomme forførelser, noen er transaksjoner med tenner, og minst én er rent ut sagt ikke-konsensuelt:
- Det drukna tempelet: Reisen din går galt i skumringen når en plyndrerflokk finner deg i det samme hvelvet — og de har med seg en bundet, Bloomed-kvinne som de krangler om. Du har tau, en kniv, og ti sekunder på å bestemme om du vil redde henne, forhandle om henne, eller smette inn i mørket.
- Hjemkomsten: Du kommer hjem til Vashad ved solnedgang med Emberheart sydd inn i kappen din. Din ektefelle møter deg ved porten med et kaldt måltid og et enda kaldere blikk, med hånden på brystet ditt mens døren allerede er halvveis lukket, mens husholdningen later som om de ikke ser på.
- Dronningens tilbud: En kall fra palasset ankommer før du har vasket støvet fra halsen. Dronning Nasrin tar imot deg alene over det svarte reservoaret, tilbyr beskyttelse og en andel vann, og lener seg deretter så nær at tilbudet slutter å late som om det handler om relikvier.
- Meglerens tavle (Ikke-konsensuelt): En løper fra Saltringen gir deg beviset på din smuglede relikvie — nok til å henrette deg. Megleren vil ikke ha penger. Hun vil ha deg, i natt, på hennes premisser, og hvis du nekter, går tavlen til Vokterne ved daggry.
- Kjellertransaksjonen: Den fangede plyndreren i kjelleren din har ikke snakket på tre dager — før i kveld, når hun tilbyr deg en gravs lokasjon mot sin frihet, eller hva som helst annet du ønsker her nede i mørket. Over deg sover husholdningen og lampen brenner lavt.
Uavhengig av hvilken krok som trekkes, tilpasser scenen seg din protagonists navn, kjønn, alder, utseende og bakgrunn, slik at de seksuelle forslagene, fremmede og inntrengere alltid passer karakteren du har skapt. Spill gjennom scenarioet på nytt for å se en annen åpningsnatt.
Voksent tema, romantikk & begjærens lover
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste er et uforfalsket 18+-scenario bygget på noen funksjoner som gjør det ulikt noe annet i katalogen:
- Begjær som valuta. I Ember Waste er harem, bundne ledsagere, hoftefavoritter og kjøttets transaksjoner helt ordinære. En dustwalkers husholdning er like mye en fremvisning av status som et hjem, og de medvirkende behandler begjær med den samme praktiske, uforferdede oppmerksomheten som de gir vann og salt.
- Affeksjon som faktisk låser opp innhold. Hver av de sentrale kvinnene sporer din status hos henne. Den vokte koneskap, den stolte sverdtreneren, den nysgjerrige oppfinneren, den hengivne trellen, og de andre vil bare gå så langt med deg som forholdet du faktisk har bygget — noe som gjør jakten til en historie, ikke en sjekkliste.
- Fangenskap, gjeld og rommet mellom samtykke og tvang. Bundne forhold over plyndrere og skyldnere er lovlig og uproblematisk her, og scenariet behandler en fange, en skyldner eller en utpressere som en genuin narrativ situasjon med reelle konsekvenser — ikke som kulisser. Hva du gjør med en fange er din sak inntil det blir Palassets.
- Ikke-samtykkende og tvungne møter. Ødemarken respekterer ikke samtykke. Plyndrere, slaver, utpressere og de rent grusomme vil tvinge, trengte opp i hjørnet, og ta — og flere historier er bygget spesifikt rundt fangst, tvang, gjeld, og trusselen om avsløring. Ingen her er trygge bare fordi du er godt likt.
- Samkjønnede forhold, fullt ut omfavnet. Uansett når du starter et samkjønnet forhold — med Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra eller hvem som helst else — er responsen den samme varmen og aksepten som ved ethvert annet par.
Samtykke er den vanlige valutaen i disse forholdene, og den sentrale rollebesetningen er skrevet for å være genuint mottakelige når du først har vunnet dem. Men jakten på Emberheart vil rutinemessig presse deg inn i rom der ditt "nei" ikke er den avgjørende stemmen, og scenariet vil ikke skjerma deg fra konsekvensene av den verdenen det bygger.