فاشاد، 2287: المعقل الأخير في عالم غارق

العالم القديم لم ينتهِ بالنار، رغم أن هذا ما يطلق عليه الجميع. لقد حدث الانهيار الرمادي قبل مئتي عام، عندما احترقت مدن العصر الغارق وغاصت تحت كثبان من الزجاج الأسود والرماد الرمادي. ما نجا هو مجرد شتات من المعاقل المحصنة المتشبثة بآخر خزانات المياه الجوفية، وشبكة من طرق القوافل، وآلاف الأطلال التي لا تزال تحتفظ بآثار حضارة لا يتذكرها أحد ممن هم على قيد الحياة. مشاة الغبار: ورثة قفر الجمرt toss you into the middle of it — a scavenger, a household head, and now the reluctant keeper of a relic that half the waste is willing to kill for.

فاشاد هي المعقل العظيم الأخير: مدينة-دولة ذات طبقات مبنية داخل جدران أخدود حول خزان أسود، ترويها آبار عميقة ويحكمها القصر الموجود في أعلى تراس. تنحدر طبقاتها حسب الثروة وحصة المياه — القصر والتراسات النبيلة في الأعلى، والأسواق وقاعات النقابات في المنتصف، والأحياء المرتبطة والفقيرة عند الحافة الجافة في الأسفل. الماء والملح هما القانون. تُقاس مكانة أي عائلة بحصص المياه التي تسيطر عليها، وكل شيء آخر — العملة، والولاء، والدماء — يتم تسعيره مقابل تلك الحصص.

خلف البوابات، يعد قفر الجمر بلداً قاسياً وجميلاً وغير مبالٍ، مليئاً بالسهول الرمادية، والكثبان الزجاجية، والتماثيل العملاقة الساقطة التي ابتلعها الرمل جزئياً. يعبر مشاة الغبار هذا القفر لنهب المدن الميتة، واستخراج الآثار من القبور والخزائن لبيعها في أسواق فاشاد. معظم الآثار هي أدوات أو أسلحة، وبعضها أشياء لا يفهمها أحد. ويُقال إن أندرها يمكنه قراءة الماضي وتوجيه المستقبل — والشيء الذي حملته للتو من الرمال العميقة هو واحد من السبعة المسمى مجموعة قلب الجمر.

المشهد الافتتاحي: غروب الشمس عند البوابة

تبدأ قصتك في 19 أبريل، 2287، الساعة 17:30. تعود إلى فاشاد و"قلب الجمر" مخيط في معطفك ويديك لا تزال تفوح منهما رائحة غبار القبور، والمدينة تتحدث عنك بالفعل. رحلة انتهت بشكل خاطئ، أسير لا ينبغي له أن يوجد، استدعاء من القصر، وسيط يحمل لوحاً مختوماً قد يؤدي بك إلى المشنقة — المحرك يسحب خمس مقدمات منفصلة عشوائياً في كل مرة تبدأ فيها، لذا لا توجد عودة للديار تشبه الأخرى.

معك 180 عملة نقدية، طقم استخراج الآثار، قربة ماء، خنجر من نوع "kindjal" خاص بالنهابين، وسمعة تفتح لك معظم البوابات. ما لا تملكه هو خطة للشيء الموجود في معطفك. الجميع في فاشاد يريده: القصر يريد فهرستة وحبسه بعيداً، وحلقة الملح تريد بيعه بسعرها، ونظام اللهب الغارق يريد دراسته، وفي مكان ما تحت القفر، يريد "المزهرون" استعادته.

wb_sunny

الماء والملح والبقاء

الماء والملح هما قانون قفر الجمر. حصص المياه تدفع للولاء، وتسوي الديون، وتشن الحروب، والعائلة التي تسيطر على أكبر عدد من الحصص تسيطر على التراس. كل معروف تقبله له ثمن، وكل ثمن يُحتسب بعملة لا تعرف التضخم أبداً.

diamond

الآثار السبعة

يُعتقد أن الآثار السبعة — مجموعة قلب الجمر — هي شظايا من آلة واحدة من العالم القديم يمكنها قراءة المستقبل وتوجيهه. أنت تمتلك واحدة منها. ويُقال إن من يجمع السبعة جميعاً سيكون قادراً على إعادة إشعال العالم، أو إنهاء احتراقه. حملك حتى لقطعة واحدة يجعلك هدفاً، والقطع الست الأخرى بدأت تتحرك بالفعل.

favorite

منزل من الروابط

زوجتك، وبنات زوجك، وتابعتك، والأسارى والرفقاء الذين تجلبهم إلى منزلك يشكلون جوهر السيناريو. يتم تتبع المودة لكل شخصية على حدة، وطاقم الشخصيات هو شبكة من المنافسات والديون والتحالفات — وليس مجرد قائمة مهام يتم إنهاؤها.

دليل حرية البطل والسمات

الشخصية الافتراضية هي "ساعٍ في الغبار" ذكر يبلغ من العمر أربعة وثلاثين عامًا — ولكن السيناريو مكتوب بغموض تام حول هوية البطل. لا يوجد شيء في تاريخ العالم، أو المشاهد الافتتاحية، أو طاقم الشخصيات يفترض اسمك، أو جنسك، أو عمرك بالضبط. قراءة القصة كبطلة أنثى تعمل بشكل مثالي: نفس الزوج، ونفس المنافسين، ونفس المدينة تقدم نفس المطالبات. غير الجنس، الاسم، العمر، المظهر، أو الخلفية بحرية — فمدينة فاشادall ومقبرة الجمر تنحنيان لمن تقرر أن تكون، كما أن العلاقات مع نفس الجنس مرحب بها متى ما بدأت أنت بها.

السمات الأربع المقترحة هي أكثر ما يكافئه هذا السيناريو: العضلات للنجاة في القفر، والتحمل لحمل ما تجده، والحضور لإبقاء المنزل متماسكاً، والإدراك لرصد الأثر قبل أن يراه المغير.

STR — القوة

القفر هو صراع جسدي. ففتح أبواب القبور المختومة، وجر الآثار عبر الرمال، ونوع العمل القريب الذي يتخصص فيه المغيرون، كلها أمور تكافئ الذراع القوية — والقوة هي أول شيء يحترمه الأسير من المغيرين.

END — التحمل

المسيرات الطويلة، المياه الشحيحة، والرماد في الرئتين. يحدد التحمل مقدار ما يمكنك عبوره من القفر في يوم واحد، ومدى قدرتك على تحمل العقاب قبل أن تنهي الكثبان الرملية ما بدأه الغزاة.

CHA — الجاذبية

تعتمد فاشاد على العلاقات. الجاذبية تحول نفوذ الوسيط إلى صفقة، واختبار الملكة إلى تحالف، والعواطف المتشابكة في المنزل إلى الشيء الذي يبقيك على قيد الحياة عندما يوجه القصر انتباهه إليك.

PER — الإدراك

لا شيء في القفر هو ما يبدو عليه. الإدراك يكشف الفخ في القبر، والكذبة خلف ابتسامة الوسيط، والزخرفة الخضراء لـ "الزهور" تحت جلد الأسير قبل أن يلاحظ المغيرون مراقبتك له.

عائلة فاشاد: تسعة حيوات متشابكة مع حياتك

كل فرد من الشخصيات الأساسية لديه ملامح محددة مسبقًا من حيث المظهر، والطبع، والأهداف — وكل منهم مكتوب ليسعى وراء بطل من أي جنس كان:

نايمة خالد ربة المنزل (العمر 37)

دافئة عندما يناسبها الأمر، وصلبة كالحديد من الداخل. زوجتك تدير سجلات المياه في المنزل، وتفض النزاعات بين الخدم، وتعرف تمامًا مدى قيمتك بالنسبة للقصر — والليلة تريد اهتمامك بعيدًا عن ضجيج المنزل.

سيرا خالد ابنة زوجك — متدربة على السيف (العمر 19)

فخورة، يقظة، وقد تدربت على النصل منذ أن استطاعت حمله. هي تنافسك على حق ركوب القوافل إلى القفر، وتستفزك باستمرار، وتدافع عنك أمام الغرباء بشراسة مطلقة.

رين خالد ابنة زوجك — ميكانيكية (العمر 18)

فضولية، ذكية، ولا تخجل من التطفل على أشياء لا ينبغي لها. لقد تعلمت كيف تقرأ آلات العصر الغارق، وتحاول باستمرار فحص "قلب الجمر"، وهي أقل براءة بكثير مما تدعي.

نور خادمة مرتبطة (العمر 23)

هادئة، يقظة، وأكثر ذكاءً بكثير مما يوحي به مقامها. اشتراها أحد أسياد الديون في "حلقة الملح"، وهي تعتني بغرفتك، وسجلاتك، وأسرارك — وتراقب نساء المنزل الأخريات بغيرة تخفيها جيدًا.

ويك هاربة من "الازدهار" (العمر 22)

صغيرة، شاحبة، وقد أصابها "الازدهار"، فقد هربت من الخلية بدلًا من قبول ما كان يفعله بها. لقد أنقذتها من الغزاة؛ والقصر يدفع مقابل إحراق من هم من فصيلتها بمجرد رؤيتهم، وهي بدأت تتعلق بك رغم إدراكها لخطورة ذلك.

روكس غانية أسيرة (العمر 24)

همجية، متعالية، ولم تُكسر. أُخذت في مناوشة على طريق التجارة وحُبست في قبوك بانتظار قرار، تقضي أيامها في اختبار قيودها ولياليها في محاولة معرفة الثمن الذي يمكن أن تُشترى به.

الأرشيفي أمري أرشيفي (العمر 68)

صبور، شديد التدقيق، وقاسٍ سرًا. حارس الآثار في "النظام" قضى خمسين عامًا في فهرسة العصر الغارق، ويعتقد أن "سقوط الرماد" كان متعمدًا، ويعرف عن "السبعة" أكثر بكثير مما يفصح عنه.

الملكة نسرين ملكة فاشاد (العمر 31)

باردة، صبورة، وخالية تمامًا من العاطفة. ورثت حصنًا يحتضر وحافظت عليه من خلال كونها أذكى وأقسى من منافسيها — وهي تعاملك ba-attention (باهتمام) مرعب ومغازل لأنك مفيد لها.

بشرى عدي سمسارة "حلقة الملح" (العمر 46)

ودودة، صبورة، وغير مبالية تمامًا بالديون. هي تمتلك ديون المياه الخاصة بمنزلك، وتجمع المعروف كأنه قطع أثرية، وتعرف عن قلب الجمر — وما تريده مقابل صمتها لم يُحدد بعد.

بعيدًا عن الشخصيات المحددة مسبقًا، يقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء وتسجيل كل من تقابله: أفراد عشائر الغزاة، عملاء حلقة الملح، الحراس، علماء المعبد، سكان خلية "الازدهار"، ووسطاء القوة الذين يقودون البحث عن مجموعة "قلب الجمر" — بما في ذلك كل من كان يجمع الأشياء الستة الأخرى بهدوء.

الممتلكات الأولية واقتصاد الماء والملح

تبدأ بـ 180 من المال وأدوات حرفة تحاول قتلك باستمرار:

  • معطف Sunbitten Duster — معطف طويل ثقيل صقلته الرمال، أطاح بنصل مرتين وعاصفة رملية مرات لا تُحصى (2 كجم، قيمته 40).
  • وشاح Filter Scarf — قماش متعدد الطبقات مع فلتر من الفحم، يحمي رئتيك من الرماد في القفار المفتوحة (قيمته 15).
  • مجموعة Relic Prying Kit — أزاميل، مشابك، عتلة قابلة للطي، ومضخة يدوية لأبواب القبور المختومة (3 كجم، قيمتها 60).
  • قرب Water Skin — جلد ماعز معالج يحمل حصة يوم واحد، وقيمته أكبر من قيمة الجلد المصنوع منه (قيمته 20).
  • خنجر Scavenger's Kindjal — نصل قصير وثقيل الظهر، صُمم للعتل وللعمل القريب (1.2 كجم، قيمته 35).
  • p
  • مذكرات Wastewarden's Journal — مسارات، مصادر مياه، خرائط قبور، وديون؛ نصفها ملاحظات ميدانية، ونصفها الآخر دفتر حسابات (قيمتها 10).
  • حصص Pressed Date Rations (×4) — قوالب كثيفة ومشمّعة من التمر والحبوب تشبع الجوع (قيمتها 3).
  • عبوة Fuel Canister — وقود احتراق مختوم لقارب Sandskiff؛ لا يوجد منه ما يكفي أبداً (4 كجم، قيمته 25).
  • The Emberheart — واحدة من سبعة؛ عدسة بحجم راحة اليد من الزجاج الأسود والذهب، لا يمكن شراؤها أو بيعها أو وضعها بأمان.

المال في فاشاد يشتري البقاء أولاً والمكانة ثانياً: حصص المياه، اللحم المملح، الوقود، الإصلاحات، والكماليات الصغيرة التي تجعل المنزل يبدو وكأنه ينتمي إلى الشرفة. لكن العملة الحقيقية هنا هي الالتزام. فحصة مياه من حلقة الملح، أو غض الطرف من أحد الحراس، أو ليلة من الفضل من القصر، كل ذلك يكلف أكثر من العملة — والسجلات دائماً ما يحتفظ بها شخص ينوي التحصيل.

خمس بدايات عشوائية: كيف تبدأ كل تجربة لعب

عندما تبدأ مغامرة جديدة، يسحب Eros Fable واحدة من خمس مقدمات مختلفة بشكل عشوائي ويقدمها لسيد اللعبة، لذا لا توجد ليلتان أوليتان متشابهتان. بعضها عبارة عن إغراءات بطيئة وتدريجية، وبعضها صفقات لها أنياب، وهناك واحدة على الأقل تتضمن عدم توافق جنسي صريح:

  • معبد الغرقى: تسوء أمورك عند الغسق عندما تجدك فرقة غازية في القبو نفسه — وقد أحضروا معهم فتاة مقيدة من "المزهرين" يتنازعون عليها. لديك حبل، وسكين، وعشر ثوانٍ لتقرر ما إذا كنت ستنقذها، أو تساوم لأجلها، أو تتسلل إلى الظلام.
  • العودة إلى الديار: تعود إلى "فاشاد" عند غروب الشمس وقلب "إمبير" مخيط في معطفك. تستقبلك زوجتك عند البوابة بوجبة باردة ونظرة أكثر بروداً، يدها على صدرك والباب نصف مغلق بالفعل، بينما يتظاهر أهل منزلك بأنهم لا يراقبون.
  • عرض الملكة: يصل استدعاء من القصر قبل أن تغسل الغبار عن حلقك. تستقبلك الملكة "نصرين" بمفردك فوق الخزان الأسود، تعرض الحماية وحصة من الماء، ثم تقترب منك بما يكفي ليتوقف العرض عن التظاهر بأنه يتعلق بالآثار.
  • لوحة السمسارة (غير توافقي): تسلمك عداءة من "حلقة الملح" دليلاً على أثرك المهرب — ما يكفي لشنقك. السمسارة لا تريد المال، بل تريدك أنت، الليلة، وفق الشروط التي تضعها، وإذا رفضت، ستذهب اللوحة إلى "الحراس" عند الفجر.
  • صفقة القبو: الغازية الأسيرة في قبوك لم تتحدث منذ ثلاثة أيام — حتى الليلة، حيث تعرض عليك موقع القبر مقابل حريتها، أو أي شيء آخر تريده هنا في هذا الظلام. فوقك، ينام أهل المنزل والمصباح يخبو ضوؤه.

أياً كانت المقدمة التي يتم سحبها، فإن المشهد يتكيف مع اسم بطلك، وجنسه، وعمره، ومظهره، وخلفيته، لذا فإن العروض، والغرباء، والمقتحمين يتناسبون دائماً مع الشخصية التي بنيتها. أعد لعب السيناريو لترى ليلة افتتاح مختلفة.

مواضيع للبالغين، ورومانسية، وقوانين الشهوة

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste هو سيناريو مخصص للبالغين (+18) بلا تحفظ، مبني على ميزات تجعله مختلفاً عن أي شيء آخر في الفهرس:

  • الشهوة كعملة. في "أرض الرماد" (Ember Waste)، تُعد الحريم، والرفقاء المقيدون، والمفضلون لدى البلاط، ومعاملات الجسد أمراً عادياً. إن منزل "ماشp الرماد" (dustwalker) هو عرض للمكانة بقدر ما هو مسكن، وتتعامل الشخصيات مع الشهوة بنفس الاهتمام العملي والتلقائي الذي توليانه للماء والملح.
  • المودة التي تتحكم فعلياً في المحتوى. كل واحدة من الشخصيات النسائية الأساسية تراقب مدى مكانتك لديها. فالزوجة المتحفظة، والمتدربة الفخورة على السيف، والمبتكرة الفضولية، والخادمة المخلصة، وغيرهن، لن يتجاوزن معك الحدود إلا بناءً على العلاقة التي بنيتها فعلياً — مما يجعل السعي وراءهن قصة حقيقية، وليس مجرد قائمة مهام.
  • الأسر، والديون، والمنطقة الفاصلة بين الرضا والإكراه. إن استعباد الغزاة والمدينين أمر قانوني وغير مثير للاستغراب هنا، ويتعامل السيناريو مع الأسير أو المدين أو المبتز كموقف سردي حقيقي له عواقب واقعية — وليس مجرد ديكور. ما تفعله بالأسير هو شأنك الخاص حتى يصبح شأن القصر.
  • اللقاءات غير الرضائية والقسرية. إن أرض الرمad لا تحترم الرضا. فالغزاة، والعبيد، والمبتزون، والأشرار فحسب، سيستخدمون القوة، والحصار، والاستيلاء — وهناك عدة قصص بُنيت خصيصاً حول الأسر، والإكراه، والديون، وتهديد الفضيحة. لا أحد هنا في مأمن لمجرد أنك محبوب.
  • العلاقات المثلية، مقبولة تماماً. متى ما بدأت علاقة رومانسية مع شخص من نفس الجنس — مع Naima أو Sera أو Rin أو Nour أو Wick أو Rux أو Nasrin أو Basra أو أي شخص آخر — فإن الاستجابة ستكون بنفس الدفء والقبول الذي تتلقاه في أي علاقة أخرى.

الرضا هو العملة العادية لهذه العلاقات، وقد كُتبت الشخصيات الأساسية لتكون متقبلة بصدق بمجرد أن تكسب ودها. لكن البحث عن "قلب الرماد" (Emberheart) سيدفعك بانتظام إلى غرف لا يكون فيها رفضك هو الصوت الحاسم، ولن يحميك السيناريو من عواقب العالم الذي يبنيه.

نصائح للنجاة في أرض الرمad (Ember Waste)

lightbulb
ابنِ منزلك قبل أن تطارد الآثار. إن مطاردة "قلب الرمad" أمر مستحيل بمفردك. فالزوجة التي تدير سجلات المياه، والابنة التي يمكنها حماية ظهرك، والخادمة التي تعرف أسرارك، والمبتكرة التي يمكنها فتح الخزائن المختومة، يستحقون أكثر من أي دليل منفرد — وكل واحدة منهم هي أيضاً وسيلة للوصول إلى الغموض الأعمق.
lightbulb
خذ المراقبين على محمل الجد. الجميع في Vashad يمكنهم تتبع الشخص الذي يحمل "قلب الرمad" — فالقصر، و"حلقة الملح" (Salt Ring)، والنظام، وعشائر الغزاة كلهم يضعون أعينهم عليك. خبئ الأثر، أو أودعه لدى شخص تثق به، وإلا فتوقع أن تلاحقك المطاردة خارج الأنقاض وحتى إلى شرفتك الخاصة.
lightbulb
الماء والخدمات هي الاقتصاد الحقيقي. العملة أمر سهل؛ أما الالتزام فليس كذلك. كل حصة ماء تقبلها، وكل دين تؤجله، وكل حارس ترشيه يصبح وسيلة ضغط يمكن لشخص آخر استخدامها ضدك. احتفظ بسجلك الخاص عمن يدين لك — وعمن يتظاهر بأنه لا يدين لك بشيء.