Ce scénario contient : chantage, esclave, miction.
Vashad, 2287 : Le dernier bastion d'un monde noyé
L'ancien monde ne s'est pas éteint dans le feu, même si c'est ce que tout le monde appelle ça. La Chute des Cendres a eu lieu il y a deux cents ans, quand les cités de l'ère noyée ont brûlé et ont sombré sous des dunes de verre noir et de cendres grises. Ce qui a survécu n'est qu'un amas de bastions fortifiés s'accrochant aux derniers aquifères, un réseau de routes de caravanes, et des milliers de ruines recelant encore les reliques d'une civilisation que plus personne ne se souvient d'avoir existée. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste vous plonge en plein dedans — en tant que récupérateur, chef de maison, et désormais le gardien malgré lui d'une relique pour laquelle la moitié du désert est prête à tuer.
Vashad est le dernier grand bastion : une cité-état étagée, bâtie dans les parois d'un canyon autour d'un réservoir noir, irriguée par des puits profonds et gouvernée depuis le Palais sur la plus haute terrasse. Ses cercles descendent selon la richesse et la part d'eau — le Palais et les terrasses de la noblesse en haut, les marchés et les guildes au milieu, les quartiers des affranchis et les taudis de la zone aride en bas. L'eau et le sel font la loi. Le rang d'une maison se mesure aux parts qu'elle contrôle, et tout le reste — monnaie, faveurs, sang — est évalué par rapport à elles.
Au-delà des portes, l' Ember Waste est un pays dur, magnifique et indifférent, fait de plaines de cendres, de dunes de verre et de colosses déchus à moitié engloutis par le sable. Les Dustwalkers le traversent pour piller les cités mortes, arrachant des reliques aux tombes et aux voûtes pour les vendre sur les marchés de Vashad. La plupart des reliques sont des outils ou des armes. Certaines sont des choses que personne ne comprend. Les plus rares, dit-on, peuvent lire le passé et dicter l'avenir — et celle que vous venez de sortir du sable profond fait partie des sept appelées l'ensemble Emberheart.
Scène d'ouverture : Crépuscule à la porte
Votre histoire commence le 19 avril 2287, à 17h30. Vous revenez à Vashad avec l'Emberheart cousue dans votre duster et les mains encore imprégnées de la poussière des tombes, et la ville parle déjà de vous. Une expédition qui a mal tourné, un captif qui ne devrait pas exister, une convocation du Palais, un courtier avec une tablette scellée qui pourrait vous mener à l'échafaud — le moteur tire l'un des cinq accroches d'ouverture distinctes au hasard à chaque fois que vous commencez, de sorte qu'aucun retour ne ressemble à un autre.
Vous portez 180 de monnaie, un kit de fouille de reliques, une gourde, un kindjal de récupérateur, et une réputation qui vous permet de franchir la plupart des portes. Ce que vous n'avez pas, c'est un plan pour ce qui se trouve dans votre manteau. Tout le monde à Vashad le veut : le Palais veut qu'il soit répertorié et mis sous clé, l'Anneau de Sel veut qu'il soit vendu à leur prix, l'Ordre de la Flamme Engloutie veut qu'il soit étudié, et quelque part sous le désert, les Éclos want le récupérer.
Eau, Sel & Survie
L'eau et le sel sont la loi de l'Ember Waste. Les parts d'eau paient la loyauté, règlent les dettes et déclenchent des guerres, et la maison qui contrôle le plus de parts contrôle la terrasse. Chaque faveur que vous acceptez a un prix, et chaque prix est calculé dans une monnaie qui ne subit jamais d'inflation.
Les Sept Reliques
Sept reliques — l'ensemble Emberheart — sont supposées être les fragments d'une unique machine de l'ancien monde capable de lire l'avenir et de le diriger. Vous en possédez une. Quiconque réunira les sept serait, dit-on, capable de rallumer le monde, ou de finir de le consumer par les flammes. Porter ne serait-ce qu'une seule relique fait de vous une cible, et les six autres sont déjà en mouvement.
Un foyer de liens
Votre époux, vos demi-filles, votre serviteur, ainsi que les captifs et compagnons que vous ramenez chez vous constituent le cœur du scénario. L'affection est suivie par personnage et la distribution est un réseau de rivalités, de dettes et d'alliances — pas une simple liste à cocher.
Guide de liberté du protagoniste & des attributs
Le personnage par défaut est un marcheur de poussière de trente-quatre ans de sexe masculin — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale quant au protagoniste. Rien dans le lore du monde, dans les scènes d'ouverture ou dans la distribution ne présuppose votre nom, votre genre ou votre âge exact. Une protagoniste féminine s'intègre parfaitement : le même époux, les mêmes rivaux et la même ville font les mêmes revendications. Changez librement de genre, de nom, d'âge, d'apparence ou d'origine — Vashad et le Désert de Braise s'adaptent à qui que vous décidiez d'être, et les rencontres homosexuelles sont pleinement reprises dès lors que vous les initiez.
Les quatre attributs suggérés sont ceux que ce scénario récompense le plus : la force pour survivre au désert, l'endurance pour porter ce que vous trouvez, l'aisance pour maintenir un foyer, et la perception pour repérer la relique avant le pillard.
Le désert est une lutte physique. Forcer les portes des tombes scellées, traîner des reliques à travers le sable, et le genre de travail de proximité dans lequel les pillards excellent, tout cela récompense un bras robuste — et la force est la première chose qu'un captif ravisseur respecte.
Longues marches, eau rare, cendres dans les poumons. L'endurance détermine quelle partie du désert vous pouvez traverser en un jour et combien de châtiments vous pouvez endurer avant que les dunes n'achèvent ce que les pillards ont commencé.
Vashad repose sur les relations. Le charisme transforme le levier d'un courtier en une aubaine, le test d'une reine en une alliance, et les affections emmêlées d'un foyer en ce qui vous maintiendra en vie quand le Palais tournera son attention vers vous.
Rien dans le désert n'est ce qu'il prétend être. La perception repère le piège dans une tombe, le mensonge derrière le sourire d'un courtier, et les entrelacs verts de la Floraison sous la peau d'un captif avant que les ravisseurs ne remarquent que vous observez.
La Maison de Vashad : Neuf vies entrelacées avec la vôtre
Chaque membre du casting initial est pré-programmé avec une apparence, un tempérament et des objectifs précis — et chacun est écrit pour poursuivre un protagoniste de tout genre :
Chaleureuse quand cela lui convient, d'acier en dessous. Votre épouse gère les registres de l'eau de la maison, règle les querelles des serviteurs et sait exactement ce que vous valez pour le Palais — et ce soir, elle veut votre attention sans que la maisonnée ne soit de la partie.
Fière, vigilante, et entraînée au maniement de la lame depuis qu'elle sait tenir une arme. Elle se bat contre vous pour le droit de chevaucher dans les terres désolées, vous taquine constamment et vous défend devant les étrangers avec une ferveur totale.
Curieuse, ingénieuse et sans aucune pudeur pour fouiner là où elle ne devrait pas. Elle a appris seule à lire les machines de l'âge noyé, s'obstine à vouloir examiner l'Emberheart, et est bien moins innocente qu'elle ne le prétend.
Silencieuse, observatrice et bien plus intelligente que sa condition ne le laisse supposer. Rachetée d'une dette du Cercle de Sel, elle s'occupe de vos chambres, de votre comptabilité et de vos secrets — et observe les autres femmes de la maison avec une jalousie qu'elle cache de main de maître.
Petite, pâle et touchée par la Floraison, elle a fui la ruche plutôt que d'accepter ce qu'elle faisait d'elle. Vous l'avez sauvée des pillards ; le Palais paie pour brûler son espèce au premier regard, et elle commence à s'attacher à vous contre sa propre volonté.
Fauve, méprisante et indomptable. Capturée lors d'une escarmouche sur la route commerciale et gardée dans votre cave en attendant une décision, elle passe ses journées à tester ses liens et ses nuits à chercher le prix auquel vous pourriez être rachetée.
Patient, pédant et secrètement impitoyable. Le gardien des reliques de l'Ordre a passé trente ans à cataloguer l'âge noyé, croit que la Chute de Cendre était délibérée, et en sait bien plus sur les sept qu'il ne veut bien l'admettre.
Froide, patiente et totalement dénuée de sentiments. Elle a hérité d'un fief agonisant et l'a maintenu en vie en étant plus intelligente et cruelle que ses rivaux — et elle vous traite avec une attention terrible et flatteuse parce que vous lui êtes utile.
Gracieuse, patiente et absolument dépourvue de sentimentalisme concernant les dettes. Elle détient la dette d'eau de votre maison, collectionne les faveurs comme d'autres collectionnent les reliques, et sait tout de l'Emberheart — et ce qu'elle veut en échange de son silence n'est pas encore décidé.
Au-delà du casting initial, l'IA génère et enregistre tous les autres que vous rencontrerez : membres des clans pillards, agents du Cercle de Sel, Gardiens, érudits de temple, habitants des ruches florissantes et les acteurs de l'ombre qui mènent la traque du set de l'Emberheart — y compris quiconque a discrètement rassemblé les six autres.
Biens de départ et économie de l'eau et du sel
Vous commencez avec 180 de Monnaie et les outils d'un métier qui s'acharne à vouloir vous tuer :
- Duster de soleil brûlé — une lourde redingote sablée qui a retourné deux lames et plus de tempêtes de sable qu'on ne peut en compter (2 kg, valeur 40).
- Écharpe filtrante — tissu multicouche avec filtre au charbon, pour garder les cendres hors de vos poumons dans les étendues désertiques (valeur 15).
- Kit de levage de reliques — ciseaux, serre-joints, un pied-de-biche pliable et une pompe manuelle pour les portes de tombes scellées (3 kg, valeur 60).
- outre d'eau — une peau de chèvre tannée contenant la ration d'une journée, valant plus cher que la peau dont elle est faite (valeur 20).
- Kindjal de dénicheur — une lame courte au dos lourd, conçue pour le levage et le travail de près (1,2 kg, valeur 35).
- Journal du Gardien des Landes — routes, sources d'eau, cartes de tombes et dettes ; moitié notes de terrain, moitié grand livre (valeur 10).
- Rations de dattes compressées (×4)> — briques denses et cireuses de dattes et de céréales qui apaisent la faim (valeur 3).
- Bidon de carburant — combustible scellé pour le Sandskiff ; il n'y en a jamais assez (4 kg, valeur 25).
- L'Emberheart — l'un des sept ; une lentille de verre noir et d'or de la taille d'une paume qui ne peut être achetée, vendue ou posée en toute sécurité.
À Vashad, l'argent sert d'abord à la survie et ensuite au statut : parts d'eau, viande salée, combustible, réparations et les petits luxes qui donnent l'impression qu'un foyer appartient bien à sa terrasse. Mais la véritable monnaie ici est l'obligation. Une part d'eau du Cercle de Sel, un regard complice d'un Gardien, ou une nuit de faveur au Palais coûtent tous plus que de la monnaie — et le registre est toujours tenu par quelqu'un qui a l'intention de recouvrer sa dette.
Cinq ouverts aléatoires : comment commence chaque partie
Lorsque vous commencez une nouvelle aventure, Eros Fable tire au sort l'un des cinq accroches d'ouverture différentes et la remet au Maître du Jeu, pour que deux premières nuits ne se ressemblent jamais. Certaines sont des séductions de longue haleine, d'autres sont des transactions musclées, et au moins une est purement non consentie :
- Le Temple Englouti : Votre périple tourne mal au crépuscule lorsqu'un groupe de pillards vous trouve dans la même crypte — et ils ont apporté avec eux une fille de la Floraison, ligotée, pour laquelle ils se disputent. Vous avez une corde, un couteau, et dix secondes pour décider si vous allez la sauver, marchander sa liberté, ou vous glisser dans l'obscurité.
- Le Retour au Foyer : Vous rentrez à Vashad au coucher du soleil, l'Emberheart cousu sur votre duster. Votre conjoint vous attend à la porte avec un repas froid et un regard plus glacial encore, sa main sur votre torse et la porte déjà à moitié fermée, tandis que votre maisonnée prétend ne pas regarder.
- L'Offre de la Reine : Une convocation du Palais arrive avant même que vous ayez lavé la poussière de votre gorge. La Reine Nasrin vous reçoit seule au-dessus du réservoir noir, vous offre sa protection et une part d'eau, puis se penche assez près pour que l'offre cesse de prétendre qu'elle concerne les reliques.
- L'Ardoise du Courtier (Non-Consensuel) : Un coureur du Cercle de Sel vous remet la preuve de votre relique contrebandée — assez pour vous pendre. La courtier ne veut pas d'argent. Elle vous veut, ce soir, selon ses conditions, et si vous refusez, l'ardoise passera chez les Gardiens à l'aube.
- Le Marchandage de la Cave : La ravisseuse captive dans votre cave n'a pas dit un mot depuis trois jours — jusqu'à ce soir, où elle vous propose la localisation d'un tombeau contre sa liberté, ou n'importe quoi d'autre ici, dans l'obscurité. Au-dessus de vous, la maisonnée dort et la lampe s'éteint.
Quelle que soit l'accroche tirée, la scène s'adapte au nom, au genre, à l'âge, à l'apparence et au passé de votre protagoniste, afin que les propositions, les étrangers et les intrus correspondent toujours au personnage que vous avez créé. Rejouez le scénario pour découvrir une autre nuit d'ouverture.
Thèmes Adultes, Romance et les Lois du Désir
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste est un scénario sans détour pour public averti (+18), reposant sur quelques fonctionnalités qui le rendent unique dans tout le catalogue :
- Le désir comme monnaie d'échange. Dans l'Ember Waste, les harems, les compagnons liés, les favoris de la cour et les transactions charnelles sont banals. La maison d'un Dustwalker est autant une démonstration de rang qu'un foyer, et le casting traite le désir avec la même attention pratique et décomplexée qu'il accorderait à l'eau et au sel.
- L'affection qui conditionne réellement le contenu. Chacune des femmes principales suit votre standing auprès d'elle. L'épouse réservée, l'apprenie de la lame fière, la bricoleuse curieuse, la servante dévouée et les autres ne s'abandonont à vous que dans la mesure de la relation que vous avez réellement bâtie — ce qui fait de cette quête une véritable histoire, et non une simple liste de tâches.
- Captivité, dette et l'espace entre le consentement et la force. La servitude envers les pillards et les débiteurs est légale et banale ici, et le scénario traite un captif, un débiteur ou un maître-chanteur comme une véritable situation narrative avec de réelles conséquences — pas comme un simple décor. Ce que vous faites d'un captif est votre affaire, jusqu'à ce que cela devienne celle du Palais.
- Rencontres non-consensuelles et contraintes. Le désert ne respecte pas le consentement. Les pillards, les trafiquants d'esclaves, les maîtres-chanteurs et les simplement cruels forceront, acculeront et prendront — et plusieurs trames narratives sont construites spécifiquement autour de la capture, de la coercition, de la dette et de la menace de l'exhibition. Personne ici n'est en sécurité simplement parce que vous êtes apprécié.
- Relations homosexuelles, pleinement assumées. Chaque fois que vous entamez une romance homosexuelle — avec Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra ou toute autre personne — la réponse est le même accueil et la même acceptation que pour n'importe quel autre couple.
Le consentement est la monnaie courante de ces relations, et le casting principal est écrit pour être véritablement réceptif une fois que vous l'aurez mérité. Mais la quête de l'Emberheart vous pousse régulièrement dans des pièces où votre refus n'est pas le vote décisif, et le scénario ne vous épargnera pas les conséquences du monde qu'il bâtit.