Acest scenariu conține: sclav, șantaj, urinare.
Vashad, 2287: Ultima Fortăreță într-o Lume Înecată
Vechea lume nu s-a sfârșit prin foc, deși asta este ceea ce toată lumea numește. Cenușa Curentă a sosit acum două sute de ani, când orașele epocii înecate au ars și s-au scufundat sub dune de sticlă neagră și cenușă gri. Ce a supraviețuit este o mii de fortărețe care se agață de ultimele aquaducte, o rețea de drumuri de caravane și mii de ruine care încă păstrează relicele unei civilizații pe care nimeni de necaz nu o mai amintește. Dustwalker: Moștenitorii Deșertului de Cenușă te aruncă direct în mijlocul ei — un orobrav, cap de casă și, acum, posesorul nevrămnic al unei relice pentru care jumătate din deșert este dispus să ucidă.
Vashad este ultima mare fortăreță: un stat-oraș pe maiuri, clădit în zidurile unui canion deasupra unui rezervor negru, irigat prin puțuri adânci și guvernat de la Palat, de pe terasa cea mai înaltă. Anunlurile sale descend pe mărime, în funcție de bogăție și de cota de apă — Palatul și terasele nobililor sus, piețele și casele de ghildii la mijloc, cartierele ororii și slumurile de la marginea secăpătează jos. Apa și sarea sunt legea. Poziția unei case se măsura în cotilele pe care le controlează, iar orice altceva — monedă, pofte, sânge — se raportează la acestea.
Dincolo de porți, Deșertul de Cenușă este o țară dură, frumoasă și indiferentă, de câmpii de cenușă, dune de sticlă și colosi căzuți, pe jumătate înghițiți de nisip. Dustwalker-ii îl traversează pentru a căuta comori în orașele moarte, smulgând relice din morminte și seifuri pentru a le vinde pe piețele din Vashad. Majoritatea reliciilor sunt unelte sau arme. Unele sunt lucruri pe care nimeni nu le înțelege. Se spune că cele mai rare pot citi trecutul și pot ghici viitorul — iar cea pe care tocmai ai scos-o din nisipul adânc este una dintre cele șapte numite setul Emberheart.
Scena de deschidere: Apusul la poartă
Povestea ta începe pe 19 aprilie, 2287, la ora 17:30. Te întorci în Vashad cu Emberheart cusut în jiletul tău și mâinile încă mirosind de praful mormintului, iar orașul vorbește deja despre tine. O misiune care a călcat prost, un prizon care nu ar trebui să existe, o chemare de la Palat, un broker cu o tablă sigilată care te-ar putea orcui — motorul de joc trage oricând, în mod aleatoriu, una dintre cinci introduceri separate la oricând începi, deci nicio întoarcere nu este ca oricare oricăre.
Ai la tine 180 de Monede, un kit de săpat relice, un fioleag, un kindjal de orobrav și o reputație care te ajută să treci de majoritatea porților. Ceea ce nu ai este un plan pentru lucrul din haina ta. Toată lumea din Vashad îl vrea: Palatul vrea să fie catalogat și pus sub lacăt, Cercul de Sare vrea să fie vândut la prețul lor, Ordinul Flăcării Scufundate vrea să fie studiat, iar undeva sub deșert, Cei Înfloriri le vor orbește înapoi.
Apă, Sare și Supraviețuire
Apa și sarea sunt legea Deșertului de Cenușă. Cotilele de apă plătesc loialitatea, sting datoriile și declanșează războaie, iar casa care controlează cele mai multe cotile controlează terasa. Orice favor acceptat are un preț, iar orice preț este calculat în o monedă care nu se devalorizează niciodată.
Cele Șapte Relice
Se crede că șapte relice — setul Emberheart — sunt fragmente ale unei singure mașinării din vechea lume care ar putea citi viitorul și a-l orbi. Tu ai una. Se spune că oricine adună toate șapte va putea reporni lumea, sau o va arde de tot. Posesia uneia singure te face o țintă, iar celelalte șase sunt deja în mișcare.
O Casă de Legături
Soțul tău, fiicele de stepă, servitorul tău, precum și prizonierii și tovarășii pe care îi aduci acasă, constituie nucleul scenariului. Afecțiunea este monitorizată pe personaj, iar personajele sunt o pânză de rivalități, datorii și alianțe — nu o listă de bifat.
Libertate Protagonist & Ghid de Atribute
Personajul implicit este un dustwalker masculin de treizeci și patru de ani — dar scenariul este scris cu ambiguitate totală a protagonistului. Nimic din lore-ul lumii, din scenele de deschidere sau din distribuție nu presupune numele, genul sau vârsta ta exactă. O protagonistă care, or, un protagonist care funcționează perfect: același soț, aceiași rivali și aceeași cerințe ale aceluiași oraș. Schimbă liber genul, numele, vârsta, aspectul sau trecutul — Vashad și Pustiul de Cenușă se pliază pe oricine decizi să fii, iar întâlnirile între orbi de sex sunt acceptate oricând le inițiezi.
Cele patru atribute sugerate sunt cele pe care acest scenar or le recompetează cel mai mult: forța de a supraviețui pustului, rezistența de a căra ceea ce găsești, prezența de a menține o casă unită și percepția de a spotan relicva înainte de a face un raider.
Pustnul este o luptă fizică. Forțarea ușilor sigilate ale mormintelor, târâirea relicvavelor prin nisip și tipul de muncă strânsă în care se specializează raiderii, toate recompetează un braț puternic — iar forța este primul lucru pe care un prizonier raider îl respectă.
Marșuri lungi, apă puțioasă, cenușă în plămâni. Rezistența decide cât de mult din pustlu poți parcurge într-o zi și ce pedepsire poți suporta înainte ca dunele să termine ceea ce a început pilonii.
Vashad se bazează pe relații. Charme de transformă levatura unui broker într-o afacere, un test al Reginei într-o alianță, și afecțiunile amergescintrate ale unei case într-un lucru care te ține în viață când Palatul își îndrepie atenția asupra ta.
Nimic din pustlu nu este ceea ce pare. Percepția detectează capcana din mormânt, minciuna din spatele zâmbetului brokerului și trăsăturile de ornit de auriu ale Florii sub pielea unei prizonier, înainte ca raiderii să observe că privești.
Conerul lui Vashad: Nouă vieți amestecate cu a ta
Fiecare membru al evenimentelor inițiale este previziona cu o aparență, un temperament și o intenție complete — și fiecare este scris să urmărească un protagonist de orice gen:
Caldă când i se potrivește, de fier în profunzime. Soția ta gestionează contabilitatea apei din casă, rezolvă disputele servitorilor și știe exact cât ai tu valoare pentru Palat — iar noaptea aceasta vrea atenția ta fără ca restul casei să fie implicată.
mândră, vigilentă și antrenată cu o lamă de când putea să țină oricare. Ea concurează cu tine pentru dreptul de a călări prin pustiu, te provoacă constant și te apără în fața străinilor cu o ferocitate totală.
Curioasă, deșteaptă și fără noutate în a se amesteca unde nu trebuie. Ea s-a învățat singură să citească mașinăriile vechii scufundate, încearcă mereu să examineze Inima de Cenușă și este mult mai puțin inocentă decât se prezintă.
Tăcută, vigilentă și mult mai inteligentă decât statutul ei ar permite. Cumpărată dintr-un mănunchi de datorii de pe Inelul de Sare, ea păstrează camerele tale, contabilitela ta și secretele tale — și urmărește ceilalte femei din casă cu o gelozie pe care o ascunde bine.
Mică, palidă și atinsă de Bloom, a fugit de din cuvântul orificiu mai degrabă decât să accepte ce îi face acea vatra. Ai salvat-o de mână de pungași; Palatul plătește ca să ardă oricine de alapiul ei la sight, iar ea începe să se aproppie de tine, în ciuda rațiunilor sale.
Sălbatică, disprețuitoare și neîmblânzită. Capturată într-o escarmpă pe drumul muncii și ținută în pivnița ta până la o decizie, își petrece zilele testându-și legăminimurile și năspte încercând să afle prețul la care poți fi cumpărată.
Rerput, pedant și secretly nemilos. Păzitorul relicvelor Ordinului a petrecut cincisprezece ani catalogând vechile scufundate, crede că Căderea Cenușii a fost deliberată și știe mult mai multe despre cele șapte decât recunoaște.
Rece, răbdătoare și lipsită de orice sentiment. A moștenit un mănunchi care muri și l-a păstrat în viață fiind mai deșteaptă și mai crudă decât rivalii săi — iar ea te tratează cu o atenție teribilă și flattoare, tocmai pentru că ești util.
Cordială, răbdătoare și absolut lipsită de sentimente când vine vorba de datorii. Ea deține datoria de apă a casei tale, colectează favoare precum alții colectează relicve și știe despre Inima de Cenușă — iar ceea ce vrea în schimbul tăcerii sale nu a fost încă stabilit.
Dincolo de personajele de bază, AI-ul generează și înregistrează pe oricine altcineva întâlnești: clanuri de pungași, agenți de pe Inelul de Sare, Păzitori, eruți de temple, habitanți de mănunchi Bloom și brokerii de putere care conduc vânătoarea după setul Inimii de Cenușă — inclusiv oricine a fost colectând pe tlup, restul celor șase.
Bunuri de pornire și Economia Apei și a Sării
Începi cu 180 de Bani și instrumentele unei meserii care încearcă mereu să te ucidă:
- Peleră de eveniment soare-ars — o peleră lungă, grea și măcinată de nisip, care a răsturnat o lamă de orit de două ori și o furtun de nisip de mai multe ori decât poți număra (2 kg, valoare 40).
- Eșarfă de filtru — fâșă stratificată cu filtru de cărbune, care îți păstrează plămânile libere de cenușă în pustiul deschis (valoare 15).
- Set de prying pentru relicve — daltii, cleme, o pârghie pliabilă și o pompă manuală pentru ușile sigilate ale mormintelor (3 kg, valoare 60).
- Abăjuroi de apă — un fiole de piele de capră tratată care conține rația pentru o zi, care valorează mai mult decât pielea din care este făcută (valoare 20).
- Kindjal de ornit — o lamă scurtă, cu spatele gros, fabricată pentru aforțat și pentru muncă de aproape (1.2 kg, valoare 35).
- Jurnalul Pustnicului — rute, surse de apă, hărți de morminte și datorii; jumătate note de teren, jumătate registru contabil (valoare 10).
- Rații de curmale presate (×4) — cărămizi dense, cerate, din curmale și cereale, care îți potolește foamea (valoare 3).
- Recipient de combustibil — combustibil de ardere sigilat pentru Sandskiff; nu este niciodată destul (4 kg, valoare 25).
- Inima de Cărbune — unul dintre șapte; o lentilă de mărimea palmei, din sticlă neagră și aur, care nu poate fi cumpărată, vândută sau lăsată în siguranță.
Banii în Vashad cumpără supraviețuirea pe orizont orizontal și statutul pe orizont vertical: cote de apă, carne sărată, combustibil, reparații și micile de lux care fac ca o gospodărie să pară că aparține de pe terasă. Dar adevărta cunoștința aici este obligația. O cotă de apă din Inelul de Sare, un ocluz de la un Pustnic sau favoarea unei nopți de la Palat costă toate mai mult decât argintul — iar registrul este întotdeauna ținut de cineva care intenționează să colecteze.
Cinc de deschideri aleatorii: Cum începe orice campanie
Atunci când începi o nouă aventură, Eros Fable extrage oricare dintre cinci deghiduri de deschidere diferite, la întâmplare, și le-le dă de către eveniment Game Masterului, astfel încât nicio primă noapte să nu se joace la fel. Unele sunt seducții de tip slow-burn, altele sunt tranzacții cu vedere aagresivă, iar cel puțin una este pur și simplu non-consensuală:
- Templul Cifrat: Cursul tău merge prost la amurg, când o bandă de pirați te găsește în aceeași ruină — și au adus cu ei o fată legată, de tip Bloomed, pentru care se tranhuiesc. Ai frânghie, un cuțit și zece secunde ca să decizi dacă o salvezi, dacă negociezi pentru ea sau dacă te furișezi în întuneric.
- Întoarcerea acasă: Te întorci acasă, la Vashad, la apus, cu Inima de Cenușă cusută pe pardunsul tău. Persoana ta dragă te întâlnește la poartă cu o masă rece și o privire și mai rece, cu mâna pe pieptul tău și ușa deja jupit-o, în timp ce restul căminului prefacte că nu privește.
- Oferta Reginei: O chemare de la Palat ajunge înainte ca tu să poți spăla praful de pe gât. Regina Nasrin te primește singur, deasupra rezervorului negru, îți oferă protecție și o cotă de apă, iar apoi se apleacă atât de aproape încât oferta încetează să mai pretindă că este despre relicve.
- Tabloul Brokerului (Non-Consensual): Un mesager al Inelului de Sare îți dă dovada relicvei tale ftecută — destul de multă pentru a te orbi. Brokerul nu vrea bani. Te vrea pe tine, noaptea aceasta, în condițiile pe care le stabilește ea, iar dacă refuți, tabloul merge la Păzitori la răsărit.
- Pactul din Pivniță: Reaverul captiv din pivnița ta nu a vorbit de trei zile — până în aceasta noapte, când îți oferă locația unui mormânt în schimbul libertății ei, sau orice altceva dorești aici, în întuneric. Deasupra ta, căminul doarme și lampa arde slab.
Indiferent ce deghid este extras, scena se adaptează după numele, genul, vârsta, aspectul și trecutul protagonistului tău, astfel încât propunerile, străinii și intrușii să se potrivească întotdeauna personajului pe care l-ai creat. Reia scenariul pentru a vedea o altă noapte de deschidere.
Teme de Adult, Romanță și Legile Dorinței
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste este un scenariu fără nicio scuză de 18+ construit pe câteva trăsături care îl fac să fie altbirtu de orice altceva din catalog:
- Dorința ca monedă de schimb. În Câmpiile de Cenușă (Ember Waste), haremu-urile, tovarășii legați, favoriții curții și tranzacțiile de carnal sunt lucruri obișnuite. Gospodăria unui dustwalker este la fel de mult o expunere a statutului, cât un cămin, iar personajele tratează dorința cu aceeași atenție practică, fără nicio jenă, pe oricât ar fi de necesară, pe oricât ar fi de vitală.
- Afecțiunea care, de fapt, accesează conținutul. Fiecare dintre personajele feminine principale îți urmărește statutul în fața ei. Soția fercită, ucenica mândră a oracanului, mecanicarea curioasă, servitoarea devotată și restul vor merge cu tine doar până unde te ajută relația pe care ai construit-o cu adevărat — ceea ce face ca puiul de eveniment să fie o poveste, nu o listă de bifat.
- Captivitate, datorie și spațiul dintre consimțământ și forță. Servitudia peste raideri și debitori este legală și banală aici, iar scenariul tratează un captiv, un debitor sau un chantajist ca pe o situație narativă reală, cu consecințe adevărate — nu ca pe un decor de fundal. Ce faci cu un captiv este treaba ta până când devine treaba Palatului.
- Întâlniri neconsensuale și coerce-ate. Câmpiile nu respectă consimțământul. Raideri, sclabi, chantajişi și oricine este pur și simplu crud vor forța, vor așcunde și vor lua — iar câtevaplinte sunt construite special în jurul capturării, constrângerii, datoriei și amenințării cu expunerea. Niciunul nu este în siguranță aici doar pentru că ești oricând apreciat.
- Relații între persoane de același sex, acceptate deplin. Ori de câte ori inițiezi o romanță între persoane de același sex — cu Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra sau oricine altcineva — răspunsul este aceeași căldură și acceptare ca oricărei alte perechi.
Consimțământul este marea monedă a acestor relații, iar personajele principale sunt scrise pentru a fi de fapt receptive odată ce le-ai câștigat. Dar vânătoarea de Emberheart te împinge rutini-er în încăperi unde "nu"-ul tău nu este votul decisiv, iar scenariul nu te va proteja de consecințele lumii pe care o construiește.