Vashad, 2287: Den sidste fæstning i en druknet verden

Den gamle verden sluttede ikke i ild, selvom det er det, alle kalder det. Cinderfall kom for to hundrede år siden, da de druknede tiders byer brændte og sank under klitter af sort glas og grå aske. Det, der overlevede, er en spredning af befæstede fæstninger, der klamrer sig til de sidste akvifere, et netværk af karavaneveje og tusindvis af ruiner, der stadig rummer relikvier fra en civilisation, som ingen nulevende husker. Dustwalker: Heirs of the Ember Waste kaster dig midt ind i det — som skraldespinder, husholdningsoverhoved og nu den modvillige vogter af et relikvie, som halvdelen af ødemarken er villig til at dræbe for.

Vashad er den sidste store fæstning: en lagdelt bystat bygget ind i væggene af en kløft omkring et sort reservoir, vandet af dybe brønde og styret fra Paladset på den højeste terrasse. Dens ringe falder i værdi efter rigdom og vandandel — Paladset og de adelige terrasser øverst, markederne og lavshallerne i midten, de bundne kvarterer og de tørre slumkvarterer nederst. Vand og salt er loven. En husholdnings status måles i de andele, den kontrollerer, og alt andet — mønter, gunst, blod — prissættes ud fra dem.

Bag portene er Ember Waste et hårdt, smukt og ligeglad land af askesletter, glassandklitter og faldne kolosser, der er halvt opslugt af sandet. Dustwalkers krydser det for at plyndre de døde byer, vri sig frem til relikvier fra grave og hvelv og sælge dem på Vashads markeder. De fleste relikvier er værktøjer eller våben. Nogle er ting, som ingen forstår. De sjældneste siges at kunne læse fortiden og styre fremtiden — og den, du netop bar ud af det dybe sand, er en af de syv, der kaldes Emberheart-sættet.

Åbningsscenen: Solnedgang ved porten

Din historie begynder den 19. april 2287, kl. 17:30. Du vender tilbage til Vashad med Emberheart syet ind i din duster og dine hænder lugter stadig af gravstøv, og byen taler allerede om dig. Et togt, der gik galt, en fange, som ikke burde eksistere, et kald fra Paladset, en mellemmand med en forseglet tavle, der kunne føre dig til skafing — motoren trækker en af fem forskellige åbnings-hooks tilfældigt, hver gang du begynder, så ingen hjemkomster er ens.

Du bærer 180 penge, et relikvie-grave-sæt, en vandflaske, en skraldespinders kindjal og et ry, der får dig forbi de fleste porte. Det, du ikke har, er en plan for tingen i din frakke. Alle i Vashad vil have den: Paladset vil have den katalogiseret og låst inde, Saltringen vil have den solgt til deres pris, Ordenen af den Sunkne Flamme vil have den studeret, og et sted under ødemarken vil de Blomstrende have den tilbage.

wb_sunny

Vand, Salt & Overlevelse

Vand og salt er loven i Ember Waste. Vandandele betaler for loyalitet, afgør gæld og starter krige, og den husholdning, der kontrollerer flest andele, kontrollerer terrassen. Enhver gunst, du accepterer, har en pris, og enhver pris er beregnet i en valuta, der aldrig devaluerer.

diamond

De Syv Relikvier

Syv relikvier — Emberheart-sættet — menes at være fragmenter af en enkelt gammel verden-maskine, der kunne læse fremtiden og styre den. Du besidder ét. Enhver, der samler alle syv, siges at kunne genantænde verden eller brænde den helt ned. At bære blot ét gør dig til et mål, og de andre seks er allerede i bevægelse.

favorite

Et hjem af bånd

Din ægtefælle, dine steddøtre, din træl, samt de fanger og ledsagere, du bringer med hjem, udgør scenariets midte. Affektion spores pr. karakter, og rollen er et spindelvæv af rivaliseringer, gæld og alliancer — ikke en tjekliste, der skal krydses af.

Hovedpersonens frihed & attributguide

Standardkarakteren er en tretrinsårs gammel mandlig dustwalker — men scenariet er skrevet med fuldstændig tvetydighed omkring hovedpersonen. Intet i verdenens lore, de indledende scener eller rollen antager dit navn, køn eller præcise alder. En kvindelig hovedperson fungerer upåklageligt: den samme ægtefælle, de samme rivaler og den samme by gør det samme krav. Skift køn, navn, alder, udseende eller baggrund frit — Vashad og Ember Waste bøjer sig for enhver, du vælger at være, og deksiduelle møder er velkomne, hvis du selv tager initiativet til dem.

De fire foreslåede attributter er dem, som dette scenarie belønner mest: styrke til at overleve vildmarken, udholdenhed til at bære det, du finder, nærvær til at holde sammen på et hushold, og opmærksomhed til at spotte relikvien, før raideren gør det.

STR — Styrke

Vildmarken er en fysisk kamp. At bryde forseglede tomb døre op, slæbe relikvier gennem sandet, og den form for tæt arbejde, som raidere specialiserer sig i, belønner alle med stærke arme — og styrke er det første, en fanget raider respekterer.

END — Udholdenhed

Lange marcher, knapt med vand, aske i lungerne. Udholdenhed afgør, hvor meget af vildmarken du kan krydse på en dag, og hvor meget tæsk du kan modtage, før klitterne gør det, som raiderne startede.

CHA — Charme

Vashad drives af relationer. Charme forvandler en mellemmands udpressingsmulighed til en god handel, en Dronnings test til en alliance, og et hushold af sammenfiltrede affektioner til den ting, der holder dig i live, når Paladset retter sin opmærksomhed mod dig.

PER — Opmærksomhed

Intet i vildmarken er, hvad det giver sig ud for at være. Opmærksomhed fanger fælden i et tomb, løgnen bag mellemmandens smil, og det grønne mønster af Bloom under en fanges hud, før raiderne bemærker, at du kigger.

Vashads hushold: ni liv flettet sammen med dit

Hvert medlem af den indledende rollebesætning er forudbestemt med et fuldt udseende, temperament og agenda — og hver er skrevet til at stræbe efter en protagonist af ethvert køn:

Naima Haled Husmoder (Alder 37)

Varm, når det passer hende, men med jern under overfladen. Din ægtefælle styrer husholdningens vandregnskaber, skal mægle i tjenestefolkenes stridigheder, og ved præcis, hvad du er værd for paladset — og i nat ønsker hun din opmærksomhed uden husholdningen involveret.

Sera Haled Steddatter — Sværdtræner (Alder 19)

Stolt, vagtsom og trænet med et blad, siden hun kunne holde et. Hun konkurrerer med dig om retten til at ride ud i ødemarken, driller dig konstant, og forsvarer dig over for fremmede med total vildskab.

Rin Haled Steddatter — Opfinder (Alder 18)

Nysgerrig, klog og skamløs, når det gælder om at få fingrene i ting, hun ikke burde. Hun har lært sig selv at læse den druknede tids maskiner, prøver hele tiden at undersøge Emberheart, og er langt mindre uskyldig, end hun lader som om.

Nour Træl (Alder 23)

Stille, vagtsom og langt mere intelligent, end hendes stand lægger op til. Købt ud af en gældsbase i Saltringen, holder hun dine rum, dit regnskab og dine hemmeligheder — og holder øje med husholdningens andre kvinder med en jalous, hun skjuler godt.

Wick Bloom-udstødt (Alder 22)

Lille, bleg og berørt af Blomsten, hun flygtede fra bikuben frem for at acceptere, hvad den gjorde ved hende. Du reddede hende fra plyndrerne; Paladset betaler for at brænde hendes slags ved synet, og hun er begyndt at knytte sig til dig mod bedre vidende.

Rux Fanget Plyndrer (Alder 24)

Vild, foragtfuld og ubrydelig. Fanget i en skærmytsel på handelsvejen og holdt i din kælder, mens der skulle tages stilling til hendes skæbne, bruger hun sine dage på at teste sine lænker, og sine nætter på at forsøge at finde den pris, hvorpå du kan købes.

Arkivar Omri Arkivar (Alder 68)

Tålmodig, pedantisk og hemmelighedsfuldt nådesløs. Ordenens vogter af relikvier har brugt halvtreds år på at katalogisere den druknede tidsalder, mener at Cinderfall var tilsigtet, og ved langt mere om de syv, end han giver ud af.

Dronning Nasrin Dronning af Vashad (Alder 31)

Kold, tålmodig og helt uden sentimentalitet. Hun arvede et døende len og har holdt det i live ved at være klogere og mere grusom end sine rivaler — og hun behandler dig med en forfærdelig, smigrende opmærksomhed, fordi du er nyttig.

Basra Odai Saltring-mægler (Alder 46)

Venlig, tålmodig og fuldstændig usentimental omkring gæld. Hun ejer dit husholdnings vandsgæld, indsamler tjenester som andre samler relikvier, og ved alt om Emberheart — og hvad hun vil have for sin tavshed, er endnu ikke besluttet.

Udover den fastlagte rollebesætning genererer AI'en og registrerer alle andre, du møder: plyndrer- klanmedlemmer, Saltrings-agenter, Vogtere, tempel-lærde, Bloom-bikebeboere og de magtfulde mæglere, der driver jagten på Emberheart-sættet — inklusive hvem end der i stilhed har samlet de andre seks.

Startudstyr & økonomien for vand og salt

Du begynder med 180 penge og værktøjerne til et erhverv, der hele tiden forsøger at dræbe dig:

  • Solmarmet duster — en tung, sandslidt lang frakke, der har vendt en klinge to gange og en sandstorm flere gange, end du kan tælle (2 kg, værdi 40).
  • Filter-tørklæde — lagdelt stof med et kulfilter, der holder asken ude af dine lunger på den åbne ødemark (værdi 15).
  • Relikvie-bryder-sæt — mejsler, klemmer, et sammenklappeligt brydningsjern og en håndpumpe til forseglede gravdøre (3 kg, værdi 60).
  • Vandskind — et hud af garvet gedehud, der indeholder en dags ration, mere værd end det skind, det er lavet af (værdi 20).
  • Skraldemandens Kindjal — et kort, tungt-rygget blad, skabt til at bryde og til tæt arbejde (1,2 kg, værdi 35).
  • Ødemarks-vogterens journal — ruter, vandkilder, gravkort og gæld; halvt feltnotater, halvt regnskabsbog (værdi 10).
  • Pressede dadler (×4) — tætte, voksede klodser af dadler og korn, der mætter sulten (værdi 3).
  • Brændstofbeholder — forseglet brændstof til Sandskiffen; der er aldrig nok af det (4 kg, værdi 25).
  • Ildhjertet — et af syv; en håndfladestor linse af sort glas og guld, som hverken kan købes, sælges eller lægges fra sig uden fare.

Penge i Vashad køber først overlevelse og dernæst status: vandandele, saltet kød, brændstof, reparationer og de små luksusartikler, der får en husholdning til at se ud som om, den hører hjemme på sin terrasse. Men den sande valuta her er forpligtelse. En vandandel fra Saltringen, et uset øje fra en Vogter, eller en nats gunst fra Paladset koster alt sammen mere end mønter — og regnskabet føres altid af nogen, der har til hensigt at indkræve det.

Fem tilfældige åbninger: Hvordan enhver gennemspilning begynder

Når du starter et nyt eventyr, trækker Eros Fable en af fem forskellige åbningshooks tilfældigt og giver det til spillederen, så ingen to første nætter er ens. Nogle er langsomme, forførende tændinger, nogle er transaktioner med bid, og mindst én er direkte non-konsensuel:

  • Det druknede tempel: Dit eventyr går galt ved skumringstid, når en plyndringsgruppe finder dig i det samme hvælv — og de har medbragt en bundet, Blomstret pige, som de skændes om. Du har reb, en kniv og ti sekunder til at beslutte, om du vil redde hende, prutte om hendes pris, eller glide ud i mørket.
  • Hjemkomsten: Du kommer hjem til Vashad ved solnedgang med Emberheart syet ind i din duster. Din ægtefælle møder dig ved porten med et koldt måltid og et endnu koldere blik, hendes hånd på dit bryst og døren allerede halvt lukket, mens dit hushold prætender som om, de ikke holder øje.
  • Dronningens tilbud: En kaldelse fra Paladset ankommer, før du har vasket støvet væk fra din strube. Dronning Nasrin tager imod dig alene over det sorte reservoir, tilbyder beskyttelse og en vandandel, og læner sig derefter tæt nok på til, at tilbuddet holder op med at lade som om, det handler om relikvier.
  • Mæglerens tavle (Non-konsensuel): En Salt Ring-løber rækker dig beviset på dit smuglede relikvie — nok til at hænge dig. Mægleren vil ikke have penge. Hun vil have dig, i nat, på de vilkår hun sætter, og hvis du nægter, går tavlen til Vogterne ved daggry.
  • Kældertransaktionen: Den fangede plyndrer i din kælder har ikke talt i tre dage — før i nat, hvor hun tilbyder dig en gravs placering for sin frihed, eller hvad som helst andet du ønsker her nede i mørket. Over dig sover husholdet, og lampen brænder lavt.

Uanset hvilket hook der trækkes, tilpasser scenen sig din protagonists navn, køn, alder, udseende og baggrund, så de seksuelle tilbud, fremmede og indtrængere altid passer til den karakter, du har skabt. Spil scenariet igen for at se en anden åbningsnat.

Voksne temaer, Romantik & Begærets Love

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste er et uforfalsket 18+ scenarie bygget op om en række funktioner, der gør det til noget helt andet end alt andet i kataloget:

  • Begær som valuta. I Ember Waste er haremmer, bundne ledsagere, hofmødre og kødets transaktioner helt almindelige. En dustwalkers husholdning er lige så meget en fremvisning af status som et hjem, og de medvirkende behandler begær med den samme praktiske, uforfærdede opmærksomhed, som de giver vand og salt.
  • Affektion der faktisk fungerer som gatekeeper for indhold. Hver af de centrale kvinder holder øje med din status hos hende. Den reserverede ægtefælle, den stolte klinge-trænende, den nysgerrige mekaniker, den hengivne bondservant og de andre vil kun gå så langt med dig, som det forhold, du rent faktisk har opbygget — hvilket gør jagten til en fortælling, ikke bare en tjekliste.
  • Fangenskab, gæld og rummet mellem samtykke og tvang. Bundne slaver blandt plyndringsmænd og debitorer er lovligt og uproblematisk her, og scenariet behandler en fange, en debitor eller en afpressere som en reel narrativ situation med virkelige konsekvenser — ikke blot som kulisse. Hvad du gør med en fange, er din sag, indtil det bliver Paladsets sag.
  • Ikke-konsensuelle og tvungne møder. Ørkenen respekterer ikke samtykke. Plyndringsmænd, slaver, afpressere og de blot grusomme vil tvinge, de krog og tage — og flere storylines er bygget specifikt omkring fangst, tvang, gæld og truslen om afsløring. Ingen her er sikre, bare fordi du er vellidt.
  • Samkønnet sex, fuldt ud omfavnet. Uanset hvornår du indleder et samkønnet forhold — med Naima, Sera, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra eller enhver anden — er responsen den samme varme og accept som ethvert andet parforhold.

Samtykke er den almindelige valuta i disse forhold, og den centrale cast er skrevet til at være oprigtigt modtagelige, når du først har vundet dem. Men jagten på Emberheart vil rutinemæssigt presse dig ind i rum, hvor dit nej ikke er den afgørende stemme, og scenariet vil ikke skærme dig for konsekvenserne af den verden, det opbygger.

Overlevelses-tips til Ember Waste

lightbulb
Opbyg husholdningen, før du jager relikvierne. Jagten på Emberheart er umulig alene. En ægtefælle, der fører vand-regnskabet, en steddatter, der kan dække din ryg, en bondservant, der kender dine hemmeligheder, og en mekaniker, der kan åbne en forseglet boks, er mere værd end ethvert spor — og hver og en af dem er også en vej ind til det dybere mysterium.
lightbulb
Tag de overvågende alvorligt. Alle i Vashad kan spore den person, der bærer Emberheart — Paladset, Saltringen, Ordenen og plyndringsklanerne har alle øjne på dig. Skjul relikviet, gem det hos en, du stoler på, eller forvent at jagten følger dig ud af ruinerne og helt ind på din egen terrasse.
lightbulb
Vand og tjenester er den sande økonomi. Mønter er nemme; forpligtelser er svære. Hver andel af vand, du accepterer, hver gæld du udskyder, og hver Warden, du bestikker, bliver til løftestang, som andre kan bruge mod dig. Før dit eget regnskab over hvem der skylder dig noget — og hvem der lader som om, de ikke gør.