Вашад, 2287: Останній оплот у затопленому світі

Старий світ закінчився не вогнем, хоча саме так його всі називають. Попіл Забуття прийшов двісті років тому, коли міста епохи потопу згоріли й занурилися під дюни з чорного скла та сірого попелу. Те, що вижило — це розрізнені укріплені оплоти, що чіпляються за останні водосховища, мережа караванних доріг та тисячі руїн, які все ще зберігають реліквії цивілізації, про яку ніхто з живих не пам'ятає. Снідоход: Спадкоємці Попелястої Пустелі закидає вас у самий розпал подій — ви здобувач, голова домогосподарства, а тепер ще й неохочий хранитель реліквії, за яку половина пустелі готова вбити.

Вашад — це останній великий оплот: багаторівневий місто-держава, що вбудований у стіни каньйону навколо чорного резервуара, який живиться з глибоких колодязів і керується з Палацу на найвищій терасі. Його кільця розташовані за рівнем багатства та часткою води: Палац і шляхетні тераси — зверху, ринки та гільдійні зали — посередині, закуті будинки та нетрі біля сухої межі — внизу. Вода та сіль — це закон. Статус домогосподарства вимірюється частками, якими воно володіє, а все інше — монети, прихильність, кров — оцінюється відповідно до них.

За воротами Попеляста Пустеля — це сувора, прекрасна й байдужа країна попелястих рівнин, скляних дюн і впалих колосів, наполовину поглинутих піском. Снідоходи перетинають її, щоб розграбувати мертві міста, витягуючи реліквії з гробниць та сховищ, щоб продати їх на ринках Вашада. Більшість реліквій — це інструменти або зброя. Деякі — речі, які ніхто не розуміє. Кажуть, що найрідкісніші здатні читати минуле та спрямовувати майбутнє — і те, що ви щойно винесли з глибоких пісків, є одним із семи об'єктів, що належать до set Emberheart.

Початкова сцена: Захід сонця біля воріт

Ваша історія починається 19 квітня 2287 року о 17:30. Ви повертаєтеся до Вашада з Emberheart, зашитим у ваш дублет, а ваші руки все ще пахнуть пилом гробниць, і місто вже говорить про вас. Не вдалий рейд, полонений, якого не має бути, заклик із Палацу, посередник із запечатаною глиняною табличкою, що може призвести до страти — механіка гри випадковим чином обирає один із п'яти окремих вступних сценаріїв щоразу, коли ви починаєте, тому жодне повернення не буде однаковим.

Ви маєте при собі 180 монет, набір для видобутку реліквій, бурдюк з водою, скавенджерський кинджал та репутацію, яка дозволяє вам пройти крізь більшість воріт. Чого у вас немає, так це плану щодо тієї штуки у вашій куртці. Кожен у Вашаді хоче її: Палац хоче, щоб її каталогізували та сховали, Сільне Коло хоче продати її за своєю ціною, Орден Зануреного Полум'я хоче вивчити її, а десь під пустелею квітучі хочуть її повернути.

wb_sunny

Вода, сіль та виживання

Вода та сіль — це закон Попелястої Пустелі. Частки води сплачують за лояльність, ними розраховуються за борги та починають війни; домогосподарство, що контролює найбільше часток, контролює терасу. За кожну прийняту послугу доведеться платити, і кожна ціна вимірюється валютою, яка ніколи не знецінюється.

diamond

Сім реліквій

Вважається, що сім реліквій — набір Emberheart — це фрагменти єдиної машини Старого світу, яка здатна читати майбутнє та керувати ним. Ви тримаєте одну. Кажуть, той, хто збере всі сім, зможе знову розпалити світ або ж остаточно спалити його. Навіть володіння однією робить вас мішенню, а інші шість уже почали свій рух.

favorite

Домогосподарство зв'язків

Ваш(ша), ваші падмерки, ваша служниця, а також полонені та супутниці, яких ви приводите додому, — це центр цього сценарію. Прихильність відстежується для кожного персонажа, а склад дійових осіб — це мережа суперництва, боргів та альянсів, а не просто список справ, які потрібно закреслити.

Посібник із атрибутів та свободи протагоніста

Персонаж за замовчуванням — тридцятичетверлітній чоловік, пилоходець, — але сценарій написаний з повною амбівалентністю щодо протагоніста. Ніщо у лорі світу, у вступних сценах чи складі персонажів не передбачає ваше ім'я, стать чи точний вік. Жіночий протагоніст вписується ідеально: той самий(а) [spouse], ті ж самі суперники та те саме місто висувають ті самі вимоги. Вільно змінюйте стать, ім'я, вік, зовнішність чи походження — Вашад та Попеляста Пустеля підлаштовуються під будь-кого, ким ви вирішите бути, а гомосексуальні зв'язки приймаються, якщо ви їх ініціюєте.

Чотири запропоновані атрибути — це саме те, за що цей сценарій дає найбільші винагороди: м'язи, щоб вижити в пустелі; витривалість, щоб нести знахідку; харизма, щоб утримувати домогосподарство разом; та сприйняття, щоб помітити реліквію раніше за рейдера.

STR — Сила

Пустеля — це фізичний поєдинок. Відчинення запечатаних дверей гробниць, перетягування реліквій через піски та та різка близька робота, на якій спеціалізуються рейдери, — усе це винагороджує міцну руку, а сила — це перше, що поважає полонена рейдер.

END — Витривалість

Довгі марші, брак води, попіл у легенях. Витривалість визначає, яку частину пустелі ви зможете подолати за день і скільки покарань ви зможете витерпати, перш ніж дюни закінчать те, що почали нападники.

CHA — Харизма

Життя у Вашаді тримається на стосунках. Харизма перетворює вагу посередника на вигідну угоду, випробування королеви — на альянс, а заплутані пристрасті домогосподарства — на те, що допоможе вам вижити, коли увага Палацу зосередиться на вас.

PER — Сприйняття

У пустелі ніщо не є тим, чим воно здається. Сприйняття дозволяє помітити пастку в гробниці, брехню за посмішкою посередника та зелене мереживо Цвіту під шкірою полоненої ще до того, як рейдери помітять ваш погляд.

Домогосподарство Вашада: дев'ять життів, переплетені з вашим

Кожен учасник початкового складу має заздалегідь визначений вигляд, темперамент та цілі — і кожен із них прописаний так, щоб переслідувати протагоніста будь-якої статі:

Найма Халед Господарка дому (Вік: 37)

Тепла, коли це їй вигідно, але за цією м'якістю — залізна воля. Ваша супруга веде водні звіти домогосподарства, владнажує чвари слуг і точно знає, чого ви варті для Палацу — і сьогодні ввечері вона хоче вашої уваги без участі всього дому.

Сера Халед Падчерка — молода воїнь (Вік: 19)

Горда, пильна, з пізлеща, яку вона тримає відточування з тих пір, як змогла її утримати. Вона змагається з вами за право вирушити в пустелю, постійно підколює вас і захищає вас перед чужинцями з несамовитою відданістю.

Рін Халед Падчерка — механік (Вік: 18)

Допитлива, розумна та безсоромна у своєму бажанні залізти туди, куди не слід. Вона сама навчилася читати машини Затопленого віку, намагається дослідити Емберхарт і вона далеко не така невинна, як вдає.

Нур Прислужниця (Вік: 23)

Тиха, спостережлива і набагато розумніша, ніж дозволяє її статус. Викуплена з боргового полону Сільного Кола, вона доглядає за вашими кімнатами, вашими записами та вашими таємницями — і спостерігає за іншими жінками в домі з ревнощами, які вміло приховує.

Вік Втікачка, торкнута Розквітом (Вік: 22)

Маленька, бліда, торкнута Розквітом, вона втекла з вулика, ніж прийняла те, що він з нею робить. Ви забрали її у рейдерів; Палац платить за те, щоб спалити її kind при першій зустрічі, і вона починає прив'язуватися до вас, всупереч власній розсудливості.

Рукс Полонена-рейдер (Вік: 24)

Дика, зневажлива та неприборкана. Взята в сутичці на торговій дорозі та тримана у вашому підвалі до прийняття рішення, вона проводить дні, перевіряючи свої кайдани, а ночі — намагаючись дізнатися, за яку ціну вас можна купити.

Архіваріус Омрі Архіваріус (Вік: 68)

Терпеливий, педантичний і таємно жорстокий. Хранитель реліквій Ордену провів п'ятдесят років, каталогізуючи Затоплений вік; він вважає, що Попіляння було навмисним, і знає про Сім набагато більше, ніж виказує.

Королева Насрін Королева Вашада (Вік: 31)

Холодна, терпляча та зовсім позбавлена сентиментальності. Вона успадкувала занепадаючий утримувач і підтримує його життя, будучи розумнішою та жорстокішою за своїх суперниць — і вона ставиться до вас з жахливою, приємною увагою, бо ви є корисною.

Басра Одай Брокер-матрона Сільного Кола (Вік: 46)

Привітна, терпелива та абсолютно позбавлена сентиментальності щодо боргів. Вона тримає ваш водяний борг, збирає послуги, як інші збирають реліквії, і знає про Емберхарт — і що вона хоче за своє мовчання, ще не вирішено.

Окрім заданих персонажів, ШІ створює та реєструє всіх інших, кого ви зустрінете: клани рейдерів, агентів Сільного Кола, Вартових, храмових вчених, мешканців вулика, торкнутих Розквітом, та силових гравців, які керують полюванням за набором Емберхарт — включаючи будь-кого, хто потайки збирав інших шістьох.

Початкові майно та економіка Води та Солі

Ви починаєте з 180 Монет та інструментів ремесла, яке раз за разом намагається вас вбити:

  • Засмаглий пыльник — важке, витерте піском довге пальто, що перетворювало лезо на руїни двічі, а піщаний шторм — більше разів, ніж ви зможете порахувати (2 кг, вартість 40).
  • Фільтрувальний шарф — багатошаровий матеріал із вугільним фільтром, що захищає легені від попелу у відкритій пустелі (вартість 15).
  • Набір для розкопок реліквій — долота, затискачі, складаний лом і ручний насос для герметичних дверей гробниць (3 кг, вартість 60).
  • Бурдюк з водою — виtρηση зі шкіри кози, що вмістить денний раціон; він коштує дорожче за саму шкіру, з якої зроблений (вартість 20).
  • Кинжал Скряги — короткий, важкий клинок, призначений для підважування та роботи на близькій відстані (1.2 кг, вартість 35).
  • Щоденник Вартового Пустелі — маршрути, джерела води, карти гробниць та борги; наполовину польові нотатки, наполовину грошова книга (вартість 10).
  • Стиснуті фініки (×4) — щільні вощені бруски з фініків та зерна, що втаморюють голод (вартість 3).
  • Каністра палива — герметична каністра палива для Піщаного Скіфа; його ніколи не буває достатньо (4 кг, вартість 25).
  • СерцеВуглик — один із семи; розмірний з долоню лінзоподібний об'єкт із чорного скла та золота, який неможливо купити, продати або безпечно відкласти.

Гроші у Вашаді купують спочатку виживання, а вже потім — статус: частки води, солоне м'ясо, паливо, ремонт та дрібні розкоші, що створюють ілюзію достатку на терасі. Але справжня валюта тут — це зобов'язання. Частка води від Соляного Кола, умовне заплющення очей від Вартового або нічна принада з Палацу — усе це коштує дорожче за монети, — і книгу обліку завжди веде той, хто має намір стягнути борг.

П’ять випадкових зав’язок: як починається кожна сесія

Коли ви розпочинаєте нову пригоду, Eros Fable випадковим чином обирає одну з п'яти різних зав'язок і передає її Майстру, тому жодна перша ніч не буде повторюваною. Деякі з них — це повільне спокушання, деякі — угоди з гострими зубами, а принаймні одна — відверто насильницька:

  • Затоплений храм: Ваша подорож іде шкідливо, коли на заході сонця загін набігувачів знаходить вас у тій же печері — і вони принесли з собою зв'язану, Розквітлу дівчину, через яку всі суперечать. У вас є мотузка, ніж і десять секунд, щоб вирішити: врятувати її, виторгувати її або розчинитися у темряві.
  • Повернення додому: Ви повертаєтеся у Вашад на заході сонця, з Вогняним Серцем, зашитим у ваше пальто. Ваша супутниця зустрічає вас біля воріт з холодною вечерею та ще холоднішим поглядом; її рука лежить на ваших грудях, а двері вже наполовину зачинені, поки ваші домашні прикидаються, що не спостерігають.
  • Пропозиція Королеви: Палацевий заклик приходить ще до того, як ви встигаєте змити пил із горла. Королева Насрін приймає вас наодинці над чорним резервуаром, пропонує захист і частку води, а потім нахиляється так близько, що пропозиція перестає прикидатися справою реліквій.
  • Планшет Посередника (Насильницька): Бігун Соляного Кола передає вам доказ вашої контрабандної реліквії — достатній, щоб повісити вас. Посередниці потрібні не гроші. Їй потрібні ви, цієї ночі, на її умовах, і якщо ви відмовитеся, світанком планшет потрапить до Вартових.
  • Угода в підвалі: Пленна набігувачка у вашому підвалі не мовчила три дні — аж поки сьогодні, коли вона пропонує вам місцезнаходження гробниці в обмін на свободу, або будь-що інше, що ви забажаєте тут, у темряві. Над вами сплять домашні, а лампа догорає.

Яка б зав'язка не була випала, сцена адаптується під ім'я, стать, вік, зовнішність та походження вашого протагоніста, тож пропозиції, незнайомці та порушники завжди відповідатимуть персонажу, якого ви створили. Переграйте сценарій, щоб побачити іншу першу ніч.

Тема для дорослих, романтика та закони пристрасті

Dustwalker: Heirs of the Ember Waste — це безкомпромісний сценарій 18+, побудований на особливостях, які не мають аналогів у каталозі:

  • Пристрасть як валюта. У Попелясті гареми, пов'язані партнери, фаворити двору та плотські угоди є звичною справою. Домогосподарство Поколюна — це не лише дім, а й демонстрація статусу, а герої ставляться до бажання з тією ж прагматичною та безсоромною увагою, що й до води та солі.
  • Прихильність, що реально відкриває контент. Кожна з головних героїнь відстежує ваш рівень стосунків з нею. Обережна дружина, горда наречена-воїтелька, цікава майстриня, віддана служниця та інші підуть з вами лише так далеко, як дозволяє збудовані вами стосунки — що робить цей шлях історією, а не просто списком справ.
  • Полон, борги та межа між згодою та примусом. Поневолення рейдерів та боржників тут є законним і звичайним явищем, а сценарій розглядає полонене, боржника або шантажиста як справжню наративну ситуацію з реальними наслідками, а не як декорацію. Те, що ви робите з полоненим — це ваша справа, поки це не стає справою Палацу.
  • Зноси за згодою та примусові контакти. Пустеля не поважає згоду. Рейдери, работорговці, шантажисти та просто жорстокі люди будуть змушувати, затискати у кут і забирати — і кілька сюжетних ліній побудовано саме навколо захоплення, примусу, боргів та загрози викриття. Тут ніхто не перебуває у безпеці лише тому, що вас люблять.
  • Одностатеві стосунки, прийняті без зауважень. Коли б ви не розпочали роман із протилежною статтю — з Наймою, Серою, Рін, Нуром, Віком, Рукс, Насрін, Басрою чи будь-ким іншим — відповідь буде такою ж теплою та прийнятною, як і в будь-якій іншій парі.

Згода — це звичайна валюта цих стосунків, і основні персонажі прописані так, щоб бути щиро відкритими до вас, коли ви завоюєте їхню прихильність. Але полювання за Серцем Попелу регулярно заводить вас у зали, де ваше «ні» не є вирішальним, і сценарій не захищає вас від наслідків світу, який він створює.

Поради щодо виживання в Попелясті

lightbulb
Створіть домогосподарство, перш ніж шукати реліквії. Полювання на Серце Попелу неможливе поодинці. Дружина, що веде облік води, падмерка, яка прикриє вам спину, служниця, що знає ваші секрети, та майстриня, яка здатна відкрити запечатане сховище — це цінніше за будь-який слід, і кожна з них — це також шлях до глибшої таємниці.
lightbulb
Ставтеся до спостерігачів серйозно. Кожен у Вашаді може вистежити людину, що несе Серце Попелу: Палац, Соляне Коло, Орден і клани рейдерів — усі вони стежать за вами. Сховайте реліквію, довірте комусь, кому довіряєте, або готуйтеся до того, що полювання вистежить вас із руїн прямо на вашу власну терасу.
lightbulb
Вода та послуги — це справжня економіка. Монета — це легко, зобов'язання — ні. Кожна порція води, яку ви приймаєте, кожен борг, який ви відкладаєте, і кожен Вартовий, якого ви підкупочуєте, стає важелем, який хтось інший може використати проти вас. Ведіть власний облік того, хто винен вам — і хто прикидається, що це не так.