Ten scenariusz zawiera: niewolnik, oddawanie moczu, szantaż.
Vashad, 2287: Ostatni Przyczółek w Zatopionym Świecie
Stary świat nie skończył się w ogniu, choć tak go wszyscy nazywają. Popiołospad nadszedł dwieście lat temu, kiedy miasta zatopionego ery spłonęły i zapadły się pod wydmami z czarnego szkła i szarego popiołu. To, co przetrwało, to rozproszone ufortyfikowane przyczółki trzymające się ostatnich akwenów, sieć szlaków karawanowych i tysiące ruin wciąż skrywających reliktie cywilizacji, o której nikt żyjący nie pamięta. Dustwalker: Dziedzice Żarującego Ugoru rzuca cię w samo centrum tego chaosu — jako zbieracza, głowę rodu i teraz niechętnego strażnika reliktu, o który połowa pustkowia jest gotowa zabić.
Vashad to ostatni wielki przyczółek: tarasowe miasto-państwo wykute w ścianach kanionu wokół czarnego zbiornika, zasilane przez głębokie studnie i rządzone z Pałacu na najwyższym tarasie. Jego pierścienie opadają wraz ze zbytem i udziałami w wodzie — Pałac i szlacheckie tarasy powyżej, rynki i hale cechowe w środku, dzielnice niewolników i slumsy na suchym skraju poniżej. Woda i sól to prawo. Status rodu mierzy się liczbą kontrolowanych udziałów, a wszystko inne — moneta, przywileje, krew — ma swoją cenę w odniesieniu do nich.
Poza bramami Żarujący Ugór jest surowym, pięknym i obojętnym krajem popiołowych równin, szklanych wydm i upadłych kolosów pożartych przez piaski. Dustwalkerzy przekraczają go, by łupić martwe miasta, wyrywając relikty z grobowców i skarbców, a potem sprzedając je na targach Vashadu. Większość reliktów to narzędzia lub broń. Niektóre to rzeczy, których nikt nie rozumie. Te najrzadsze, mówi się, potrafią czytać przeszłość i kształtować przyszłość — a ta, którą właśnie wyniosłeś z głębokich piasków, jest jednym z siedmiu nazywanych Zestawem Emberheart.
Scena otwierająca: Zachód słońca u bram
Twoja historia zaczyna się 19 kwietnia 2287 r. o 17:30. Wracasz do Vashadu z Emberheart wszytym w duster i dłońmi wciąż pachnącymi pyłem grobowym, a miasto już mówi o tobie. Nieudana wyprawa, jeniec, który nie powinien istnieć, wezwanie z Pałacu, prowizor z zapieczętowaną tabliczką, która może cię powiesić — silnik losuje jeden z pięciu osobnych punktów wyjścia za każdym razem, gdy zaczynasz, więc żadne powroty nie są takie same.
Masz przy sobie 180 Monet, zestaw do wydobywania reliktów, bukłak na wodę, zbieracza kindjal i reputację, która pozwala ci przejść przez większość bram. Tego, czego nie masz, to planu co do rzeczy w twoim płaszczu. Każdy w Vashadzie tego pożąda: Pałac chce, by zostało skatalogowane i zamknięte, Pierścień Solny chce, by zostało sprzedane po ich cenie, Zakon Zatopionego Płomienia chce je zbadać, a gdzieś pod pustkowiem Rozkwitli chcą, by wróciło do nich.
Woda, Sól i Przetrwanie
Woda i sól to prawo Żarującego Ugoru. Udziały w wodzie opłacają lojalność, spłacają długi i wywołują wojny, a ród, który kontroluje najwięcej udziałów, kontroluje taras. Każda przywilej, który przyjmujesz, ma swoją cenę, a każda cena jest wyceniana w walucie, która nigdy nie traci na wartości.
Siedem Reliktów
Wierzy się, że siedem reliktów — Zestaw Emberheart — to fragmenty jednej starej maszyny ze starego świata, która mogłaby czytać przyszłość i nią kierować. Ty trzymasz jeden. Mówi się, że ten, kto zbierze wszystkie siedem, będzie mógł rozpalić świat na nowo lub spalić go do cna. Posiadanie nawet jednego czyni cię celem, a pozostałe sześć już ruszyło w pościg.
Dom pełen więzi
Twoja małżonka, twoje pasierbice, twoja służebnica oraz jeńcy i towarzysze, których sprowadzasz do domu, stanowią oś scenariusza. Afekt jest śledzony dla każdej postaci, a obsada to sieć rywalizacji, długów i sojuszy — a nie lista rzeczy do odhaczenia.
Wolność protagonisty i przewodnik po atrybutach
Domyślną postacią jest trzydziestoletni mężczyzna, pyłowy wędrowiec — ale scenariusz został napisany z pełną swobodą wyboru protagonisty. Nic w mitologii świata, scenach wprowadzających czy w obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku. Kobieca protagonistka pasuje idealnie: ta sama małżonka, ci sami rywale i to samo miasto stawiają te same roszczenia. Zmieniaj płeć, imię, wiek, wygląd lub pochodzenie swobodnie — Vashad i Popielna Pustynia dostosują się do każdego, kim postanowisz być, a relacje jednopłciowe są akceptowane, gdy tylko je zainicjujesz.
Cztery sugerowane atrybuty to te, za które ten scenariusz nagradza najbardziej: siła, by przeżyć na pustyni, wytrzymałość, by nieść to, co znajdziesz, charyzma, by utrzymać dom w całości, i percepcja, by dostrzec relikt, zanim zrobią to najeźdźcy.
Pustynia to fizyczna walka. Wypychanie zamkniętych drzwi grobowców, ciągnięcie reliktów przez piach oraz rodzaj bliskiej pracy, w której najeźdźcy się specjalizują, nagradzają silne ramiona — a siła to pierwsza rzecz, którą szanuje jeńczyni.
Długie marsze, skąpa woda, popiół w płucach. Wytrzymałość decyduje o tym, jak dużą część pustyni możesz pokonać w jeden dzień i jak wiele zniesiesz, zanim wydmy dokończą to, co zaczęli najeźdźcy.
Vashad opiera się na relacjach. Charyzma zmienia przewagę handlarza w okazję, próbę Królowej w sojusz, a splątane afekty domowników w coś, co pozwala ci przetrwać, gdy Pałac kieruje swoją uwagę na ciebie.
Nic na pustyni nie jest tym, czym się wydaje. Percepcja wyłapie pułapkę w grobowcu, kłamstwo ukryte za uśmiechem handlarza oraz zielone wzory Rozkwitu pod skórą jeńczyni, zanim najeźdźcy zauważą, że na nią patrzysz.
Dom Vashad: Dziewięć Żyć Splatanych z Twoim
Każdy członek początkowej obsady ma z góry określony wygląd, temperament i zamiary — a każdy z nich został napisany tak, aby dążyć do protagonlysty jakiejkolwiek płci:
Ciepła, gdy jej to pasuje, lecz pod spodem twarda jak żelazo. Twoja małżonka zarządza wodnymi księgami domowymi, rozstrzyga zwady służby i wie dokładnie, ile jesteś wart dla Pałacu — a dziś wieczorem pragnie twojej uwagi bez obecności reszty domowników.
Dumna, czujna, wyszkolona w posługiwaniu się ostrzem, odkąd tylko potrafiła je trzymać. Rywunizuje z tobą o prawo do wyprawy na pustkowia, nieustannie cię dręczy i broni przed obcymi z całkowitą furią.
Ciekawska, sprytna i bezwstydna, jeśli chodzi o wtrącanie się tam, gdzie nie powinna. Nauczyła się czytać maszyny z epoki utopionych, wciąż próbuje zbadać Emberheart i jest znacznie mniej niewinna, niż udaje.
Cicha, czujna i znacznie inteligentniejsza, niż sugeruje jej status. Wykupiona z długu w Kręgu Solnym, pilnuje twoich pokoi, twoich ksiąg i twoich tajemnic — i obserwuje inne kobiety w domostwie z zazdrością, którą dobrze ukrywa.
Niska, blada, dotknięta Rozkwitem; uciekła z ula, zamiast zaakceptować to, co go na nią robi. Wykupiłeś ją od najeźdźców; Pałac płaci za spalenie jej rasy na miejscu, a ona zaczyna przywiązywać się do ciebie wbrew własnemu rozsądkowi.
Dzika, pogardliwa i nieugięta. Schwytana podczas potyczki na szlaku handlowym i trzymana w twojej piwnicy do czasu decyzji, spędza dni na testowaniu swoich więzów, a noce na próbach ustalenia, za jaką cenę można cię kupić.
Cierpliwy, pedantyczny i skrycie bezwzględny. Strażnik relikwii Zakonu spędził pięćdziesiąt lat na katalogowaniu epoki utopionych; wierzy, że Cinderfall był celowy i wie o Siedmiu znacznie więcej, niż zdradza.
Chłodna, cierpliwa i całkowicie pozbawiona sentymentów. Odziedziczyła ginący ród i utrzymała go przy życiu, będąc sprytniejszą i okrutniejszą od swoich rywali — i traktuje cię z przerażającą, upajającą uwagą, ponieważ jesteś pożyteczny.
Przystępna, cierpliwa i całkowicie pozbawiona sentymentów w kwestii długów. Trzyma w garści wodne długi twojego domostwa, zbiera przysługi tak, jak inni zbierają relikwie, i wie o Emberheart — a tego, czego pragnie za swoją milczenie, jeszcze nie zdecydowała.
Poza zaplanowaną obsadą, AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: klanowców najeźdźców, agentów Kręgu Solnego, Strażników, uczonych świątynnych, mieszkańców ulotów Rozkwitu oraz graczy politycznych, którzy napędzają polowanie na zestaw Emberheart — w tym każdego, kto po cichu gromadzi pozostałych sześciu.
Początkowy ekwipunek i gospodarka woda i sól
Zaczynasz z kwotą 180 Money oraz narzędziami rzemiosła, które nieustannie próbuje cię zabić:
- Wypalony słońcem płaszcz — ciężki, przesiany przez piasek długi płaszcz, który dwa razy odwrócił ostrze i tyle razy spowity burzą piaskową, że nie sposób tego policzyć (2 kg, wartość 40).
- Szal filtracyjny — warstwowa tkanina z węglowym filtrem, która chroni płuca przed popiołem na otwartych pustkowiach (wartość 15).
- Zestaw do wykopywania relikwii — dłuta, imadła, składany łom i ręczna pompa do szczelnych drzwi grobowców (3 kg, wartość 60).
- Skóra wodna — wykonana ze skórzonej koziej skóry, mieszcząca dzienny przydział; jest warta więcej niż skóra, z której ją uszyto (wartość 20).
- Kindżal zbieracza — krótki, ciężki nóż o szerokim grzbiecie, stworzony do podważania i bliskiej walki (1,2 kg, wartość 35).
- Dziennik Strażnika Pustyni — trasy, źródła wody, mapy grobów i długi; w połowie notatki polowe, w połowie księga rachunkowa (wartość 10).
- Racje z suszonych daktyli (×4) — gęste, woskowane kostki z daktyli i ziarna, które nasycą głód (wartość 3).
- Kanister z paliwem — szczelny zapas paliwa do piaskowej łodzi; nigdy nie jest go wystarczająco dużo (4 kg, wartość 25).
- Serce Żaru — jeden z siedmiu; wielkości dłoni soczewka z czarnego szkła i złota, której nie można kupić, sprzedać ani bezpiecznie odłożyć.
Pieniądze w Vashad służą najpierw przetrwaniu, a dopiero potem statusowi: udziały w wodzie, solone mięso, paliwo, naprawy i drobne luksusy, dzięki którym dom wygląda, jakby należał do kogoś z tarasu. Jednak prawdziwą walutą jest tu zobowiązanie. Udział w wodzie od Słonego Kręgu, przymknięcie oka przez Strażnika lub nocna łaska z Pałacu kosztują więcej niż moneta — a księgę długów zawsze prowadzi ktoś, kto zamierza je ściągnąć.
Pięć losowych otwarć: jak zaczyna się każda rozgrywka
Kiedy rozpoczynasz nową przygodę, Eros Fable losuje jeden z pięu różnych punktów wyjścia i przekazuje go Mistrzowi Gry, więc żadna pierwsza noc nie jest taka sama. Niektóre to powolne uwodzenie, inne to transakcje z pazurem, a przynajmniej jeden jest wprost nierepryncyjny:
- Zatopiona Świątynia: Twoja wyprawa idzie nie tak o zmierzchu, gdy oddział najeźdźców odnajduje cię w tej samej krypcie — a przynoszą ze sobą spętaną, Rozkwitłą dziewczynę, o którą toczą spór. Masz linę, nóż i dziesięć sekund, by zdecydować, czy ją uratujesz, wynegocjujesz jej wolność, czy wsuniesz się w mrok.
- Powrót do domu: Wracasz do Vashad o zachodzie słońca z Emberheart wszytym w swoim płaszczu. Małżonka wita cię przy bramie z zimnym posiłkiem i jeszcze chłodniejszym spojrzeniem, kładąc dłoń na twojej piersi, gdy drzwi są już uchylone, a domownicy udają, że nie patrzą.
- Oferta Królowej: Wezwanie z Pałacu przychodzi, zanim zdążysz zmyć pył z gardła. Królowa Nasrin przyjmuje cię sam na sam nad czarnym rezerwuarem, oferuje ochronę i udział w wodach, a następnie nachyla się tak blisko, że jej oferta przestaje udawać, iż chodzi o relikwie.
- Tablica Maklera (Nierównoprawna): Posłaniec z Solnego Kręgu wręcza ci dowód na posiadanie przemytnej relikwii — wystarczający, by cię powiesić. Maklerka nie chce pieniędzy. Chce ciebie, dziś w nocy, na jej własnych warunkach, a jeśli odmówisz, o świcie tablica trafi do Strażników.
- Układ w Piwnicy: Jeńczyni z oddziału najeźdźców nie odezwała się przez trzy dni — aż do tej nocy, gdy oferuje ci lokalizację grobowca w zamian za wolność, lub cokolwiek innego, czego zapragniesz tutaj, w ciemnościach. Nad tobą śpi dom, a lampa przygasa.
Niezależnie od tego, jaki punkt wyjścia zostanie wylosowany, scena adaptuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i pochodzenia twojego protagonisty, więc propozycje, nieznajomi i intruzi zawsze pasują do stworzonej przez ciebie postaci. Rozegraj scenariusz ponownie, aby zobaczyć inną pierwszą noc.
Dorosłe Tematy, Romans i Prawa Pożądania
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste to bezkompromisowy scenariusz 18+, oparty na kilku cechach, które sprawiają, że jest on nieporównywalny z niczym innym w katalogu:
- Pożądanie jako waluta. W Ember Waste haremy, związani towarzysze, faworyci dworu oraz transakcje cielesne są rzeczą powszednią. Gospodarstwo Dustwalkera jest tak samo manifestacją statusu, jak dom, a obsada traktuje pożądanie z taką samą praktyczną, nieskrępowaną uwagą, jaką poświęcają wodzie i soli.
- Afekt, który realnie blokuje treść. Każda z kluczowych kobiet śledzi twoją relację z nią. Strzeżona małżonka, dumna nowicjuszka orężna, ciekawska mechaniczka, oddany sługa i reszta będą dawać się wiedzieć tylko tak daleko, jak pozwoli na to relacja, którą faktycznie zbudujesz — dzięki czemu pogoń staje się opowieścią, a nie listą zadań.
- Niewola, długi i przestrzeń między zgodą a przymusem. Niewolnictwo nad najeźdźcami i dłużnikami jest tutaj legalne i zwyczajne, a scenariusz traktuje miejsca niewolnika, dłużnika czy szantażysty jako autentyczną sytuację narracyjną z realnymi konsekwencjami — a nie tylko element dekoracyjny. To, co zrobisz z jeńcem, to twoja sprawa, dopóki nie stanie się sprawą Pałacu.
- Relacje bez zgody i wymuszone kontakty. Pustynia nie szanuje zgody. Najeźdźcy, niewolnicy, szantażyści i po prostu okrutni będą zmuszać, osacniać i brać — a kilka wątków fabularnych zostało zbudowanych specjalnie wokół pojmania, przymusu, długu oraz groźby demaskacji. Nikt tutaj nie jest bezpieczny tylko dlatego, że jesteś lubiany.
- Relacje jednopłciowe, w pełni akceptowane. Kiedy tylko zainicjujesz romans jednopłciowy — z Naimą, Serą, Rin, Nour, Wick, Rux, Nasrin, Basra lub kimkolwiek innym — reakcją będzie ten sam ciepło i akceptacja, co w przypadku jakiejkolwiek innej pary.
Zgoda jest zwyczajną walutą tych relacji, a główna obsada została napisana tak, aby była autentycznie responsywna, gdy już zdobędziesz jej przychylność. Jednak pogoń za Emberheart rutynowo wpędza cię w sytuacje, w których twoje „nie” nie jest decydującym głosem, a scenariusz nie uchroni cię przed konsekwencjami świata, który buduje.