Этот сценарий содержит: мочеиспускание, раб, шантаж.
Вашад, 2287: Последний оплот в затопленном мире
Старый мир не погиб в огне, хотя все называют это именно так. Пепельный Спад случился двести лет назад, когда города затопленной эпохи сгорели и погрузились под дюны из черного стекла и серого пепла. То, что уцелело, — это разрозненные укрепленные оплоты, цепляющиеся за последние водоносные горизонты, сеть караванных путей и тысячи руин, все еще хранящих реликвии цивилизации, о которой никто из живущих уже не помнит. Скиталец Пыли: Наследники Пепельной Пустоши бросает вас в самый центр этого хаоса — вы scavenger, глава дома, а теперь еще и невольный хранитель реликвии, за которую половина пустоши готова убивать.
Вашад — последний великий оплот: многоуровневое государство-город, вписанное в стены каньона вокруг черного резервуара, питаемого глубокими колодцами, под властью дворца на самой высокой террасе. Его кольца спускаются по принципу богатства и доли воды: Дворец и благородные террасы — наверху, рынки и гильдейские залы — в середине, закрепощенные кварталы и трущобы у сухого края — внизу. Вода и соль — это закон. Статус дома измеряется количеством контролируемых долей, а всё остальное — монеты, милость, кровь — оценивается относительно них.
За вратами Пепельная Пустошь — суровая, прекрасная и безразличная страна пепельных равнин, стеклянных дюн и рухнувших колоссов, наполовину поглощенных песком. Скитальцы Пыли пересекают её, чтобы разграблять мертвые города, вырывая реликвии из гробниц и хранилищ и продавая их на рынках Вашада. Большинство реликвий — это инструменты или оружие. Некоторые — вещи, которые никто не понимает. Говорят, что редчайшие из них способны читать прошлое и направлять будущее — и та, что только что выпала вам из глубокого песка, является одной из семи, известных как сет «Сердце Пепла».
Вступительная сцена: Закат у ворот
Ваша история начинается 19 апреля 2287 года, в 17:30. Вы возвращаетесь в Вашад с Сердцем Пепла, вшитым в ваш пыльник, а ваши руки всё еще пахнут могильной пылью, и город уже говорит о вас. Неудачный рейд, пленник, которого не должно существовать, призыв из Дворца, посредник с запечатанной скрижалью, которая может привести вас к казни — механизм выбирает одну из пяти различных завязок случайным образом каждый раз, когда вы начинаете игру, так что два возвращения никогда не будут одинаковыми.
У вас есть 180 монет, набор для извлечения реликвий, бурдюк с водой, кинджал скитальца и репутация, которая позволяет вам проходить почти через любые ворота. Чего у вас нет, так это плана на ту штуку, что лежит у вас в пальто. Каждый в Вашаде хочет её: Дворец хочет, чтобы её занесли в реестр и заперли, Соляное Кольцо хочет продать её по своей цене, Орден Затопленного Пламени хочет её изучить, а где-то под пустошью Расцвет желает вернуть её обратно.
Вода, соль и выживание
Вода и соль — закон Пепельной Пустоши. Доли воды оплачивают верность, погашают долги и развязывают войны, а дом, контролирующий больше всего долей, контролирует террасу. Любая оказанная вам услуга имеет цену, и любая цена исчисляется валютой, которая никогда не обесценивается.
Семь реликвий
Семь реликвий — сет «Сердце Пепла» — по преданию являются фрагментами единой машины старого мира, способной читать будущее и направлять его. Одна из них у вас. Говорят, тот, кто соберет все семь, сможет вновь разжечь мир или окончательно сжечь его дотла. Обладание даже одной делает вас мишенью, а остальные шесть уже приходят в движение.
Дом, скованный узами
Ваш супруг, ваши падчерицы, ваша рабыня, а также захваченные и спутники, которых вы приносите домой, составляют основу сценария. Уровень привязанности отслеживается для каждого персонажа, а состав участников — это паутина соперничества, долгов и союзов, а не просто список дел, который нужно зачеркнуть.
Свобода протагониста и руководство по атрибутам
Персонаж по умолчанию — тридцатичетырехлетний мужчина, прахоходец, но сценарий написан с полной неопределенностью пола протагониста. Ничто в лоре мира, в начальных сценах или составе персонажей не предполагает ваше имя, пол или точный возраст. Женский протагонист вписывается идеально: тот же супруг, те же соперницы и тот же город предъявляют те же требования. Свободно меняйте пол, имя, возраст, внешность или предысторию — Вашад и Пепельная Пустошь подстроятся под того, кем вы решите быть, а однополые связи допустимы везде, где вы их инициируете.
Четыре предложенных атрибута — это те, которые этот сценарий вознаграждает больше всего: сила, чтобы выжить в пустоши; выносливость, чтобы нести найденное; харизма, чтобы удерживать хозяйство вместе; и восприятие, чтобы заметить реликвию раньше налетчика.
Пустошь — это борьба физических сил. Взлом запечатанных дверей гробниц, переноска реликвий через пески и та интимная работа, в которой специализируются налетчики, — все это вознаграждает сильную руку. А сила — это первое, что уважает пленница-налетчица.
Долгие марши, нехватка воды, пепел в легких. Выносливость определяет, какую часть пустоши вы сможете пересечь за день и сколько страданий сможете вынести, прежде чем дюны завершат то, что начали рейдеры.
Жизнь в Вашаде строится на отношениях. Харизма превращает рычаг давления брокера в выгодную сделку, испытание Королевы — в союз, а запутанные чувства домочадцев — в то, что поможет вам выжить, когда Дворец обратит на вас свое внимание.
В пустоши ничто не является тем, чем кажется. Восприятие позволит вовремя заметить ловушку в гробнице, ложь за улыбкой брокера и изумрудные узоры Цветения под кожей пленницы прежде, чем налетчики поймут, что вы наблюдаете.
Дом Вашада: девять жизней, переплетенных с вашей
Каждый член начального состава уже обладает прописанной внешностью, темпераментом и целями — и каждый из них написан так, чтобы преследовать протагониста любого пола:
Тепла, когда ей это выгодно, но внутри — кремень. Ваша супруга ведет водный учет дома, улаживает ссоры слуг и точно знает, сколько вы стоите для Дворца, — и сегодня вечером она хочет вашего внимания без посторонних глаз.
Гордая, бдительная, обучена владению клинком с тех пор, как смогла его держать. Она соревнуется с вами за право отправиться в пустошь, постоянно поддразнивает вас и защищает перед посторонними с яростью, граничащей с фанатизмом.
Любопытная, умная и совершенно бесстыдная, когда дело касается того, чтобы залезть куда не следует. Она сама научилась понимать машины ушедшей эпохи, постоянно пытается изучить Сердце Угля и гораздо менее невинна, чем хочет казаться.
Тихая, наблюдательная и гораздо более умная, чем предполагает её положение. Выкупленная из долгового владения Соляного Кольца, она следит за вашими покоями, вашим счетом и вашими секретами — и наблюдает за остальными женщинами дома с ревностью, которую умело скрывает.
Маленькая, бледная, отмеченная Расцветом; она сбежала из улья, не желая принимать то, во что он её превращает. Вы забрали её у рейдеров; за обнаружение таких, как она, Дворец платит смертной казнью, и она начинает привязываться к вам вопреки здравому смыслу.
Дикая, презрительная и непокоренная. Взятая в стычке на торговой дороге и запертая в вашем подвале до принятия решения, она проводит дни, проверяя свои оковы, а ночи — пытаясь выяснить, за какую цену вас можно купить.
Терпеливый, педантичный и скрыто беспощадный. Хранитель реликвий Ордена посвятил пятьдесят лет каталогизации ушедшей эпохи; он верит, что Пепельный Спад был преднамеренным, и знает о Семи гораздо больше, чем говорит. p>
Хладнокровная, терпеливая и совершенно лишенная сентиментальности. Она унаследовала умирающее владение и удерживала его, будучи умнее и коварнее своих соперников — и она относится к вам с пугающим, льстивым вниманием лишь потому, что вы полезны.
Приветливая, терпеливая и совершенно бесстрастная в вопросах долгов. Она удерживает водный долг вашего дома, собирает услуги так же, как другие собирают реликвии, и знает о Сердце Угля — а вот цена, за которую она готова замолчать, пока не определена.
Помимо прописанных персонажей, ИИ генерирует и регистрирует всех остальных, кого вы встретите: соплеменников рейдеров, агентов Соляного Кольца, надзирателей, храмовых ученых, обитателей улья Расцвета и политических игроков, ведущих охоту за набором Сердца Угля, — включая тех, кто пока тайно собирает остальные шесть.
Начальное снаряжение и экономика воды и соли
Вы начинаете с 180 единицами денег и инструментами ремесла, которое раз за разом пытается вас погубить:
- Выгоревшая на солнце пылезащитная накидка — тяжелый, иссеченный песком длинный плащ; он дважды становился орудием убийства и не раз переживал песчаные бури (2 кг, стоимость 40).
- Фильтрующий шарф — многослойная ткань с угольным фильтром, оберегающая ваши легкие от пепла в открытой пустоши (стоимость 15).
- Набор реликвий для вскрытия — долота, зажимы, складной рычаг и ручной насос для запечатанных гробниц (3 кг, стоимость 60).
- Бурдюк с водой — сделанный из выделанной козьей шкуры, он вмещает суточную норму и стоит дороже, чем кожа, из которой он сделан (стоимость 20).
- Кинжал падальщика — короткий, тяжело затылочный клинок, предназначенный для поддевания и работы в тесном пространстве (1.2 кг, стоимость 35).
- Дневник Хранителя пустошей — маршруты, источники воды, карты гробниц и долги; наполовину полевые заметки, наполовину гроссбух (стоимость 10).
- Прессованные финиковые пайки (×4)> — плотные вощеные брикеты из фиников и зерна, утоляющие голод (стоимость 3).
- Канистра с топливом — запечатанное горючее для песчаного скифа; его всегда не хватает (4 кг, стоимость 25).
- Сердце уголька — один из семи; линза размером с ладонь из черного стекла и золота, которую нельзя ни купить, ни продать, ни безопасно оставить без присмотра.
Деньги в Вашаде обеспечивают прежде всего выживание, а уже потом — статус: доли воды, соленое мясо, топливо, ремонт и мелкие излишества, создающие видимость благополучия на террасе дома. Но настоящая валюта здесь — это обязательства. Доля воды от Соленого Кольца, снисхождение Хранителя или ночная милость из Дворца стоят дороже монет, — и за всеми этими долгами следит тот, кто намерен их взыскать.
Пять случайных завязок: как начинается каждое прохождение
Когда вы начинаете новое приключение, Eros Fable случайным образом выбирает одну из пяти различных завязок и передает ее Мастеру, так что ни одна первая ночь не будет похожа на другую. Некоторые из них — это медленное соблазнение, некоторые — сделки с подвохом, а как минимум одна — откровенное насилие:
- Затонувший храм: Ваше путешествие идет не по плану на закате, когда отряд налетчиков настигает вас в том же склепе — и они притащили с собой связанную девушку-Цветущую, из-за которой ведут спор. У вас есть веревка, нож и десять секунд, чтобы решить: спасти ее, поторговаться за нее или скрыться в темноте.
- Возвращение домой: Вы возвращаетесь в Вашад на закате, с угольковым сердцем, зашитым в ваш плащ. Супруга встречает вас у ворот холодной едой и еще более холодным взглядом; ее рука лежит на вашей груди, а дверь уже наполовину закрыта, пока домочадцы делают вид, что не наблюдают за вами.
- Предложение королевы: Приказ из Дворца приходит прежде, чем вы успеваете смыть пыль с горла. Королева Насрин принимает вас наедине над черным резервуаром, предлагает защиту и долю воды, а затем наклоняется так близко, что становится ясно: ее предложение больше не касается реликвий.
- Счет маклера (Насилие): Гонец Соляного Кольца вручает вам доказательство наличия у вас контрабандной реликвии — достаточно, чтобы отправить вас на виселицу. Маклер не хочет денег. Она хочет вас, сегодня ночью, на своих условиях, и если вы откажетесь, на рассвете счет перейдет Стражам.
- Сделка в подвале: Пленница-налетчица в вашем подвале молчала три дня — пока не наступила эта ночь, когда она предлагает вам местонахождение гробницы в обмен на свободу или на что-то другое, что вы пожелаете здесь, в темноте. Над вами спит семья, а лампа догорает.
Какой бы крючок ни выпал, сцена адаптируется под имя, пол, возраст, внешность и предысторию вашего протагониста, так что предложения, незнакомцы и незваные гости всегда соответствуют созданному вами персонажу. Переиграйте сценарий, чтобы увидеть другую первую ночь.
Взрослые темы, романтика и законы вожделения
Dustwalker: Heirs of the Ember Waste — это бескомпромиссный сценарий категории 18+, основанный на нескольких особенностях, которые отличают его от чего-либо другого в каталоге:
- Вожделение как валюта. В Выжженной Пустоши гаремы, связанные спутники, фавориты двора и плотские сделки — обычное дело. Домохозяйство Странника — это такой же показатель статуса, как и сам дом, а персонажи относятся к желаниям с той же практичной, непринужденной серьезностью, с какой они относятся к воде и соли.
- Привязанность, которая реально открывает контент. Каждая из основных героинь следит за вашим положением в её глазах. Скрытная супруга, гордая ученица клинка, любопытный механик, преданная рабыня и остальные пойдут с вами так далеко, как позволяет построенное вами общение — что превращает погоню за ними в историю, а не в список дел.
- Плен, долги и грань между согласием и насилием. Рабство из-за налетчиков и должников здесь законно и обыденно, и сценарий рассматривает пленника, должника или шантажиста как подлинную повествовательную ситуацию с реальными последствиями — а не просто декорацию. Что вы делаете с пленником — ваше дело, пока это не становится делом Дворца.
- Секс без согласия и принуждение. Пустошь не уважает согласие. Налетчики, работорговцы, шантажисты и просто жестокие люди будут заставлять, загонять в угол и забирать свое — несколько сюжетных линий построены именно вокруг захвата, принуждения, долга и угрозы разоблачения. Никто здесь не находится в безопасности лишь потому, что вы пользуетесь симпатией.
- Однополые отношения, которые приветствуются полностью. Когда бы вы ни завязали однополый роман — с Наимой, Серой, Рин, Нуp, Уик, Рукс, Насрин, Басрой или кем-либо еще — реакция будет такой же теплой и принимающей, как и в случае с любой другой парой.
Согласие — обычная валюта в этих отношениях, и основные персонажи прописаны так, чтобы искренне принимать вас, когда вы заслужите их доверие. Но охота за Сердцем Искры регулярно заводит вас в комнаты, где ваше «нет» не является решающим голосом, и сценарий не будет оберегать вас от последствий мира, который он выстраивает.