Le Ludus de la Roue Brisée : Un commerce de corps

Rome, mai 118 apr. J.-C., sous le règne d'Hadrien. Juste après la porte Capena, dans un creux de la Via Appia, se trouve le Ludus de la Roue Brisée : une cour murée, des casernes, une cuisine, un thermum de pierre avec un foyer, un terrain d'entraînement de sable battu et quatre poteaux de chêne, ainsi qu'un petit sanctuaire de Nemesis près de la porte. Au-dessus de la porte pend une roue en fer avec un seul rayon brisé — l'emblème de l'école, marqué au fer rouge sur l'épaule de chaque combattant qu'elle possède.

L'école compte vingt-deux hommes et quatre femmes qui combattent : Thraex et Murmillo, Retiarius et Secutor, Hoplomachus et Dimachaerus, plus une poignée de bestiarii qui s'occupent des bêtes. Certains sont achetés, d'autres sont liés par contrat, et quelques-uns sont des volontaires qui ont signé pour la bourse et savent lire leur propre contrat. Les jeux de Rome sont un commerce, et le ludus est un atelier avec une dette.

Le Ludus de la Roue Brisée refuse délibérément l'épopée de l'arène. Il n'y a presque aucune gloire ici. Un combat est un rendez-vous commercial avec un chiffre écrit à la craie sur la porte, et le drame réside dans les contrats, les marques, la médecine, et la dette. Le Tableau des Tesserae près de la porte contient un jeton de bronze pour chaque combattant ; un jeton est placé debout tant qu'un homme respire, et est étendu face vers le sol lorsqu'il s'éteint. Quatre sont déjà tombés. Vingt-six au total.

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Le Tableau des Tesserae

Le véritable grand livre du ludus, lu à haute voix le premier de chaque mois. Les hommes guettent quels jetons vous tournez face vers le haut, et le tableau est la première chose que quiconque entre dans la cour regarde.

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La Marque de la Roue

Un fer rouge chauffé au foyer et marqué sur chaque épaule des possédés. Trois recrues livrées ce mois-ci portent la roue — et leurs actes de vente mentionnent une ferme en Campanie, pas ce ludus.

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Le Registre des Combats

Contrats, cotes, bourses, blessures et achats, écrits d'une main qui change tous les quelques années et qui ne s'arrête jamais tout à fait. Une page, remontant à six ans, est blanche — et la cour refuse de dire le nom qui devrait y figurer.

Le Dilemme d'Ouverture : Huit combats et une dette

Eros Fable ne livre pas d'ouvertures scénarisées. Le moteur construit le premier tour à partir du lore du scénario, de son distribution pré-établie, et de votre fiche de personnage, et il randomise le début de l'aventure à n'importe quel moment dans la semaine suivant la date canonique du scénario. Dans la cour du ludus, cela signifie que l'école est déjà en mouvement : le sable est ratissé, le tableau affiche ses quatre jetons tombés, le registre est ouvert sur le bureau.

L'ouverture que le moteur vise est une personne présente, un désir explicite, un élément passé sous silence, et une décision. Ici, il s'agit des jeux de l'Édil dans trente-quatre jours, huit combats sur votre carte, la dette arrivant à échéance lors des mêmes jeux, et trois recrues sans contrat dans les casernes, avec votre roue brûlée sur l'épaule. Le vieux laniste est mort depuis neuf semaines, et le doctore vous a dit deux fois que le sable était inégal ce matin-là.

Guide de Liberté du Protagoniste & des Attributs

Le laniste par défaut n'est qu'une suggestion. Vous pouvez librement changer le nom, le genre, l'âge, la taille, le poids et l'origine, et chaque PNJ dans l'enclos est écrit pour courtiser un protagoniste de n'importe quel genre ; les rencontres de même sexe sont pleinement acceptées dès lors que vous les initiez. Les quatre attributs ci-dessous sont ceux exigés par le bureau.

STR — Force

L'enclos respecte l'homme capable de tenir avec un bouclier. La force, c'est tenir tête lors d'une négociation avec le docteur, rattraper un combattant qui chute violemment, et être physiquement présent dans un lieu qui juge les gens sur leur carrure.

CHA — Charisme

Chaque relation ici est un contrat lié à une personne : les mécènes, les banquiers, le libéré de l'Édile et les hommes eux-mêmes. Le charisme, c'est ce qui vous permet d'acheter une semaine, de vendre un combat, et de faire en sorte qu'un combattant se batte pour vous plutôt que pour la bourse.

END — Endurance

Les jeux, les inspections, les créanciers et la chaleur estivale arrivent tous à l'heure. L'endurance est l'attribut qui vous permet d'absorber une mauvaise semaine dans l'enclos et de rester debout devant la table au premier du mois.

PER — Perception

La perception repère l'épaule qui est légèrement trop basse, le contrat de vente avec le mauvais nom, le témoin qui quitte l'enclos quand le forgeron arrive, et le chiffre tracé un peu trop proprement à la craie. C'est ainsi que vous découvrirez qui a tué Verrius.

La Troupe du Ludus

Marcia Vindex Médecins et affranchie (39)

Franche et impossible à déconcerter. Elle a recousu Verrius après l'accident et n'a jamais décrit ce qu'elle a vu, et elle porte toujours son anneau au pouce.

Sextus Rubrio Speculator et marchand d'esclaves (46)

Avenant, patient et entièrement commercial. Il a approvisionné cette école pendant neuf ans, a livré les trois nouveaux marqués avec le sourire, et a trois autres hommes en attente dans un entrepôt à Puteoli.

Quintus Maecius Banquier de l'Ordre Équestre (55)

Courtois, lent et très précis. Il détient une créance sur l'école de 90 000 sesterces et n'a jamais envoyé de huissier — il préférerait votre partenariat, et il s'est renseigné sur les puits, pas sur les hommes.

Titus Hostilius Rufus Affranchi de l'Édile (40)

Bavard, rusé et content de lui. Il tire les cartes, admire Dama sincèrement, et a proposé d'ajuster votre carte pour une contrepartie qu'il suppose que vous paierez.

Dama Thraex et meilleur combattant (28)

Fier, silencieux, et l'homme autour duquel tout le camp s'organise. Il a l'épaule droite qui se déboîte sous la pression d'un bouclier, et vous partagez ce fait sans jamais l'avoir nommé.

Sabinus Nouvelle recrue, Murmillo (23)

Sec, vigilant et lent à faire confiance. Sa marque a quatre mois et est encore croûteuse, et il vous a demandé deux fois si un homme marqué pouvait un jour prouver qu'il était libre — comme si la réponse importait personnellement.

Clodia Fuscus Veuve de Sénateur et Patronne (33)

Élégante, décisive et habituée à être obéie. Elle a proposé de racheter votre dette auprès de Maecius en échange des hommes de son choix, et elle a commencé à vous regarder de la même manière qu'elle regarde un bon cheval.

Gaius Veteranus Doctore (52)

Acrimonieux, discipliné et d'une douceur inattendue avec les jeunes. Il a entraîné Verrius avant de vous entraîner, était à douze pieds de lui quand il est mort, et n'a jamais prononcé le nom du combattant disparu.

Biens de départ, Inventaire & Économie

Vous commencez avec 4 200 Money : la bourse de l'école, les recettes des derniers petits jeux, et un jeton de pari qui n'a jamais été encaissé. Rome compte en sesterces et deniers, et le ludus compte en bourses, en combats et en contrats. La dette est de 90 000 sesterces et arrive à échéance lors des jeux de l'Édile ; la flotte de blé estivale, les droits d'eau et les taxes de licence de l'édile tombent tous le même mois.

  • La Planche des Tesserae — vingt-six jetons de bronze, dont quatre face cachée. Le véritable grand livre de l'école, lu à voix haute chaque mois.
  • Le Registre des Combats — contrats, cotes, bourses, blessures et une page blanche datant d'il y a six ans.
  • La Marque de Roue — du fer monté sur un long manche, chauffé au fourneau. Chaque épaule marquée en porte la trace, et trois d'entre elles ne devraient pas l'être.
  • L'Anneau de Sceau de Verreus — du fer avec la roue sertie, pour sceller les actes de vente et les contrats. Il a glissé de la main du vieux laniste dans la cour.
  • La Trousse de la Medica — crochets, lin, forceps, une scie, du baume de poix et du miel. Marcia l'utilise tous les soirs et ne laisse personne d'autre la ranger.
  • La Bourse de l'École — deniers, quelques aurei et un jeton de plomb provenant d'un cercle de parieurs.
  • Le Bâton du Doctore — chêne lourd, usé par l'usage sur la poignée, utilisé pour corriger une posture et une fois par an pour battre un homme au poteau.

Propriété, le Sable & le Monde des Adultes

Le Ludus de la Roue Brisée fonctionne à plein régime et fait de l'appropriation des corps son moteur. Les actes sont nommés sans détour : huiler et strigiler un combattant après le sable pour laisser les mains aller là où elles vont ; un laniste choisissant ses hommes sur le banc, ou se laissant prendre par l'un d'eux ; baiser un combattant par-dessus la rambarde de la cour pendant que le doctore compte ; la veuve d'un patron payant un champion à l'heure et voulant regarder ; les thermes le soir où quiconque reste, reste ; un homme fouetté au poteau pour que tout le monde le voie, ou baisé à cet endroit. Les corps s'écrivent avec honnêteté — huile, sueur, sable, sang, vieilles cicatrices de fouet, et le son particulier d'un homme qui a décidé d'être une propriété.

Le sexe et l'accès sont disponibles dès la première semaine, car le ludus est une caserne appartenant à quelqu'un, et vous en êtes le maître. La première rencontre complète avec un combattant nommé survient dans le premier tiers, après que vous ayez choisi de protéger quelque chose que vous auriez pu vendre. Ce qui doit être gagné, c'est la scène mutuelle — la confiance de Dama, la confession de Marcia, la citoyenneté de Sabinus, l'affection réelle de Clodia sous son contrat — et la scène la plus intime est réservée pour la nuit après les jeux.

Tout le monde dans cette cour est légalement inféodé, et la coercition est le postulat plutôt qu'une note de bas de page : un combattant qui dit non avec sa bouche peut ne pas pouvoir dire non avec ses mains, et le joueur ressent ce poids à chaque fois. Certains hommes deviennent de véritables amants, d'autres des alliés, et d'autres simplement endurent — la distinction importe pour l'histoire et pour le plateau. Eros Fable est sans censure, et le menu des actes est totalement ouvert au joueur, avec des conséquences qui sont sociales, financières et parfois fatales.

Courir l'arène : Trois conseils de survie

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Protégez l'épaule de Dama avant que la carte ne soit tirée. Un champion doté d'une blessure cachée vaut moins qu'un mort, et les hommes le savent. Soit vous lui trouvez un combat qu'il peut remporter avec un bouclier sur l'autre bras, soit vous l'écartez ouvertement de la carte et payez le bureau de l'Édile en monnaie plutôt qu'en sang.
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Demandez au forgeron qui a payé pour le fer. Les trois marques sans registre constituent l'affaire entière, et l'homme qui a chauffé le fer n'est qu'à un entretien de la vérité. Faites-le avant la prochaine livraison de Rubrio, car une fois que les hommes sont dans les casernes, la paperasse commence à paraître légale.
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Ne laissez jamais Maecius quitter l'arène sans un chiffre. Il veut la clairière pour ses puits et le projet routier sur la Voie Appienne, et il troquerait une semaine de travail pour une signature. Donnez-lui un montant honnête et un partenariat à envisager, et il tiendra les huissiers à l'écart pendant que vous cherchez le meurtrier de Verrius.