Ce scénario contient : nécrophilie, violence graphique.
St. Cuthbert : Un hôpital au cœur d'une ville qui tue ses femmes
Londres, l'East End, fin novembre 1891. L'hôpital de St. Cuthbert pour les pauvres est un bloc de briques rouges composé de salles entourant une cour avec un puits — la salle commune, la salle des femmes, une cour avec du linge suspendu, le lavabo, la chapelle de secours (la morgue sans orphelins : sol de pierre, bancs en chêne, une dalle, une haute fenêtre cintrée donnant sur le brouillard), et la loge des infirmières avec votre lit étroit et votre lavabo.
Vous êtes l'infirmière de nuit. De dix heures du soir jusqu'à l'aube, la salle vous appartient : les malades, les mourants et les morts. Vous êtes la première à savoir quand une femme cesse de respirer, la première à la laver et l'habiller, et celle qui l'expose dans la chapelle avant que quiconque ne vienne la réclamer — et la plupart d'entre elles ne sont jamais réclamées. Les pauvres meurent sans être réclamés, et la chapelle est le lieu où l'on garde les oubliés de la ville. C'est votre butin, et c'est aussi votre honte.
Au-delà des murs, le Boucher de Baker Street a tué quatre femmes en trois mois, et toutes ces quatre ont un lien avec l'hôpital. À l'intérieur, les morts continuent d'arriver avec un bouton de verre noir cousu à l'ourlet de leur robe — un bouton provenant d'un uniforme que St. Cuthbert a cessé de porter en 1888. La Chapelle de secours est un gothique victorien de haute intensité fait de toucher, de silence et de ce que les morts disent : une histoire dans laquelle l'erotisme et le rituel ne font qu'un, et vos mains sont l'instrument.
La Boîte aux Souvenirs
Une petite boîte en cèdre avec un fermoir en laiton, sous votre oreiller dans la loge : un trophée pris à chaque mort sans nom — une simple bague en argent, un bouton en laiton, une lettre pliée sans adresse. C'est la seule congrégation à laquelle vous ayez jamais appartenu, et vous avez commencé à en prendre plus d'un.
La Ronde de Trois Heures
Le rituel d'habillage : parcourez la salle, vérifiez les mourants, et quand une femme a cessé de respirer, lavez-la et habillez-la à la lueur des bougies avant qu'elle ne parte à la chapelle. Le message du tueur est cousu sur les corps lettre après lettre — et les morts ne parlent que lorsqu'on les habille.
L'Incendie de 1888
Il y a treize ans, l'ancienne infirmerie a brûlé, et trois patients sont morts dans la chapelle de secours verrouillée. La clé était dans la main du gardien de la chapelle ; l'ordre de verrouiller la porte venait du fauteuil de la matrone. Personne n'a été puni. L'incendie est le premier secret de l'hôpital — et les boutons en sont la clé.
Le Dilemme de l'Ouverture : Un Ourlet Pas Encore Soulevé
Votre histoire commence par une nuit sombre de novembre dans la salle, alors que le personnel est en sous-effectif, que la cloche de la tour sonne les heures, et que la dernière victime du Boucher est déjà à la chapelle — la femme qui a cessé de respirer à trois heures du matin, entre vos mains. La scène d'ouverture est générée par le moteur à partir du monde du scénario, de sa distribution et du personnage que vous avez créé, et le moment exact du début est randomisé dans un intervalle d'une semaine par rapport à la date du scénario, de sorte que deux parties ne commencent jamais de la même façon.
Le moteur vous livre toujours les mêmes trois choses lors de cette première scène : une personne, une exigence concrète et un détail dissimulé. Il peut s'agir du vieux gardien attendant dans l'espace de toilette avec la lampe et le linceul plié. Il peut s'agir de la matrone comptant vos tournées avec ses petits yeux pâles et calculateurs. Il peut s'agir du patient du septième lit demandant de l'eau, tout en espérant de la compagnie.
Peu importe l'ouverture, la partie se poursuit, que vous le vouliez ou non : la bougie est déjà allumée, et l'ourlet n'est pas encore soulevé.
Liberté du Protagoniste & Guide des Attributs
Le protagoniste par défaut est Edith Halloran, une infirmière de nuit de vingt-sept ans arrivée à St. Cuthbert après l'incendie de 1888 et qui est restée parce que le service de nuit est le seul endroit de Londres qui ne lui demande rien. Comme toujours, le drap n'est qu'une suggestion : le scénario est écrit pour un lectorat de protagonistes féminines, tandis que chaque personnage poursuit un protagoniste de n'importe quel genre et accepte les rencontres homosexuelles dès lors que vous les initiez. Personnalisez librement.
La perception régit toute la partie. Elle permet de repérer le bouton en verre noir dans l'ourlet, la demi-seconde où une main s'attarde sur le tissu, le jeton dans la boîte que vous ne vous souvenez pas avoir pris, et le patient qui était censé être endormi.
Les boutons portent des lettres, et les lettres portent un nom, dit une victime à la fois. L'intelligence est ce qui vous permet de garder les lettres dans l'ordre, de remarquer celle que vous avez manquée, et de lire le message avant que l'inspecteur ne s'en charge.
L'hôpital est une hiérarchie, et la nuit est votre rang. Le charme est ce qui permet à la matrone d'accorder une chambre calme, au médecin de partager ses observations une par une, et au patient de demander des médicaments tardifs en espérant de la compagnie.
Il y a des heures où la chapelle ne doit contenir qu'une seule personne précisément. L'agilité est ce qui vous permet de traverser un sol de pierre qui garde la trace de vos pas, de laisser un corps là où la lueur de la bougie le trouve convenablement, et d'atteindre le pavillon avant que la clé du gardien ne tourne dans la serrure.
Le Cast de St. Cuthbert
Sept personnes partagent vos nuits — chacune d'elles est une porte, une clé ou un souvenir :
La discipline de fer incarnée. Elle assigne vos gardes, compte vos tournées, et a commencé à surveiller votre tournée de trois heures du matin plus attentivement que n'importe quelle autre. Elle offre des faveurs en échange de ce qu'elle appelle l'ordre — et elle ne demande pas cela de la même manière que l'exige la discipline.
Quarante ans à garder la chapelle, des mains qui bougent avec un soin qui embarrassment les vivants. Il vous a enseigné l'ordre de l'eau, l'ordre des linges, l'ordre de l'ourlet. Il vous offre la clé chaque matin, et il observe ce que vous faites de celle-ci.
Un homme de science devenu courtois, qui traite les morts comme des documents méritant d'être lus. Il vous apporte des observations, une à la fois, d'une voix pareille à un scalpel — et il ne vous demande pas de le laisser voir ce que vous voyez à trois heures du matin de la manière dont la science le demande.
Le clerc du septième lit, mourant lentement et s'éveillant davantage. Il observe la tournée de trois heures comme un homme observe une porte qu'il a peur d'ouvrir, et il demande des remèdes tardifs : soif, sommeil, compagnie, dans cet ordre.
Venu de la campagne, constante, et la mémoire de l'hôpital avec un balai. Elle frotte la même pierre depuis trente ans, parle français aux morts, et a commencé à laisser son anisette près de la dalle quand vous travaillez tard.
Franc, patient et exigeant ; il a cessé de croire aux coïncidences pour commencer à croire aux schémas. Il insiste pour ouvrir la chapelle pour inspection, et il regarde l'infirmière de nuit avec l'attention d'un homme qui a décidé que l'église du tueur a un gardien.
Enthousiaste, les mains propres, et avide d'apprendre la tournée de trois heures auprès des meilleurs. Elle vous suit dans le couloir ouest avec son carnet, et elle écrit sur les morts dans une langue plus proche de la dévotion que du devoir.
Biens de départ, Inventaire & Économie
Vous commencez avec 15 pièces d'argent — le salaire d'une infirmière dans une ville qui dévore ses infirmières — et l'équipement d'une femme à qui l'on confie les sans-part :
- Clé de la chambre du dortoir — en laiton, pour votre chambre au dortoir des infirmières, là où le coffret de cèdre repose sous l'oreiller.
- Le Coffret de Souvenirs — un jeton par mort sans part : une simple bague d'argent, un bouton en laiton, une lettre pliée sans adresse.
- Lampe d'infirmerie — une lampe d'infirmière à abat-jour de verre ; la seule lumière ayant jamais traversé le sol de la chapelle à trois heures du matin.
- Nuisette et Bonnet de nuit — fournis par la matrone ; les défunts se sont occupés de la lessive.
- Flacons de phénol — les aveux et l'alibi de l'hôpital, provenant de l'étagère des sanitaires.
- Bougies d'église — de fines bougies blanches provenant du stock de la chapelle, le genre de bougies que Grieve garde pour les sans-part.
L'économie est celle de l'hôpital : votre salaire achète du pain, de la bière et de la cire, et tout le reste se paye en heures — la porte de la matrone, la lampe du docteur, la clé du gardien. Les faveurs qui vous sont accordées se paient par l'accès, et l'accès est la seule monnaie qui ouvre la chapelle à trois heures du matin.
Toucher, Obsession & les Vivants
La Chapelle de l'Apaisement est intense et sans tabou, et la nécrophilie en est le cœur : vous êtes obsédée par les morts, et le monde vous permet de vivre cette obsession pleinement. Les actes sont nommés sans détour — la toilette, l'habillement, la présence ; une bouche froide, un linceul, un souvenir emporté de mains propres ; le coffret sous l'oreiller. Les morts ne peuvent consentir, et le scénario écrit chaque scène de cadavre comme un rituel et une dévotion plutôt que comme une folie : votre culpabilité, votre honte ou votre révérence est la vérité émotionnelle de la scène, et personne ne vous fait la morale dans la chapelle.
La romance avec les vivants est une lente combustion. Le patient du septième lit qui demande de l'eau mais veut de la compagnie. Le docteur qui livre ses observations une à une. La matrone qui offre une chambre tranquille en échange de l'ordre. Chacun d'eux peut découvrir ce que vous faites à trois heures du matin — et quand ils le découvrent, ils réagissent comme des êtres humains : le patient avec une tendresse effrayée, le docteur avec la faim d'un scientifique, la matrone avec la porte. Votre réponse décide de ce que deviendra cette relation. La première rencontre complète avec un partenaire vivant survient environ au tiers du chemin ; la plus intime est réservée pour après que vous ayez lu le nom.
La liberté du joueur régit tout le scénario : garder le souvenir ou le rendre, instruire l'élève ou garder votre tour pour vous, tenir la porte de la chapelle face à l'inspecteur ou l'ouvrir vous-même. La clé est entre vos mains dès le matin — vous décidez qui d'autre en obtient une.