St. Cuthbert's: Um Hospital no Centro de uma Cidade que Mata suas Mulheres

Londres, East End, final de novembro de 1891. O Hospital St. Cuthbert para os Pobres é um bloco de tijolos vermelhos de enfermarias ao redor de um pátio com um poço — a enfermaria geral, a enfermaria das mulheres, um pátio com lençóis pendurados, o lavatório, a capela de oração (o necrotério sem reivindicação: chão de pedra, bancos de carvalho, uma laje, uma janela alta em arco voltada para a neblina) e a ala das enfermeiras com sua cama estreita e seu lavatório.

Você é a enfermeira noturna. Das dez da noite até o amanhecer, a enfermaria pertence a você: os doentes, os moribundos e os mortos. Você é a primeira a saber quando uma mulher para de respirar, a primeira a lavá-la e vesti-la, e a que a arruma na capela antes que qualquer um a reivindique — e a maioria delas nunca é reivindicada. Os pobres morrem sem ninguém, e a capela é onde os esquecidos da cidade são mantidos. Este é o seu suprimento, e é também a sua vergonha.

Fora dos muros, o Açougueiro da Baker Street matou quatro mulheres em três meses, e todas as quatro têm ligação com o hospital. Lá dentro, os mortos continuam chegando com um botão de vidro preto costurado na bainha de seus vestidos — um botão de um uniforme que St. Cuthbert parou de usar em 1888. A Capela de Oração é um gótico vitoriano de alta voltagem de toque, silêncio e do que os mortos dizem: uma história na qual o erotismo e o ritual são a mesma coisa, e suas mãos são o instrumento.

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A Caixa de Lembranças

Uma pequena caixa de cedro com fecho de latão, sob o seu travesseiro na ala das enfermeiras: um amuleto tirado de cada morta sem reivindicação — um anel de prata simples, um botão de latão, uma carta dobrada sem endereço. É a única congregação à qual você já pertenceu, e você começou a tirar mais do que apenas um.

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A Ronda das Três da Manhã

O ritual de vestir: percorra a enfermaria, verifique os moribundos e, quando uma mulher parar de respirar, lave-a e vista-a à luz de velas antes que ela vá para a capela. A mensagem do assassino é costurada nos corpos uma carta por vez — e os mortos só falam enquanto estão sendo vestidos.

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O Incêndio de 1888

Treze anos atrás, a antiga enfermaria pegou fogo, e três pacientes morreram na capela trancada. A chave estava na mão do zelador da capela; a ordem para trancar a porta veio da cadeira da matrona. Ninguém foi punido. O incêndio é o primeiro segredo do hospital — e os botões são a chave.

O Dilema Inicial: Uma Barra de Saia Ainda Não Aberta

Sua história começa em uma noite sombria de novembro na enfermaria, com a ala com pouco pessoal, o sino da torre marcando as horas, e a última vítima do Açougueiro já na capela — a mulher que parou de respirar às três da manhã, em seus braços. A cena de abertura é gerada pelo motor a partir do mundo do cenário, de seu elenco, e do personagem que você criou, e o momento exato do início é aleatorizado dentro de uma semana da data do cenário, portanto, nenhuma rodada começa da mesma forma.

O motor sempre lhe entrega as mesmas três coisas naquela primeira cena: uma pessoa, uma exigência concreta e um detalhe omitido. Pode ser o velho zelador esperando no lavatório com a lâmpada e o lençol dobrado. Pode ser a matrona contando suas rondas com pequenos olhos pálidos que observam tudo. Pode ser o paciente na sétima cama pedindo água, querendo dizer companhia.

Seja qual for a abertura, a rodada continua quer você queira ou não: a vela já está acesa, e a barra da saia ainda não foi aberta.

Liberdade do Protagonista & Guia de Atributos

A protagonista padrão é Edith Halloran, uma enfermeira noturna de vinte e sete anos que veio para St. Cuthbert após o incêndio de 1888 e ficou porque o turno da noite é o único lugar em Londres que não exige nada dela. Como sempre, a farda é apenas uma sugestão: o cenário foi escrito para um público de protagonista feminina, enquanto qualquer personagem persegue um protagonista de qualquer gênero e aceita encontros homossexuais sempre que você os iniciar. Customize livremente.

PER — Percepção

A percepção é o cerne da rodada. Ela detecta o botão de vidro preto na bainha, o meio segundo que uma mão repousa no tecido, a ficha na caixa que você não se lembra de ter pego, e o paciente que deveria estar dormindo.

INT — Inteligência

Os botões trazem letras, e as letras trazem um nome, dito por uma vítima de cada vez. A inteligência é como você mantém as letras em ordem, percebe a que você perdeu e lê a mensagem antes que o inspetor a conte.

CHA — Charme

O hospital é uma hierarquia, e a noite é o seu posto. O charme é como a matrona concede um quarto silencioso, como o médico compartilha suas observações uma a uma, e como o paciente pede remédio tardio e quer dizer companhia.

AGI — Agilidade

Existem horas em que a capela deve ter exatamente uma pessoa nela. A agilidade é como você atravessa um chão de pedra que retém pegadas, deixa um corpo onde a luz de velas o encontra da forma correta, e chega à cabana antes que a chave do zelador gire na porta.

O Elenco de St. Cuthbert's

Set pessoas compartilham suas noites — cada uma delas é uma porta, uma chave ou uma memória:

Irmã Margaret Thorne Matrona do Hospital (56)

Disciplina de ferro encarnada. Ela atribui seus turnos, conta suas rondas e começou a observar sua ronda das três da manhã mais de perto do que a de qualquer outro. Ela oferece favores em troca do que chama de ordem — e ela não está pedindo da maneira que a disciplina pede.

Ezekiel Grieve Zelador da Capela de Alívio (68)

Quarenta anos zelando pela capela, mãos que se movem com um cuidado que envergonha os vivos. Ele ensinou você a ordem da água, a ordem dos panos, a ordem do drapeado. Ele lhe oferece a chave todas as manhãs, e ele observa o que você faz com ela.

Dr. Josiah Fenwick Cirurgião de Casa (39)

Um homem da ciência tornado cortês, que trata os mortos como documentos que valem a pena ser lidos. Ele traz para você observações, uma de cada vez, com uma voz como um escalpelo — e ele não está pedindo para que você o deixe ver o que você vê às três da manhã da maneira que a ciência pede.

Sr. Arthur Wren Paciente da Ala (27)

O escrivão na sétima cama, morrendo lentamente e acordando mais. Ele observa a ronda das três da manhã como um homem que observa uma porta que tem medo de abrir, e ele pede remédio tardio: sede, sono, companhia, nessa ordem.

Sra. Odile Marchand Faxineira (41)

Do velho mundo, constante, e a memória do hospital com um esfregão. Ela esfrega a mesma pedra por trinta anos, fala francês para os mortos, e começou a deixar seu anisette ao lado da laje quando você trabalha até tarde.

Inspetor Thomas Crake Inspetor da Polícia Metropolitana (51)

Direto, paciente e exigente; ele parou de acreditar em coincidências e começou a acreditar em padrões. Ele insiste em abrir a capela para inspeção, e ele olha para a enfermeira noturna com a atenção de um homem que decidiu que a igreja do assassino tem um porteiro.

Srta. Ada Bellingham Enfermeira Estagiária (24)

Ansiosa, de mãos limpas e faminta por aprender a ronda das três da manhã com o melhor. Ela o segue pelo corredor oeste com seu caderno, e ela escreve sobre os mortos em uma linguagem mais próxima da devoção do que do dever.

Posses Iniciais, Inventário e Economia

Você começa com 15 de Dinheiro — o salário de uma enfermeira em uma cidade que devora suas enfermeiras — e o equipamento de uma mulher em quem se confia os sem-teto:

  • Chave do Quarto na Hospedaria — latão, para seu quarto na hospedaria das enfermeiras, onde a caixa de cedro dorme sob o travesseiro.
  • A Caixa de Lembranças — um amuleto por cada morto sem reivindicação: um anel de prata simples, um botão de latão, uma carta dobrada sem endereço.
  • Lâmpada de Ala — uma lâmpada de enfermeira com cúpula de vidro; a única luz que já cruzou o chão da capela às três da manhã.
  • Camisola e Touca de Noite — entregues pela matrona; os mortos fizeram o resto da lavanderia.
  • Frascos de Carvofórmio — a confissão e o álibi do hospital, vindos da prateleira do lavatório.
  • Velas da Igreja — velas brancas finas da despensa da capela, do tipo que Grieve guarda para os sem reivindicação.

A economia é a do hospital: seu salário compra pão, cerveja e sebo de vela, e todo o resto é pago em horas — a porta da matrona, a lâmpada do médico, a chave do zelador. Favores para você são pagos em acesso, e acesso é a única moeda que abre a capela às três da manhã.

Toque, Obsessão e os Vivos

A Capela do Alívio é de alto calor e sem censura, e a necrofilia é o seu cerne: você é obcecada pelos mortos, e o mundo permite que você viva essa obsessão plenamente. Os atos são nomeados abertamente — a lavagem, o vestir, o ficar; uma boca fria, um sudário, um amuleto levado com mãos limpas; a caixa sob o travesseiro. Os mortos não podem consentir, e o cenário escreve cada cena de cadáver como ritual e devoção, em vez de loucura: sua culpa, sua vergonha ou sua reverência é a verdade emocional da cena, e ninguém a sermoneia na capela.

O romance com os vivos é de chama lenta. O paciente na sétima cama que pede água, mas quer dizer companhia. O médico que traz suas observações uma a uma. A matrona que oferece um quarto tranquilo em troca de ordem. Cada um deles pode descobrir o que você faz às três da manhã — e quando descobrirem, responderão como pessoas: o paciente com ternura assustada, o médico com a fome de um cientista, a matrona com a porta. Sua resposta decide o que esse relacionamento se tornará. O primeiro encontro pleno com um parceiro vivo ocorre por volta de um terço do caminho; o mais íntimo é reservado para depois que você tiver lido o nome.

A agência do jogador rege todo o cenário: guarde o amuleto ou devolva-o, ensine o estagiário ou mantenha a ronda só sua, segure a porta da capela contra o inspetor ou abra-a você mesma. A chave estará em sua mão pela manhã — você decide quem mais receberá uma.

Mantendo o Turno: Três Dicas de Trabalho

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Conte as letras em voz alta na sua cabeça, em ordem. O nome é dito letra por letra, uma vítima de cada vez, e uma letra esquecida é uma mulher perdida. Mantenha a ordem na cabeça e a caixa na sua mão — no momento em que a caixa sai do pavilhão, ela deixa de ser sua.
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Deixe o guardião te ensinar tudo, exceto a bainha. As mãos de Grieve são as melhores do hospital, e o ensinamento dele é a intimidade mais barata disponível para você à noite. Mas observe o que as mãos dele fazem quando ele pensa que ninguém está olhando — é aí que reside o caso.
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Dê ao inspetor uma porta, não um quarto. Crake quer a capela; a matrona a quer fechada; o paciente quer ser visto. Deixe que cada um deles veja exatamente uma coisa — os bancos, o pátio, a sétima cama — e guarde a laje para as horas que pertencem ao turno.