Det här scenariot innehåller: grafiskt våld, nekrofili.
St. Cuthbert's: Ett sjukhus i hjärtat av en stad som mördar sina kvinnor
London, East End, sent i november 1881. St. Cuthbert's Hospital for the Poor är en röd tegelbyggnad med salar runt en innergård med en brunn — allmänsalen, kvinnoavdelningen, en innergård med hängande lakan, tvättrummet, sidokapellet (den anspråkslösa morgonstugan: stengolv, ekbänkar, en bår, ett högt välvt fönster mot dimman), och sjuksköterskebostaden med din smala säng och ditt tvättställ.
Du är nattsyster. Från klockan tio på kvällen till gryningen tillhör avdelningen dig: de sjuka, de döende och de döda. Du är den första som märker när en kvinna slutar andas, den första som tvättar och klär henne, och den som lägger ut henne i kapellet innan någon annan hämtar henne — och de flesta av dem hämtas aldrig. De fattiga dör utan anspråk, och kapellet är platsen där stadens bortglömda förvaras. Detta är din försörjning, och det är också din skam.
Utanför murarna har Baker Street Butcher mördat fyra kvinnor på tre månader, och alla fyra har koppling till sjukhuset. Inom murarna fortsätter de döda att anlända med en svart glasknapp fastsydd i fållen på deras klänningar — en knapp från en uniform som St. Cuthbert's slutade använda 1888. Sidokapellet är en högladdad viktoriansk gotik av beröring, tystnad och vad de döda säger: en berättelse där det erotiska och det rituella är samma sak, och dina händer är instrumentet.
Minnesskrinet
En liten cedébox med mässingsbeslag, under din kudde i bostaden: ett minne taget från varje okladdad död — en enkel silverring, en mässingsknapp, ett hopvikt brev utan adress. Det är den enda församling du någonsin har tillhört, och du har börjat ta mer än bara ett.
Runden klockan tre
Klädritualen: vandra genom salen, kontrollera de döende, och när en kvinna har slutat andas, tvätta och klä henne i stearinljusens sken innan hon förs till kapellet. Mördarens budskap sys in i kropparna ett brev i taget — och de döda talar endast medan de kläs.
Branden 1888
För tretton år sedan brann den gamla infirmariet, och tre patienter dog i det låsta sidokapellet. Nyckeln var i kapellevaktens hand; ordern att låsa dörren kom från matrunsstolen. Ingen straffades. Branden är sjukhusets första hemlighet — och knapparna är dess nyckel.
Det inledande dilemmat: En fåll som ännu inte har öppnats
Din berättelse börjar en mörk novembernatt på avdelningen, med underbemanning, tornklockan som slår timmarna, och slaktarens senaste offer redan i kapellet — kvinnan som slutade andas klockan tre på morgonen, i dina händer. Den inledande scenen genereras av motorn utifrån scenariots värld, dess rollbesättning, och karaktären du har skapat, och den exakta tidpunkten för starten randomiseras inom en vecka från scenariots datum, så inga två spelomgångar börjar på samma sätt.
Motorn ger dig alltid samma tre saker i den där första scenen: en person, ett konkret krav, och en undanhållen detalj. Det kan vara den gamla väktaren som väntar i tvättrummet med lampan och det vikta lakanet. Det kan vara matronan som räknar dina runder med små bleka ögon. Det kan vara patienten i sjunde sängen som ber om vatten, men menar sällskap.
Oavsett hur det börjar, fortsätter omgången oavsett om du vill det eller ej: ljuset är redan tänt, och fållen är ännu inte öppnad.
Protagonistens frihet & attributguide
Standardprotagonisten är Edith Halloran, en tjugosjuårig nattsjuksköterska som kom till St. Cuthbert's efter branden 1888 och stannade kvar eftersom nattskiftet är den enda platsen i London som inte kräver någonting av henne. Som alltid är lakanet endast ett förslag: scenariot är skrivet för en kvinnlig målgrupp, medan varje karaktär strävar efter en protagonist av valfritt kön och omfamnar samkönade möten när som helst du initierar dem. Anpassa fritt.
Perception är hela omgången. Den fångar den svarta glasknappen i fållen, den halva sekunden en hand vilar mot tyget, myntet i askan som du inte minns att du tog, och patienten som var menad att sova.
Knapparna bär på bokstäver, och bokstäverna bildar ett namn, som sägs av ett offer i taget. Intelligens är hur du håller bokstäverna i ordning, märker den du missade, och läser meddelandet innan inspektören hinner räkna det.
Sjukhuset är en hierarki, och natten är din rang. Charm är hur matronan beviljar ett tyst rum, hur doktorn delar med sig av sina observationer, och hur patienten ber om medicin sent och menar sällskap.
Det finns timmar då kapellet måste ha exakt en person i sig. Smidighet är hur du korsar ett stengolv som minns fotsteg, lämnar ett lik där ljuset faller rätt, och når stugan innan väktarens nyckel vrids om i dörren.
Rollen i St. Cuthbert's
Sju personer delar dina nätter — var och en av dem en dörr, en nyckel eller ett minne:
Järndisciplin personifierad. Hon tilldelar dina pass, räknar dina ronder och har börjat betrakta din klockan tre-rond mer ingående än någons annans. Hon erbjuder tjänster i utbyte mot vad hon kallar ordning — och hon ber inte om det på det sätt som disciplin kräver.
Fyrtio år som vaktar kapellet, händer som rör sig med en omsorg som får de levande att skämmas. Han lärde dig vattnets ordning, dukarnas ordning, fållens ordning. Han erbjuder dig nyckeln varje morgon, och han iakttar vad du gör med den.
En vetenskapsman med artighet, som behandlar de döda som dokument värda att läsa. Han för med sig observationer, en i taget, med en röst som en skalpell — och han ber dig inte att få se det du ser klockan tre på morgonen på det sätt som vetenskapen kräver.
Kontoristen i säng sju, som dör långsamt och är vaken mer och mer. Han betraktar klockan tre-ronden som en man betraktar en dörr han är rädd att öppna, och han ber om nattlig medicin: törst, sömn, sällskap, i den ordningen.
Från den gamla världen, stadig och sjukhusets minne med en mopp. Hon skrubbar samma sten i trettio år, talar franska till de döda, och har börjat lämna sin anisett vid stenen när du arbetar sent.
Rastlös, tålmodig och krävande; han har slutat tro på sammanträffanden och börjat tro på mönster. Han pressar på för att öppna kapellet för inspektion, och han betraktar nattens sjuksköterska med uppmärksamheten hos en man som har beslutat att mördarens kyrka har en dörrvakt.
Ivrig, ren i händerna och hungrig efter att lära sig klockan tre-ronden av den bästa. Hon följer dig ner för den västra korridoren med sin anteckningsbok, och hon skriver om de döda på ett språk som ligger närmare hängivenhet än plikt.
Starttillgångar, Inventarium & Ekonomi
Du börjar med 15 pengar — en sjuksköterskas lön i en stad som förtär sina sjuksköterskor — och utrustningen av en kvinna som har de ansiktslösa att vårda:
- Nyckel till kojan — mässing, till ditt rum i sjuksköterskekojan, där cederskratten vilar under kudden.
- Minneslådan — ett föremål per ansiktslös död: en enkel silverring, en mässingsknapp, ett vikt brev utan adress.
- Vårdsalslampa — en skärmad glaskonstruktion; det enda ljuset som någonsin har korsat kapellets golv klockan tre på morgonen.
- Nattlinne och hätta
utdelat av matronan; de döda har skött resten av tvätten. - Karbolflaskor — sjukhusets bekännelse och dess alibi, hämtade från hyllan i tvättrummet.
- Kyrkalljus
smala vita ljus från kapellets förråd, den sort som Grieve sparar åt de ansiktslösa.
Ekonomin styrs av sjukhuset: din lön köper bröd, öl och talg, och allt annat betalas i timmar — matronans dörr, läkarens lampa, vaktens nyckel. Förmåner betalas till dig i form av tillträde, och tillträde är den enda valuta som öppnar kapellet klockan tre på morgonen.
Beröring, Besatthet & de Levande
Lättnadens Kapell är intensivt och okonstlat, och nekrofili är dess kärna: du är besatt av de döda, och världen låter dig utleva den besattheten fullt ut. Akterna benämns rakt ut — tvättandet, klädandet, närvaron; en kall mun, ett liklinne, ett minne taget med rena händer; lådan under kudden. De döda kan inte samtycka, och scenariot skriver varje likscen som en rit och hängivelse snarare än vansinne: din skuld, din skam eller din vördnad är scenens emotionella sanning, och ingen föreläser för dig i kapellet.
Romansen med de levande är en långsam spänning. Patienten i sjunde sängen som ber om vatten men menar sällskap. Läkaren som presenterar sina observationer en i taget. Matronan som erbjuder ett tyst rum i utbyte mot ordning. Var och en av dem kan få reda på vad du gör klockan tre på morgonen — och när de får reda på det, reagerar de som människor: patienten med skräckslagen ömhet, läkaren med en forskares hunger, matronan med dörren. Ditt svar avgör vad den relationen blir. Det första fullständiga mötet med en levande partner sker omkring en tredjedel in i spelet; det mest intima är reserverat för efter att du har läst namnet.
Spelarens handlingsfrihet styr hela scenariot: behåll föremålet eller ge det tillbaka, lär upp praktikanten eller behåll ronden själv, håll kapellporten mot inspektören eller öppna den själv. Nyckeln ligger i din hand vid gryningen — du bestämmer vem annan som får en.