Ten scenariusz zawiera: brutalna przemoc, nekrofilia.
St. Cuthbert: Szpital w sercu miasta, które zabija swoje kobiety
Londyn, East End, późny listopad 1891 roku. Szpital dla ubogich św. Cuthberta to czerwona cegła rzędów sal otaczających dziedziniec ze studnią — sala ogólna, sala kobieca, dziedziniec z wiszącym praniem, pralnia, kaplica pomocnicza (nieobjęta niktzą nekropolia: kamienna podłoga, dębowe ławy, płyta, wysokie łukowate okno wychodzące na mgłę) oraz dom sióstr z twoim wąskim łóżkiem i zlewem.
Jesteś nocną pielęgniarką. Od dziesiątej wieczorem do świtu sala należy do ciebie: chorych, konających i umarłych. To ty pierwsza dowiadujesz się, gdy kobieta przestaje oddychać, pierwsza obmywasz ją i ubierasz, i to ty kładziesz ją w kaplicy, zanim ktokolwiek ją odbierze — a większość z nich nigdy nie zostaje odebrana. Biedni umierają bezimienni, a kaplica jest miejscem, gdzie trzyma się zapomnianych przez miasto. To twoje dary, ale to także twój wstyd.
Poza murami Rzeźnik z Baker Street zabił cztery kobiety w ciągu trzech miesięcy, a wszystkie cztery miały kontakt ze szpitalem. Wewnątrz nieumarli wciąż przybywają z czarnym szklanym guzikiem wszytym w rąbek ich sukien — guzikiem z munduru, który St. Cuthbert przestał nosić w 1888 roku. Kaplica Pomocnicza to wiktoriański gotyk wysokiej temperatury, dotyku, ciszy i tego, co mówią umarli: opowieść, w której erotyka i rytuał są jednością, a twoje dłonie są instrumentem.
Pudełko pamiątek
Małe cedrowe pudełko z mosiężnym zapięciem, pod twoją poduszką w siostrzanym domku: jedna pamiątka zabrana od każdej nieobjętej zwłok — prosty srebrny pierścionek, mosiężny guzik, złożony list bez adresu. To jedyna wspólnota, do której kiedykolwiek należałaś, a ty zaczęłaś zabierać więcej niż jeden przedmiot.
Obchód o trzeciej nad ranem
Rytuał ubierania: przejdź przez salę, sprawdź konających, a gdy kobieta przestanie oddychać, obmyj ją i ubierz przy blasku świec, zanim trafi do kaplicy. Wiadomość mordercy jest wyszywana na ciałach litera po literze — a umarli przemawiają tylko wtedy, gdy są ubierani.
Pożar z 1888 roku
Trzynaście lat temu spłonął stary infirrmar, a trzej pacjenci zmarli w zamkniętej kaplicy pomocniczej. Klucz był w dłoni kapłana; polecenie zamknięcia drzwi przyszło ze stołka matrony. Nikt nie został ukarany. Pożar to pierwszy sekret szpitala — a guziki są do niego kluczem.
Dylemat na wstępie: Rozcięcie, którego jeszcze nie dotknięto
Twoja historia zaczyna się w mroczną listopadową noc na oddziale, gdzie brakuje personelu, dzwon wieżowy wybija godziny, a najnowsza ofiara Rzeźnika znajduje się już w kaplicy — kobieta, która przestała oddychać o trzeciej nad ranem, w Twoich dłoniach. Scena otwierająca jest generowana przez silnik na podstawie świata scenariusza, jego obsady oraz postaci, którą stworzyłeś, a dokładny moment rozpoczęcia jest losowy w obrębie tygodnia od daty scenariusza, więc żadna rozgrywka nie zaczyna się tak samo.
Silnik w tej pierwszej scenie zawsze daje Ci te same trzy rzeczy: jedną osobę, jedno konkretne żądanie i jeden ukryty szczegół. Może to być stary dozorca czekający w myjni z lampą i złożonym całunem. Może to być matrona, która liczy Twoje obchody swoimi małymi, bladymi, przeszywającymi oczami. Może to być pacjent w siódmym łóżku, proszący o wodę, mając na myśli towarzystwo.
Niezależnie od tego, jak będzie wyglądał początek, tura i tak trwa, czy tego chcesz, czy nie: świeca jest już zapalona, a rozcięcie w rąbku jeszcze nie zostało odsłonięte.
Wolność Protagonisty i Przewodnik po Atrybutach
Domyślnym protagonistą jest Edith Halloran, dwudziestosiedmioletnia nocna pielęgniarka, która przybyła do St. Cuthbert po pożarze w 1888 roku i została, ponieważ nocna zmiana to jedyne miejsce w Londynie, które niczego od niej nie wymaga. Tak jak zawsze, prześcieradło jest tylko sugestią: scenariusz został napisany pod czytelniczkę będącą kobietą, podczas gdy każda postać dąży do protagonisty dowolnej płci i przyjmuje kontakty jednopłciowe, kiedy tylko je zainicjujesz. Dostosowuj swobodnie.
Percepcja to cała rozgrywka. Dzięki niej dostrzeżesz czarny szklany guzik w rąbku, półsekundę, gdy dłoń przewiduje na materiale, token w pudełku, którego nie pamiętasz, by wziąć, oraz pacjenta, który rzekomo powinien spać.
Guziki niosą litery, a litery niosą imię, wypowiedziane przez jedną ofiarę naraz. Inteligencja to sposób, w jaki zachowujesz litery w porządku, zauważasz tę, którą pominęłaś, i odczytujesz wiadomość, zanim inspektor zliczy je wszystkie.
Szpital ma swoją hierarchię, a noc to Twój stopień. Charyzma to sposób, w jaki matrona przyznaje cichy pokój, jak lekarz dzieli się swoimi spostrzeżeniami po kolei i jak pacjent prosi o późne podanie leków, mając na myśli towarzystwo.
Są godziny, kiedy w kaplicy musi znajdować się dokładnie jedna osoba. Zwinność to sposób, w jaki mkniesz przez kamienną podłogę, która pamięta każdy krok, zostawiasz ciało tam, gdzie blask świec układa go we właściwy sposób, i docierasz do chatki, zanim klucz dozorcy obróci się w zamku.
Obsada św. Cuthbert'a
Siedem osób dzieli z Tobą noce — każda z nich to drzwi, klucz lub wspomnienie:
Żelazna dyscyplina wcielona w ciało. Odpala Twoje dyżury, liczy Twoje obchody i zaczęła przyglądać się Twoim nocnym obchodom bardziej niż komukolwiek innemu. Oferuje przysługi w zamian za to, co nazywa porządkiem — i nie prosi o nie w taki sposób, w jaki prosi dyscyplina.
Czterdzieści lat pilnuje kaplicy, jego dłonie poruszają się z troską, która wprawia żywych w zakłopotanie. Nauczył Cię porządku wody, porządku płócien, porządku rąbka szaty. Każdego ranka podaje Ci klucz i obserwuje, co z nim robisz.
Człowiek nauki o nienagannych manierach, który traktuje zmarłych jak dokumenty warte przeczytania. Przynosi Ci obserwacje, jedną po drugiej, głosem niczym skalpel — i nie prosi o to, by pozwolić mu widzieć to, co Ty widzisz o trzeciej rano, w taki sposób, w jaki prosi nauka.
Urzędnik z siódmego łóżka, powoli umierający i coraz rzadziej sypiający. Obserwuje nocne obchody tak, jak mężczyzna obserwuje drzwi, których boi się otworzyć, i prosi o późne podanie leków: pragnienie, sen, towarzystwo, w tej kolejności.
Przybyszka ze starego kraju, opanowana, szpitalna pamięć z mopem w dłoni. Szoruje ten sam kamień od trzydziestu lat, mówi po francusku do zmarłych i zaczęła zostawiać swój anyż przy blacie, gdy pracujesz do późna.
Dosadny, cierpliwy i wymagający; przestał wierzyć w zbiegi okoliczności, a zaczął wierzyć w schematy. Naciska, by otworzyć kaplicę do inspekcji, i patrzy na nocną pielęgniarkę z uwagą człowieka, który uznał, że kościół mordercy ma swojego stróża.
Zniecierpliwiona, o czystych dłoniach, spragniona nauki nocnych obchodów od najlepszych. Idzie za Tobą wzdłuż zachodniego korytarza z notesem i pisze o zmarłych językiem bliższym oddaniu niż obowiązkom.
Początkowe przedmioty, ekwipunek i ekonomia
Zaczynasz z 15 Monetami — to pensja pielęgniarki w mieście, które pożera własne pielęgniarki — oraz ekwipunkiem kobiety powierzonej opiece nad tymi, o których zapomniano:
- Klucz do pokoju w pensjonacie — mosiężny, do twojego pokoju w pensjonacie dla pielęgniarek, gdzie cedrowa szkatułka drzemie pod poduszką.
- Szkatułka pamiątkowa — jedna pamiątka za każdego bezimiennego zmarłego: prosty srebrny pierścionek, mosiężny guzik, złożony list bez adresu.
- Lampa oddziałowa — lampa pielęgniarska ze szklanym kloszem; jedyne światło, jakie kiedykolwiek przecięło posadzkę kaplicy o trzeciej nad ranem.
- Nocna koszula i czepek — wydane przez matronę; resztę prania wykonały zmarłe.
- Butelki z kwasem karbolowym — wyznanie szpitala i jego alibi, ze półki w łazience.
- Kościelne świece — cienkie, białe świece ze zapasów kaplicy, te, które Grieve trzyma dla bezimiennych.
Ekonomia należy do szpitala: twoja pensja kupuje chleb, piwo i łój do świec, a za wszystko inne płaci się godzinami — drzwi matrony, lampa lekarza, klucz dozorcy. Przysługi wobec ciebie są opłacane dostępem, a dostęp to jedyna waluta, która otwiera kaplicę o trzeciej nad ranem.
Dotyk, obsesja i żywi
Kaplica Rozkoszy jest gorąca i bez cenzury, a nekrofilia stanowi jej sedno: jesteś opętana tęsknotą za zmarłymi, a świat pozwala ci na tę obsesję w pełni. Akty są nazwane wprost — mycie, ubieranie, trwanie; zimne usta, całun, pamiątka zabrana czystymi dłońmi; szkatułka pod poduszką. Zmarli nie mogą wyrazić zgody, a scenariusz opisuje każdą scenę z trupem jako rytuał i oddanie, a nie szaleństwo: twoje poczucie winy, wstyd lub uwielbienie stanowi emocjonalną prawdę sceny, a w kaplicy nikt nie wygłasza ci kazań.
Romans z żywym to powolne budowanie napięcia. Pacjent na siódmym łóżku, który prosi o wodę, mając na myśli towarzystwo. Lekarz, który przekazuje swoje spostrzeżenia pojedynczo. Matrona, która oferuje cichy pokój w zamian za porządek. Każdy z nich może dowiedzieć się, co robisz o trzeciej nad ranem — a kiedy to nastąpi, zareagują jak ludzie: pacjent ze strachem i czułością, lekarz z naukowym głodem, matrona przy drzwiach. Twoja odpowiedź decyduje o tym, czym stanie się ta relacja. Pierwsze pełne zbliżenie z żywym partnerem następuje w około jednej trzeciej gry; to najbardziej intymne jest zarezerwowane na czas po przeczytaniu imienia.
Wolna wola gracza rządzi całym scenariuszem: zatrzymaj pamiątkę lub oddaj ją, ucz nowicjuszkę lub zachowaj obchód dla siebie, trzymaj drzwi kaplicy przed inspektorem lub otwórz je sama. Klucz jest w twojej dłoni o poranku — to ty decydujesz, kto jeszcze go otrzyma.