Dieses Szenario enthält: Vergewaltigung.
Cinderhall: Der Hof, der seinen Krieg verliert
Frühling im Jahr 1311. Die Aschenmarken sind ein kaltes Hochland aus schwarzen Kiefern, ertrunkenen Mooren und Dörfern, die eine Schuld abzahlen, die ihre Großeltern gemacht haben. Über der Baumgrenze steht der Aschenbaum: ein toter Koloss von der Höhe einer Kathedrale, die Rinde weiß wie Knochen, seine Wurzeln eine Meile weit ausgebreitet. Unter diesen Wurzeln, in Hallen aus Wurzelholz und Bernstein, lebt der Aschenhof.
Einmal alle sieben Jahre geben die Dörfer der Marken dem Hof eine Seele. Man nennt es den Zehnt, und er ist in Zeremonie gekleidet: weißes Tuch, ein Kranz aus getrockneten Dornen, ein Gang den Hügel hinauf mit dem ganzen Dorf hinter dir und niemand, der deinen Namen sagt. In diesem Frühling wurde dir der Kranz um den Hals gelegt.
Der Aschenzehnt ist eine Romantasy, die den Feenhandel ernst nimmt und ihre gesamte Handlung auf die Antwort auf eine Frage aufbaut: Wofür ist der Zehnt eigentlich gut? Die Dörfer glauben, die Feen nehmen einen, um die anderen zu behalten, und dass der eine nie wieder gesehen wird. Was wahr ist, ist seltsamer und schlimmer. Der Zehnt ist kein Tribut. Er ist ein Schloss. Unter dem Aschenbaum schläft Vharr, die Glut darunter — ein Gott, der verbrannt und begraben wurde, bevor das erste Dorf gebaut wurde — und der Pakt, der es schlafen hält, wird durch Blut erneuert, das zur Wende jedes siebten Jahres freiwillig gegeben wird.
Die Feen sind keine Monster, die sich von Sterblichen ernähren. Sie sind Kerkermeister, und sie verlieren. Der Hof selbst stirbt: nicht an Alter, sondern an dem scheiternden Pakt. Jedes Jahr wird der Aschenbaum ein wenig kälter, und jedes Jahr verliert Cinderhall jemanden an die Dunkelheit unter den Wurzeln.
Pakte sind greifbar
Ein in Cinderhall gegebenes Versprechen kann eingefordert, gehandelt oder benutzt werden, um dich zu töten. Die Feen können nicht lügen, aber sie werden ein Leben lang damit verbringen, einen einzigen Satz zu verbiegen — so läuft die ganze Welt auf präziser Wortwahl, Schulden und dem Grauen, sein Wort gegeben zu haben.
Ein sterbender, schöner Hof
Mottenflügelige Heiler, knochendürre Duellanten, Kreaturen, die vor dreihundert Jahren jemandes Götter waren und jetzt Wein ausschenken. Stolz, gelangweilt, grausam auf die Art von Menschen, die nichts mehr zu verlieren haben, und gastfreundlich auf die Art von Menschen, die seit sieben Jahren keinen neuen Gast mehr hatten.
Der Frosthof wacht
Königin Aelryn vom Frost glaubt, der Aschenbaum sollte geöffnet, nicht bewacht werden — dass das, was unter ihm schläft, geerntet und getragen werden kann. Sie hat Agenten in Cinderhall, eine Armee in den Pässen und eine ganz bestimmte Verwendung für einen frisch gegebenen Zehnt.
Das Eröffnungsdilemma: Deine ersten Nächte in Cinderhall
Deine Geschichte beginnt am 2. April 1311 um 19:40, Stunden nachdem dein Dorf dich den Hügel hinaufgebracht und an der Wurzeltür zurückgelassen hat. Die Engine zieht bei jedem Start zufällig einen von fünf Eröffnungs-Hooks, sodass keine zwei Zehnten auf dieselbe Weise ankommen:
- Die Kammer des Aschfürsten: Sennavar zieht sich bis zur Taille aus und sagt dir unverblümt, dass er dich heute Nacht in sein Bett nehmen will, dass er dabei nicht sanft sein wird in seinem Verlangen und dass dein Nein ohne Widerspruch respektiert wird. Die Laternen brennen niedrig. Der Hof hört durch die Wände mit.
- Das Messer der Frostkönigin: Ein Bote in weißen Fellen bringt eine in Seide gewickelte Klinge aus kaltem Eisen und ein Angebot: Töte den Aschfürsten im Schlaf, und der Weg nach Hause öffnet sich. Der Preis, den sie zuerst nennt, ist eine Nacht in ihren eigenen Gemächern, und sie erwartet sofortige Zustimmung.
- Die Galerie der Ausschweifungen: Tavish zieht dich in die Galerie über der großen Halle, wo der Hof aufgehört hat, so zu tun, als ginge es bei dem Fest ums Tanzen. Er sagt dir genau, was er mit deinem Mund tun will, während du zusiehst, und bietet an, dir die einzige Etikette beizubringen, die hier zählt.
- Die Ställe um Mitternacht (nicht einvernehmlich): Ein Fae-Jäger entscheidet, dass ein Zehnt kein Mitspracherecht dabei hat, wer sie benutzt, bevor der Fürst an die Reihe kommt, und drückt dich ins Stroh, die Hand bereits an deinem Gürtel. Der Hof würde ihn niemals bestrafen. Kämpfe, lauf, verhandle oder bleib ganz still.
- Die Stimme unter den Wurzeln: Etwas da unten kennt deinen Namen. Es spricht mit deiner eigenen Stimme und bietet Macht, Wahrheit und einen Ausweg aus jedem Handel — wenn du allein hinunterkommst und es deinen Körper als Tür benutzen lässt.
Welcher Hook auch immer gezogen wird, die Szene passt sich dem Namen, Geschlecht, Alter, Aussehen und Hintergrund deines Protagonisten an, sodass der Appetit des Hofes immer zu der Figur passt, die du erschaffen hast.
Protagonistenfreiheit & Attributleitfaden
Die Standardprotagonistin ist Elowen Marsh, eine vierundzwanzigjährige Frau aus dem kleinsten Dorf der Mark — doch das Szenario ist mit vollständiger Protagonistenambiguität geschrieben. Nichts in der Lore, am Hof oder in der Besetzung setzt deinen Namen, dein Geschlecht oder dein genaues Alter voraus: Jede Fae in Cinderhall verfolgt einen Zehnten jeden Geschlechts, und gleichgeschlechtliche Begegnungen werden begrüßt, wann immer du sie initiierst. Ändere den Charakterbogen nach Belieben.
Cinderhall ist ein Raum voller gelangweilter Raubtiere mit ausgezeichneten Manieren. Charisma ist der Weg, wie ein Sterblicher ohne Magie zur interessantesten Person im Saal wird, den Aschfürsten von seinem eigenen Skript abbringt und den Klatsch eines Höflings in einen Plan verwandelt.
Nichts an diesem Hof wird offen ausgesprochen. Wahrnehmung liest die zweite Bedeutung in einem Handel, die fehlenden Namen im Buch des Pakts, die Art, wie Maelis' Hand niemals ihr Messer verlässt, und die Tatsache, dass die letzten drei Zehnten nicht lebend die Wurzeln erreichten.
Du kannst eine Fae nicht mit Muskeln besiegen; du kannst sie mit Verstand überlisten. Intelligenz ist es, was dich eine Verhandlung mit einem Wesen überleben lässt, das nicht lügen kann, die Papierspur in Rhoswens Archiv verfolgen und herausfinden lässt, was der Pakt tatsächlich verlangt, bevor er dich alles kostet.
Die Marken sind kalt, die Hallen sind kälter, und das Ding unter dem Boden lässt sich Zeit. Ausdauer entscheidet, wie viele Nächte ohne Schlaf, mit dünnem Essen und leiser Angst du ertragen kannst, bevor du einen Fehler machst, den eine Fae bemerken wird.
Neun Menschen warten unter dem Baum auf dich
Die Anfangsbesetzung ist bereits mit vollständigen Erscheinungen, Plänen und der Fähigkeit ausgestattet, eine Protagonistin oder einen Protagonisten jeglichen Geschlechts zu verfolgen:
Kühl, höflich und auf eine Art erschöpft, die er niemals zugeben würde. Er lügt nicht, er schmeichelt nicht, und er bittet um das, was er will, mit Worten, die keinen Raum für Vermutungen lassen. Unter der Disziplin liegt ein erschreckendes Maß an Gefühl und die Gewissheit, dass etwas zu wollen der schnellste Weg ist, es zu verlieren.
Loyal, misstrauisch und von Sterblichen völlig unbeeindruckt. Sie ist Sennavars Schatten, seit sie ein Mädchen war, und hat entschieden, dass du entweder das letzte Stück des Pakts bist oder das, was ihn endgültig töten wird. In den ersten drei Nächten beobachtet sie dich beim Schlafen und wird es zugeben, wenn man sie darauf anspricht.
Beständig, höflich und still gebrochenen Herzens. Er wurde vor zwanzig Jahren als Zehnt an den Hof gegeben und blieb, weil man ihn darum bat — der einzige Sterbliche in Cinderhall, der es zweimal gewählt hat. Er führt eine Liste jedes Sterblichen, der hierhergekommen ist, und drei der Namen waren dein Erbe.
Huldvoll, geduldig und gänzlich ohne Erbarmen. Sie sammelt schöne Dinge und nützliche Menschen, hält beide in guter Ordnung und unterscheidet nicht zwischen ihnen. Sie erhebt niemals die Stimme und vergisst niemals eine Zurückweisung.
Von allem entzückt und niemandem treu. Er kann nicht lügen, aber er kann einen Satz so sorgfältig arrangieren, dass die Wahrheit darin auf dem Weg nach draußen schneidet. Er will wissen, was du tust, wenn man dich bedrängt, und er wird selbst den Anstoß dazu liefern, falls niemand sonst dazu kommt.
Klein, kantig und in dem blassen Grau von Birkenrinde, mit ein paar glatten Zweigen, die durch ihr Haar wachsen. Sie weiß, was mit den Zehnten geschah, die hinunter zu den Wurzeln gingen, denn sie war dabei, und sie hat es nie jemandem erzählt. Sie hat damit angefangen, vor deiner Tür zu schlafen.
Praktisch, unsentimental und mit einer Last beladen, die sie nicht ablegen wird. Sie hat siebzehn Zehnte den Hügel hinaufgeführt und nichts zurückgebracht. Sie hat dich für den Zehnt erwählt, und sie hat dir noch nicht gesagt, warum es du sein musstest.
Charmant, klar bei Verstand und auf jene Art vollkommen wahnsinnig, wie jemand es wird, der sieben Jahre allein mit einem Gott war. Er war Herr von Cinderhall, bevor er unter die Wurzeln ging, und gilt bei allen außer seinem Bruder als tot. Er hat begonnen, in deinem Schlaf zu dir zu sprechen.
Pedantisch, menschlich und sehr müde. Sie hat das Buch des Pakts zweihundert Jahre lang geführt und weiß, wo es verändert wurde, und sie fürchtet sich vor dem, der es verändert hat. Sie ist das einzige Mitglied des Hofs, das dich nicht ein einziges Mal um etwas gebeten hat.
Über die vorgegebene Besetzung hinaus erzeugt und registriert die KI alle anderen, denen du begegnest: Höflinge, Jäger, Frostgesandte, sterbliche Dorfbewohner auf der Straße und die Dinge, die nachts aus den Wurzeln emporsteigen.
Startbesitz & die Währung der Marken
Du beginnst mit 60 Geld — Feensilber, mehr wert, als es aussieht — und dem gesamten Inhalt eines Dorflebens:
- Zehntmark-Anhänger — eine Scheibe aus geschwärztem Silber, in die der Aschenbaum geprägt ist. Der ganze Hof kann es auf einen Blick lesen: Du gehörst jetzt zu Cinderhall (Questgegenstand).
- Verborgenes Eisenmesser — kaltes Eisen, in den Saum deines Umhangs eingenäht. Es brennt die Feenwesen wie gehaltene Flamme, und jeder Höfling weiß bereits, dass du es hast (Wert 15).
- Reiseumhang aus Wolle — am Ellbogen geflickt und immer noch nach Zuhause riechend. Niemand am Hof trägt etwas Vergleichbares (Wert 12).
- Die Briefe deiner Mutter — neun Briefe in einer Handschrift, die du besser kennst als deine eigene. Sie verließ die Marken in einem anderen Zehntjahr und kam nicht zurück (Questgegenstand).
- Kranz aus getrockneten Dornen — behalten, weil du es nicht übers Herz brachtest, ihn wegzuwerfen (Wert 0).
- Beutel mit Feensilber — ein Verschluss, der sich nur für die Hand öffnet, die ihn zuerst geschlossen hat (Wert 60).
- Schlichter Silberring — am Daumen getragen, von tausend Drehungen zerkratzt, von Briar innerhalb einer Stunde nach deiner Ankunft in deine Hand gedrückt (Wert 5).
Feenmünzen kaufen sterbliches Brot, Hofkleidung und Gefälligkeiten. Doch die wahre Währung in Cinderhall ist das Versprechen: Eine gewährte Gefälligkeit schafft eine Schuld, und ein schlecht gegebenes Versprechen ist das Teuerste, was ein Sterblicher besitzen kann.
Erwachsene Themen, Romantik & die Gesetze des Hofes
- Ein Hof, der zusieht. Cinderhall hatte sieben Jahre Zeit, über den neuen Zehnt nachzudenken, und kennt keine Privatsphäre. Begehrt, beredet und von schönen amoralischen Wesen angemacht zu werden, ist das permanente Wetter dieses Szenarios — und das Schreiben muss die Bedrohung und den Nervenkitzel davon gleichzeitig tragen.
- Erst langsames Entflammen, dann explizit. Die eigenen Direktiven des Szenarios verbieten Eile: Sehnsucht, Missverständnisse und Beinahe-Zusammenstöße kommen zuerst, und die erste vollständige Begegnung gehört etwa ein Drittel in den Handlungsbogen. Jede Szene danach muss durch das emotionale Fundament darunter verdient werden.
- Innerlichkeit ist Pflicht. Handlung, Gedanke, Empfindung, Verlangen, Angst — in kurzen, einander abwechselnden Schlägen. Wenn die Choreografie das Innenleben zahlenmäßig zu überholen beginnt, versagt die Szene. Dein Verlangen ist das Subjekt; der Hof ist die Kulisse.
- Einverständnis als echter Handel. Wenn eine Szene gewollt ist, sagen die Feenwesen laut, was sie wollen und was sie nicht tun werden, und ihr Ja ist konkret, seltsam, oft grausam und dennoch ein Ja. Es gibt kein Ausblenden und kein verschämtes Vokabular — die Handlungen werden schlicht benannt.
- Zwang mit Zähnen. Feenwesen, die einen Zehnt als Vieh betrachten, eine Königin, die Menschen wie Juwelen sammelt, und ein Ding, das sechshundert Jahre auf eine Tür gewartet hat, werden in die Enge treiben, zwingen und vergewaltigen. Diese Szenen werden unerschrocken geschrieben und nie in Romantik aufgelöst.
- Inhaltswarnungen. Gefangenschaft und erzwungene Nähe, ein Handel, der den Körper eintauscht, obsessives und besitzergreifendes Verhalten, expliziter Sex, Zwang und Erpressung, auf der Seite dargestellte Vergewaltigung oder versuchte Vergewaltigung, Body Horror und ein hungriges Ding unter dem Boden, Feengrausamkeit und eine Welt, der die Zeit davonläuft.
Und trotz all des Horrors ist dies eine Romanze: Ein Lord, der dreihundert Jahre damit verbracht hat, einem Handel zu gehorchen, bekommt die Chance, etwas für sich selbst zu wählen, ein Kerkermeister wird ein Mensch, und der letzte Akt verdient sein Ende.