Cinderhall: Dwór, który przegrywa swoją wojnę

Wiosna, rok 1311. Popielne Marchie to zimny wyżynny kraj czarnych sosen, zatopionych bagien i wiosek, które spłacają dług zaciągnięty przez ich dziadków. Ponad linią drzew stoi Popielne Drzewo: martwy kolos wysokości katedry, kora biała jak kość, korzenie rozpostarte na milę. Pod tymi korzeniami, w salach z korzeniowego drewna i bursztynu, żyje Popielny Dwór.

Raz na siedem lat wioski Marchii oddają temu dworowi jedną duszę. Nazywa się to Dziesięciną i jest ubrane w ceremonię: biała tkanina, wieniec z suszonych cierni, wędrówka pod górę z całą wioską za tobą i bez nikogo, kto wymówiłby twoje imię. Tej wiosny wieniec założono ci na szyję.

Popielna Dziesięcina to romantasy, które poważnie traktuje targ z faerie i buduje całą fabułę na odpowiedzi na jedno pytanie: po co właściwie jest Dziesięcina? Wioski wierzą, że fae zabierają jedną osobę, by zachować resztę, i że tej jednej już nigdy się nie widzi. Prawda jest dziwniejsza i gorsza. Dziesięcina nie jest daniną. Jest zamkiem. Pod Popielnym Drzewem śpi Vharr, Żar w Głębi — bóg, który został spalony i pogrzebany, zanim zbudowano pierwszą wioskę — a Układ, który utrzymuje go we śnie, odnawia się krwią oddaną dobrowolnie w każde siódme przesilenie roku.

Fae nie są potworami żywiącymi się śmiertelnikami. Są strażnikami więzienia — i przegrywają. Sam dwór umiera: nie ze starości, lecz z powodu zawodzącego Układu. Z każdym rokiem Popielne Drzewo staje się nieco zimniejsze, a Cinderhall co roku traci kogoś na rzecz ciemności pod korzeniami.

handshake

Układy są namacalne

Obietnicę złożoną w Cinderhall można wyegzekwować, sprzedać albo użyć, by cię zabić. Fae nie potrafią kłamać, ale potrafią całe życie naginać jedno zdanie — dlatego cały świat opiera się na precyzyjnych sformułowaniach, długach i grozie tego, że dało się komuś słowo.

forest

Umierający, piękny dwór

Uzdrowiciele o skrzydłach ćmy, chudzi jak kości szermierze, stworzenia, które trzysta lat temu były czyimiś bogami, a teraz rozlewają wino. Dumni, znudzeni, okrutni jak ludzie, którzy nie mają już nic do stracenia, i gościnni jak ludzie, którzy od siedmiu lat nie mieli nowego gościa.

ac_unit

Mroźny Dwór czuwa

Królowa Aelryn z Mrozu wierzy, że Popielne Drzewo należy otworzyć, a nie strzec — że to, co pod nim śpi, można zebrać i nosić. Ma agentów w Cinderhall, armię w przełęczach i bardzo konkretny plan na świeżo oddaną dziesięcinę.

Dylemat otwarcia: Twoje pierwsze noce w Cinderhall

Twoja historia zaczyna się 2 kwietnia 1311 roku o 19:40, kilka godzin po tym, jak twoja wioska zaprowadziła cię pod górę i zostawiła u drzwi w korzeniach. Silnik za każdym razem losuje jeden z pięciu początkowych haczyków, więc żadne dwie dziesięciny nie przybywają w ten sam sposób:

  • Komnata Pana Popiołu: Sennavar rozbiera się do pasa i mówi ci wprost, że zamierza zabrać cię tej nocy do swojego łoża, że nie będzie delikatny w swoim pragnieniu i że twoje „nie” zostanie uszanowane bez sprzeciwu. Latarnie płoną nisko. Dwór nasłuchuje przez ściany.
  • Nóż Królowej Mrozu: Posłaniec w białych futrach przynosi owinięte w jedwab ostrze z zimnego żelaza i propozycję: zabij Pana Popiołu we śnie, a droga do domu się otworzy. Ceną, którą wymienia najpierw, jest noc w jej własnych komnatach, i oczekuje zgody natychmiast.
  • Galeria Uciech: Tavish wciąga cię do galerii nad wielką salą, gdzie dwór przestał już udawać, że hulanka dotyczy tańca. Mówi ci dokładnie, co chce zrobić z twoimi ustami, podczas gdy będziesz patrzeć, i oferuje nauczyć cię jedynej etykiety, która ma tu znaczenie.
  • Stajnie o północy (bez zgody): Faeryjski myśliwy uznaje, że dziesięcina nie ma nic do gadania w kwestii tego, kto jej użyje, zanim pan dostanie swoją kolej, i popycha cię w słomę z dłonią już przy twoim pasie. Dwór nigdy by go nie ukarał. Walcz, uciekaj, targuj się albo znieruchomiej.
  • Głos pod Korzeniami: Coś poniżej zna twoje imię. Mówi twoim własnym głosem i oferuje moc, prawdę oraz wyjście z każdej umowy — jeśli zejdziesz sama i pozwolisz mu użyć swojego ciała jako drzwi.

Nie ważne, który haczyk zostanie wylosowany, scena dostosowuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i przeszłości twojej protagonistki lub protagonisty, więc apetyt dworu zawsze pasuje do zbudowanej przez ciebie postaci.

Swoboda protagonisty i przewodnik po atrybutach

Domyślną protagonistką jest Elowen Marsh, dwudziestoczteroletnia kobieta z najmniejszej wioski na Marchiach — ale scenariusz został napisany z całkowitą dowolnością protagonisty. Nic w wiedzy o świecie, dworze czy obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku: każdy fae w Cinderhall dąży do dziesięciny dowolnej płci, a spotkania jednopłciowe są akceptowane, kiedy tylko je zainicjujesz. Zmieniaj kartę postaci swobodnie.

CHA — Urok

Cinderhall to sala pełna znudzonych drapieżników o nienagannych manierach. Urok jest tym, co pozwala śmiertelnikowi bez magii stać się najciekawszą osobą w sali, zepchnąć Pana Popiołu z jego własnego scenariusza i zamienić plotki dworzanina w plan.

PER — Percepcja

Nic na tym dworze nie jest powiedziane wprost. Percepcja odczytuje drugie znaczenie w umowie, brakujące imiona w księdze Umowy, to, że dłoń Maelis nigdy nie opuszcza noża, oraz fakt, że ostatnie trzy dziesięciny nie dotarły do korzeni żywe.

INT — Inteligencja

Nie pokonasz fae siłą mięśni; możesz przechytrzyć jednego z nich. Inteligencja pozwala ci przetrwać negocjacje ze stworzeniem, które nie potrafi kłamać, podążyć śladem dokumentów w archiwum Rhoswen i rozpracować, czego Umowa naprawdę wymaga, zanim kosztować cię będzie wszystko.

END — Wytrzymałość

Marchie są zimne, sale są zimniejsze, a to coś pod podłogą się nie spieszy. Wytrzymałość decyduje o tym, ile nocy bez snu, skąpego jedzenia i cichego terroru zniesiesz, zanim popełnisz błąd, który fae zauważy.

Dziewięć osób czeka na ciebie pod drzewem

Początkowa obsada jest wstępnie wypełniona pełnymi wyglądami, planami i zdolnością do zabiegania o protagonistę dowolnej płci:

Sennavar, Pan Popiołu Władca Cinderhall — Strażnik Układu (33)

Zimny, uprzejmy i wyczerpany w sposób, do którego nigdy by się nie przyznał. Nie kłamie, nie schlebia i prosi o to, czego chce, słowami, które nie pozostawiają miejsca na domysły. Pod tą dyscypliną kryje się przerażająca ilość uczuć i pewność, że pragnienie czegoś to najszybsza droga, by to stracić.

Maelis Vess Mistrzyni szpiegów i zaprzysiężone ostrze (27)

Lojalna, podejrzliwa i całkowicie niezachwycona śmiertelnikami. Jest cieniem Sennavara, odkąd była dziewczynką, i uznała, że jesteś albo ostatnim elementem Układu, albo tym, co w końcu go zabije. Obserwuje cię, jak śpisz, przez pierwsze trzy noce, i przyzna się do tego, jeśli zostanie skonfrontowana.

Orrin Thale Śmiertelny rycerz Popiołowego Dworu (29)

Stateczny, uprzejmy i cicho ze złamanym sercem. Został oddany dworowi w ramach dziesięciny dwadzieścia lat temu i został, bo go o to poproszono — jedyny śmiertelnik w Cinderhall, który wybrał to dwa razy. Prowadzi listę każdego śmiertelnika, który tu trafił, a trzy z tych imion miały należeć do ciebie.

Królowa Aelryn z Mrozu Władczyni Mroźnego Dworu (38)

Łaskawa, cierpliwa i całkowicie pozbawiona litości. Kolekcjonuje piękne rzeczy i pożytecznych ludzi, utrzymuje oba w należytym porządku i nie rozróżnia między nimi. Nigdy nie podnosi głosu i nigdy nie zapomina odmowy.

Tavish Dworski z skrzydłami ćmy, truciciel i uzdrowiciel (24)

Zachwycony wszystkim i lojalny wobec niczego. Nie potrafi kłamać, ale potrafi ułożyć zdanie tak starannie, że jego prawda tnie przy wyjściu. Chce wiedzieć, co zrobisz, gdy zostaniesz popchnięty, i sam dostarczy tego popchnięcia, jeśli nikt inny się tego nie podejmie.

Briar Ostatnia dziesięcina — w połowie przemieniona (25)

Drobna, kanciasta i przybierająca bladą szarość kory brzozowej, z kilkoma gładkimi gałązkami rosnącymi przez jej włosy. Wie, co stało się z dziesięcinami, które zeszły w dół do korzeni, bo tam była, i nigdy nikomu tego nie powiedziała. Zaczęła sypiać pod twoimi drzwiami.

Ilse Marrow Strażniczka dziesięcin z Thistlemoor (55)

Praktyczna, niesentymentalna i dźwigająca ciężar, którego nie odłoży. Zawiozła siedemnaście dziesięcin pod wzgórze i nic nie przyniosła z powrotem. Wybrała cię na dziesięcinę i jeszcze ci nie powiedziała, dlaczego to musiałeś być ty.

Cerin Vael Starszy brat Sennavara — zakuty w łańcuchy pod korzeniami (37)

Czarujący, przytomny i całkowicie szalony w sposób właściwy komuś, kto spędził sam z bogiem siedem lat. Był władcą Cinderhall, zanim zszedł pod korzenie, i wszyscy poza jego bratem uważają go za zmarłego. Zaczął do ciebie mówić przez sen.

Rhoswen od Lampy Dworska archiwistka — Strażniczka Księgi Układu (61)

Pedantyczna, ludzka i bardzo zmęczona. Prowadzi księgę Układu od dwustu lat, wie, gdzie ją zmieniono, i boi się tego, kto ją zmienił. Jest jedynym członkiem dworu, który ani razu cię o nic nie poprosił.

Poza wstępnie przygotowaną obsadą AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: dworzan, myśliwych, mroźnych wysłanników, śmiertelnych wieśniaków na drodze i rzeczy, które nocą wychodzą spod korzeni.

Początkowe przedmioty i waluta Marchii

Zaczynasz z 60 Monetami — srebrem fae, wartym więcej, niż wygląda — oraz całym dobytkiem wiejskiego życia:

  • Wisiorek Znaku Dziesięciny — krążek sczerniałego srebra z odciskiem Popielnego Drzewa. Cały dwór odczyta go na pierwszy rzut oka: należysz teraz do Cinderhall (przedmiot fabularny).
  • Ukryty Żelazny Nóż — zimne żelazo wszyte w rąbek twojego płaszcza. Pali fae jak trzymany płomień, a każdy dworzanin już wie, że go masz (wartość 15).
  • Wełniany Płaszcz Podróżny — łatany na łokciu i wciąż pachnący domem. Nikt na dworze nie nosi niczego podobnego (wartość 12).
  • Listy Twojej Matki — dziewięć listów pisanych ręką, którą znasz lepiej niż własną. Opuściła Marchie w innym roku dziesięciny i nie wróciła (przedmiot fabularny).
  • Wieniec z Suszonych Cierni — zatrzymany, bo nie miało się serca go wyrzucić (wartość 0).
  • Sakiewka ze Srebra fae — zapięcie otwierające się tylko dla ręki, która pierwsza zamknęła sakiewkę (wartość 60).
  • Prosty Srebrny Pierścień — noszony na kciuku, porysowany od tysiąca obrotów, wciśnięty w twoją dłoń przez Briar w ciągu godziny od twojego przybycia (wartość 5).

Moneta fae kupuje śmiertelny chleb, dworskie stroje i przysługi. Ale prawdziwą walutą w Cinderhall jest obietnica: wyświadczona przysługa tworzy dług, a źle złożona obietnica to najdroższa rzecz, jaką śmiertelnik może posiadać.

Dorosłe motywy, romans i prawa dworu

  • Dwór, który patrzy. Cinderhall miał siedem lat, by przemyśleć nową dziesięcinę, i nie uznaje prywatności. To, że piękne istoty bez moralności cię pożądają, roztrząsają i składają ci propozycje, jest stałą pogodą tego scenariusza — a tekst musi jednocześnie utrzymywać zagrożenie i dreszcz, jaki to wywołuje.
  • Najpierw powolne budowanie napięcia, potem sceny jednoznaczne. Wskazówki samego scenariusza zabraniają pośpiechu: najpierw tęsknota, błędne odczytania i prawie-zbliżenia, a pierwsze pełne zbliżenie przypada mniej więcej na jedną trzecią fabuły. Każda późniejsza scena musi być opłacona emocjonalnym gruntem, który ją poprzedza.
  • Życie wewnętrzne jest obowiązkowe. Działanie, myśl, doznanie, pragnienie, strach — w krótkich, naprzemiennych rytmach. Jeśli choreografia zaczyna przewyższać życie wewnętrzne, scena zawodzi. Twoje pragnienie jest tematem; dwór jest tłem.
  • Zgoda jako prawdziwy targ. Kiedy scena jest chciana, fae mówią na głos, czego chcą, a czego nie zrobią, a ich „tak” jest konkretne, dziwne, często okrutne i wciąż pozostaje „tak”. Nie ma przejścia do czerni ani pruderyjnego słownictwa — akty są nazywane wprost.
  • Przymus z zębami. Fae, które uważają dziesięcinę za żywy inwentarz, królowa, która kolekcjonuje ludzi jak klejnoty, i coś, co czekało sześćset lat na drzwi, zapędzą w kąt, zmuszą i zgwałcą. Te sceny są pisane bez znieczulenia i nigdy nie zamieniają się w romans.
  • Ostrzeżenia dotyczące treści. Niewola i wymuszona bliskość, targ, w którym handluje się ciałem, obsesyjne i zaborcze zachowania, eksplicytny seks, przymus i szantaż, gwałt lub próba gwałtu przedstawione wprost, horror cielesny i głodne coś pod podłogą, okrucieństwo fae oraz świat, któremu kończy się czas.

I mimo całego horroru to romans: lord, który przez trzysta lat wypełniał układ, dostaje szansę wybrać coś dla siebie, klucznik staje się osobą, a ostatni akt zasługuje na swoje zakończenie.

Wskazówki przetrwania dla nowej dziesięciny

lightbulb
Nigdy nie dawaj słowa lekkomyślnie. W Cinderhall obietnica jest fizyczną rzeczą z zębami. Odpowiadaj pytaniami na pytania, negocjuj sformułowania, zanim na cokolwiek się zgodzisz, i pamiętaj, że fae nie mogą kłamać — co oznacza, że każde zdanie, które wypowiadają, zostało wybrane z precyzją noża, w tym te, które brzmią życzliwie.
lightbulb
Dowiedz się, czym właściwie jest Układ, zanim zdecydujesz, komu zaufać. Sennavar utrzymuje boga we śnie, Aelryn chce go obudzić i zebrać plony, Cerin pod korzeniami chce odzyskać koronę, a Briar wie, co stało się z dziesięcinami, które były przed tobą. Każdy na tym dworze mówi ci prawdę, która służy kłamstwu.
lightbulb
Zbuduj jeden sojusz ze śmiertelnikiem. Orrin Thale przetrwał tu dwadzieścia lat, wiedząc, kiedy być użytecznym, a kiedy niewidzialnym, i jest jedyną osobą w Cinderhall, której lojalność nie jest wyceniana w magii. Jest także zakochany w Maelis, co czyni go albo twoją najlepszą dźwignią, albo twoim największym obciążeniem.