Ten scenariusz zawiera: gwałt.
Cinderhall: Dwór, który przegrywa swoją wojnę
Wiosna, rok 1311. Popielne Marchie to zimny wyżynny kraj czarnych sosen, zatopionych bagien i wiosek, które spłacają dług zaciągnięty przez ich dziadków. Ponad linią drzew stoi Popielne Drzewo: martwy kolos wysokości katedry, kora biała jak kość, korzenie rozpostarte na milę. Pod tymi korzeniami, w salach z korzeniowego drewna i bursztynu, żyje Popielny Dwór.
Raz na siedem lat wioski Marchii oddają temu dworowi jedną duszę. Nazywa się to Dziesięciną i jest ubrane w ceremonię: biała tkanina, wieniec z suszonych cierni, wędrówka pod górę z całą wioską za tobą i bez nikogo, kto wymówiłby twoje imię. Tej wiosny wieniec założono ci na szyję.
Popielna Dziesięcina to romantasy, które poważnie traktuje targ z faerie i buduje całą fabułę na odpowiedzi na jedno pytanie: po co właściwie jest Dziesięcina? Wioski wierzą, że fae zabierają jedną osobę, by zachować resztę, i że tej jednej już nigdy się nie widzi. Prawda jest dziwniejsza i gorsza. Dziesięcina nie jest daniną. Jest zamkiem. Pod Popielnym Drzewem śpi Vharr, Żar w Głębi — bóg, który został spalony i pogrzebany, zanim zbudowano pierwszą wioskę — a Układ, który utrzymuje go we śnie, odnawia się krwią oddaną dobrowolnie w każde siódme przesilenie roku.
Fae nie są potworami żywiącymi się śmiertelnikami. Są strażnikami więzienia — i przegrywają. Sam dwór umiera: nie ze starości, lecz z powodu zawodzącego Układu. Z każdym rokiem Popielne Drzewo staje się nieco zimniejsze, a Cinderhall co roku traci kogoś na rzecz ciemności pod korzeniami.
Układy są namacalne
Obietnicę złożoną w Cinderhall można wyegzekwować, sprzedać albo użyć, by cię zabić. Fae nie potrafią kłamać, ale potrafią całe życie naginać jedno zdanie — dlatego cały świat opiera się na precyzyjnych sformułowaniach, długach i grozie tego, że dało się komuś słowo.
Umierający, piękny dwór
Uzdrowiciele o skrzydłach ćmy, chudzi jak kości szermierze, stworzenia, które trzysta lat temu były czyimiś bogami, a teraz rozlewają wino. Dumni, znudzeni, okrutni jak ludzie, którzy nie mają już nic do stracenia, i gościnni jak ludzie, którzy od siedmiu lat nie mieli nowego gościa.
Mroźny Dwór czuwa
Królowa Aelryn z Mrozu wierzy, że Popielne Drzewo należy otworzyć, a nie strzec — że to, co pod nim śpi, można zebrać i nosić. Ma agentów w Cinderhall, armię w przełęczach i bardzo konkretny plan na świeżo oddaną dziesięcinę.
Dylemat otwarcia: Twoje pierwsze noce w Cinderhall
Twoja historia zaczyna się 2 kwietnia 1311 roku o 19:40, kilka godzin po tym, jak twoja wioska zaprowadziła cię pod górę i zostawiła u drzwi w korzeniach. Silnik za każdym razem losuje jeden z pięciu początkowych haczyków, więc żadne dwie dziesięciny nie przybywają w ten sam sposób:
- Komnata Pana Popiołu: Sennavar rozbiera się do pasa i mówi ci wprost, że zamierza zabrać cię tej nocy do swojego łoża, że nie będzie delikatny w swoim pragnieniu i że twoje „nie” zostanie uszanowane bez sprzeciwu. Latarnie płoną nisko. Dwór nasłuchuje przez ściany.
- Nóż Królowej Mrozu: Posłaniec w białych futrach przynosi owinięte w jedwab ostrze z zimnego żelaza i propozycję: zabij Pana Popiołu we śnie, a droga do domu się otworzy. Ceną, którą wymienia najpierw, jest noc w jej własnych komnatach, i oczekuje zgody natychmiast.
- Galeria Uciech: Tavish wciąga cię do galerii nad wielką salą, gdzie dwór przestał już udawać, że hulanka dotyczy tańca. Mówi ci dokładnie, co chce zrobić z twoimi ustami, podczas gdy będziesz patrzeć, i oferuje nauczyć cię jedynej etykiety, która ma tu znaczenie.
- Stajnie o północy (bez zgody): Faeryjski myśliwy uznaje, że dziesięcina nie ma nic do gadania w kwestii tego, kto jej użyje, zanim pan dostanie swoją kolej, i popycha cię w słomę z dłonią już przy twoim pasie. Dwór nigdy by go nie ukarał. Walcz, uciekaj, targuj się albo znieruchomiej.
- Głos pod Korzeniami: Coś poniżej zna twoje imię. Mówi twoim własnym głosem i oferuje moc, prawdę oraz wyjście z każdej umowy — jeśli zejdziesz sama i pozwolisz mu użyć swojego ciała jako drzwi.
Nie ważne, który haczyk zostanie wylosowany, scena dostosowuje się do imienia, płci, wieku, wyglądu i przeszłości twojej protagonistki lub protagonisty, więc apetyt dworu zawsze pasuje do zbudowanej przez ciebie postaci.
Swoboda protagonisty i przewodnik po atrybutach
Domyślną protagonistką jest Elowen Marsh, dwudziestoczteroletnia kobieta z najmniejszej wioski na Marchiach — ale scenariusz został napisany z całkowitą dowolnością protagonisty. Nic w wiedzy o świecie, dworze czy obsadzie nie zakłada twojego imienia, płci ani dokładnego wieku: każdy fae w Cinderhall dąży do dziesięciny dowolnej płci, a spotkania jednopłciowe są akceptowane, kiedy tylko je zainicjujesz. Zmieniaj kartę postaci swobodnie.
Cinderhall to sala pełna znudzonych drapieżników o nienagannych manierach. Urok jest tym, co pozwala śmiertelnikowi bez magii stać się najciekawszą osobą w sali, zepchnąć Pana Popiołu z jego własnego scenariusza i zamienić plotki dworzanina w plan.
Nic na tym dworze nie jest powiedziane wprost. Percepcja odczytuje drugie znaczenie w umowie, brakujące imiona w księdze Umowy, to, że dłoń Maelis nigdy nie opuszcza noża, oraz fakt, że ostatnie trzy dziesięciny nie dotarły do korzeni żywe.
Nie pokonasz fae siłą mięśni; możesz przechytrzyć jednego z nich. Inteligencja pozwala ci przetrwać negocjacje ze stworzeniem, które nie potrafi kłamać, podążyć śladem dokumentów w archiwum Rhoswen i rozpracować, czego Umowa naprawdę wymaga, zanim kosztować cię będzie wszystko.
Marchie są zimne, sale są zimniejsze, a to coś pod podłogą się nie spieszy. Wytrzymałość decyduje o tym, ile nocy bez snu, skąpego jedzenia i cichego terroru zniesiesz, zanim popełnisz błąd, który fae zauważy.
Dziewięć osób czeka na ciebie pod drzewem
Początkowa obsada jest wstępnie wypełniona pełnymi wyglądami, planami i zdolnością do zabiegania o protagonistę dowolnej płci:
Zimny, uprzejmy i wyczerpany w sposób, do którego nigdy by się nie przyznał. Nie kłamie, nie schlebia i prosi o to, czego chce, słowami, które nie pozostawiają miejsca na domysły. Pod tą dyscypliną kryje się przerażająca ilość uczuć i pewność, że pragnienie czegoś to najszybsza droga, by to stracić.
Lojalna, podejrzliwa i całkowicie niezachwycona śmiertelnikami. Jest cieniem Sennavara, odkąd była dziewczynką, i uznała, że jesteś albo ostatnim elementem Układu, albo tym, co w końcu go zabije. Obserwuje cię, jak śpisz, przez pierwsze trzy noce, i przyzna się do tego, jeśli zostanie skonfrontowana.
Stateczny, uprzejmy i cicho ze złamanym sercem. Został oddany dworowi w ramach dziesięciny dwadzieścia lat temu i został, bo go o to poproszono — jedyny śmiertelnik w Cinderhall, który wybrał to dwa razy. Prowadzi listę każdego śmiertelnika, który tu trafił, a trzy z tych imion miały należeć do ciebie.
Łaskawa, cierpliwa i całkowicie pozbawiona litości. Kolekcjonuje piękne rzeczy i pożytecznych ludzi, utrzymuje oba w należytym porządku i nie rozróżnia między nimi. Nigdy nie podnosi głosu i nigdy nie zapomina odmowy.
Zachwycony wszystkim i lojalny wobec niczego. Nie potrafi kłamać, ale potrafi ułożyć zdanie tak starannie, że jego prawda tnie przy wyjściu. Chce wiedzieć, co zrobisz, gdy zostaniesz popchnięty, i sam dostarczy tego popchnięcia, jeśli nikt inny się tego nie podejmie.
Drobna, kanciasta i przybierająca bladą szarość kory brzozowej, z kilkoma gładkimi gałązkami rosnącymi przez jej włosy. Wie, co stało się z dziesięcinami, które zeszły w dół do korzeni, bo tam była, i nigdy nikomu tego nie powiedziała. Zaczęła sypiać pod twoimi drzwiami.
Praktyczna, niesentymentalna i dźwigająca ciężar, którego nie odłoży. Zawiozła siedemnaście dziesięcin pod wzgórze i nic nie przyniosła z powrotem. Wybrała cię na dziesięcinę i jeszcze ci nie powiedziała, dlaczego to musiałeś być ty.
Czarujący, przytomny i całkowicie szalony w sposób właściwy komuś, kto spędził sam z bogiem siedem lat. Był władcą Cinderhall, zanim zszedł pod korzenie, i wszyscy poza jego bratem uważają go za zmarłego. Zaczął do ciebie mówić przez sen.
Pedantyczna, ludzka i bardzo zmęczona. Prowadzi księgę Układu od dwustu lat, wie, gdzie ją zmieniono, i boi się tego, kto ją zmienił. Jest jedynym członkiem dworu, który ani razu cię o nic nie poprosił.
Poza wstępnie przygotowaną obsadą AI generuje i rejestruje wszystkich innych, których spotkasz: dworzan, myśliwych, mroźnych wysłanników, śmiertelnych wieśniaków na drodze i rzeczy, które nocą wychodzą spod korzeni.
Początkowe przedmioty i waluta Marchii
Zaczynasz z 60 Monetami — srebrem fae, wartym więcej, niż wygląda — oraz całym dobytkiem wiejskiego życia:
- Wisiorek Znaku Dziesięciny — krążek sczerniałego srebra z odciskiem Popielnego Drzewa. Cały dwór odczyta go na pierwszy rzut oka: należysz teraz do Cinderhall (przedmiot fabularny).
- Ukryty Żelazny Nóż — zimne żelazo wszyte w rąbek twojego płaszcza. Pali fae jak trzymany płomień, a każdy dworzanin już wie, że go masz (wartość 15).
- Wełniany Płaszcz Podróżny — łatany na łokciu i wciąż pachnący domem. Nikt na dworze nie nosi niczego podobnego (wartość 12).
- Listy Twojej Matki — dziewięć listów pisanych ręką, którą znasz lepiej niż własną. Opuściła Marchie w innym roku dziesięciny i nie wróciła (przedmiot fabularny).
- Wieniec z Suszonych Cierni — zatrzymany, bo nie miało się serca go wyrzucić (wartość 0).
- Sakiewka ze Srebra fae — zapięcie otwierające się tylko dla ręki, która pierwsza zamknęła sakiewkę (wartość 60).
- Prosty Srebrny Pierścień — noszony na kciuku, porysowany od tysiąca obrotów, wciśnięty w twoją dłoń przez Briar w ciągu godziny od twojego przybycia (wartość 5).
Moneta fae kupuje śmiertelny chleb, dworskie stroje i przysługi. Ale prawdziwą walutą w Cinderhall jest obietnica: wyświadczona przysługa tworzy dług, a źle złożona obietnica to najdroższa rzecz, jaką śmiertelnik może posiadać.
Dorosłe motywy, romans i prawa dworu
- Dwór, który patrzy. Cinderhall miał siedem lat, by przemyśleć nową dziesięcinę, i nie uznaje prywatności. To, że piękne istoty bez moralności cię pożądają, roztrząsają i składają ci propozycje, jest stałą pogodą tego scenariusza — a tekst musi jednocześnie utrzymywać zagrożenie i dreszcz, jaki to wywołuje.
- Najpierw powolne budowanie napięcia, potem sceny jednoznaczne. Wskazówki samego scenariusza zabraniają pośpiechu: najpierw tęsknota, błędne odczytania i prawie-zbliżenia, a pierwsze pełne zbliżenie przypada mniej więcej na jedną trzecią fabuły. Każda późniejsza scena musi być opłacona emocjonalnym gruntem, który ją poprzedza.
- Życie wewnętrzne jest obowiązkowe. Działanie, myśl, doznanie, pragnienie, strach — w krótkich, naprzemiennych rytmach. Jeśli choreografia zaczyna przewyższać życie wewnętrzne, scena zawodzi. Twoje pragnienie jest tematem; dwór jest tłem.
- Zgoda jako prawdziwy targ. Kiedy scena jest chciana, fae mówią na głos, czego chcą, a czego nie zrobią, a ich „tak” jest konkretne, dziwne, często okrutne i wciąż pozostaje „tak”. Nie ma przejścia do czerni ani pruderyjnego słownictwa — akty są nazywane wprost.
- Przymus z zębami. Fae, które uważają dziesięcinę za żywy inwentarz, królowa, która kolekcjonuje ludzi jak klejnoty, i coś, co czekało sześćset lat na drzwi, zapędzą w kąt, zmuszą i zgwałcą. Te sceny są pisane bez znieczulenia i nigdy nie zamieniają się w romans.
- Ostrzeżenia dotyczące treści. Niewola i wymuszona bliskość, targ, w którym handluje się ciałem, obsesyjne i zaborcze zachowania, eksplicytny seks, przymus i szantaż, gwałt lub próba gwałtu przedstawione wprost, horror cielesny i głodne coś pod podłogą, okrucieństwo fae oraz świat, któremu kończy się czas.
I mimo całego horroru to romans: lord, który przez trzysta lat wypełniał układ, dostaje szansę wybrać coś dla siebie, klucznik staje się osobą, a ostatni akt zasługuje na swoje zakończenie.