Этот сценарий содержит: изнасилование.
Синдерхолл: Двор, который проигрывает свою войну
Весна 1311 года. Пепельные Марки — холодная нагорная страна чёрных сосен, затопленных топей и деревень, которые платят долг, сделанный их дедами. Над границей леса стоит Пепельное Древо: мёртвый колосс высотой с собор, кора белая, как кость, корни раскинулись на милю. Под этими корнями, в залах из корневого дерева и янтаря, живёт Пепельный Двор.
Раз в семь лет деревни Марок отдают этому двору одну душу. Это называется Десятиной, и её обставляют церемонией: белая ткань, венок из сушёных шипов, подъём на холм, когда позади тебя стоит вся деревня и никто не произносит твоего имени. Этой весной венок надели тебе на шею.
Пепельная Десятина — это роман в жанре романтического фэнтези, который серьёзно относится к сделке с фейри и строит весь сюжет на ответе на один вопрос: для чего на самом деле нужна Десятина? Деревни верят, что фейри забирают одного, чтобы сохранить остальных, и что забранного больше никогда не видят. Правда страннее и хуже. Десятина — не дань. Это замок. Под Пепельным Древом спит Вхарр, Пепел в Глубине — бог, которого сожгли и погребли до того, как построили первую деревню, — и Сделка, что держит его спящим, возобновляется кровью, добровольно отданной на рубеже каждого седьмого года.
Фейри — не монстры, что кормятся смертными. Они тюремщики, и они проигрывают. Сам двор умирает: не от старости, а из-за слабеющей Сделки. С каждым годом Пепельное Древо становится чуть холоднее, и с каждым годом Синдерхолл теряет кого-то во тьме под корнями.
Сделки материальны
Обещание, данное в Синдерхолле, можно востребовать, обменять или использовать, чтобы убить вас. Фейри не умеют лгать, но могут потратить целую жизнь, выкручивая одно-единственное предложение, — поэтому весь мир держится на точных формулировках, долгах и ужасе от того, что ты дал слово.
Умирающий прекрасный двор
Целители с крыльями мотыльков, худые до костей дуэлянты, создания, что триста лет назад были чьими-то богами, а теперь разливают вино. Гордые, скучающие, жестокие так, как бывают люди, которым нечего терять, и гостеприимные так, как бывают люди, у которых семь лет не было нового гостя.
Морозный Двор наблюдает
Королева Мороза Аэлрин считает, что Пепельное Древо нужно открыть, а не охранять, — что то, что спит под ним, можно собрать как урожай и носить на себе. У неё есть агенты в Синдерхолле, армия в перевалах и очень конкретное применение для только что отданной десятины.
Начальная дилемма: ваши первые ночи в Синдерхолле
Ваша история начинается 2 апреля 1311 года, в 19:40, через несколько часов после того, как ваша деревня провела вас вверх по холму и оставила у двери у корней. Движок каждый раз случайно выбирает одну из пяти вступительных зацепок, поэтому ни одна дань не прибывает одинаково:
- Покои Пепельного Лорда: Сеннавар раздевается до пояса и прямо говорит вам, что намерен сегодня ночью взять вас в свою постель, что не будет мягок в своём желании и что ваше «нет» будет соблюдено без споров. Фонари горят тускло. Двор слушает сквозь стены.
- Нож Морозной Королевы: Посланник в белых мехах приносит клинок из холодного железа, завёрнутый в шёлк, и предложение: убейте Пепельного Лорда во сне — и путь домой откроется. Первая цена, которую она называет, — ночь в её собственных покоях, и она ждёт согласия сейчас.
- Галерея развлечений: Тавиш утаскивает вас на галерею над большим залом, где двор уже перестал делать вид, что празднество посвящено танцам. Он подробно рассказывает, что хочет сделать с вашим ртом, пока вы смотрите, и предлагает научить вас единственному этикету, который здесь имеет значение.
- Конюшни в полночь (без согласия): Фейри-охотник решает, что дань не имеет права голоса в том, кто воспользуется ею до того, как лорд получит свою очередь, и толкает вас в солому, уже запустив руку вам за пояс. Двор никогда бы его не наказал. Сражайтесь, бегите, торгуйтесь или замрите.
- Голос под корнями: Нечто внизу знает ваше имя. Оно говорит вашим собственным голосом и предлагает власть, правду и выход из любой сделки — если вы спуститесь одна и позволите ему использовать ваше тело как дверь.
Какую бы зацепку ни выбрали, сцена адаптируется под имя, пол, возраст, внешность и происхождение вашего протагониста, так что аппетит двора всегда соответствует созданному вами персонажу.
Свобода протагониста и руководство по атрибутам
Протагонист по умолчанию — Эловен Марш, двадцатичетырёхлетняя женщина из самой маленькой деревни Марки, — но сценарий написан с полной неоднозначностью протагониста. Ни в лоре, ни при дворе, ни в составе персонажей ничего не предполагает вашего имени, пола или точного возраста: каждый фейри в Синдерхолле преследует дань любого пола, а однополые встречи приветствуются, когда бы вы их ни инициировали. Меняйте лист персонажа свободно.
Синдерхолл — зал, полный скучающих хищников с превосходными манерами. Обаяние — то, как смертный без магии становится самым интересным человеком в зале, сбивает Пепельного Лорда с его собственного сценария и превращает сплетни придворного в план.
Ничто при этом дворе не говорится прямо. Восприятие читает второй смысл в сделке, недостающие имена в книге Сделки, то, как рука Маэлис никогда не покидает нож, и тот факт, что последние три дани не добрались до корней живыми.
Фейри не одолеешь силой; его можно переиграть умом. Интеллект позволяет выжить в переговорах с существом, которое не может лгать, проследить бумажный след в архиве Росвен и понять, чего на самом деле требует Сделка, прежде чем она будет стоить вам всего.
Марки холодны, залы холоднее, а то, что под полом, не спешит. Выносливость решает, сколько ночей без сна, скудной еды и тихого ужаса вы сможете вынести, прежде чем совершите ошибку, которую заметит фейри.
Девять людей, ждущих тебя под Древом
Стартовый состав уже предзаполнен: полные описания внешности, собственные цели и способность добиваться протагониста любого пола:
Холодный, учтивый и истощённый так, в чём он никогда бы не признался. Он не лжёт, не льстит и просит желаемое словами, не оставляющими места для догадок. Под этой дисциплиной скрывается пугающее количество чувств и уверенность, что желать чего-то — самый быстрый способ это потерять.
Верная, подозрительная и совершенно не впечатлённая смертными. Она была тенью Сеннавара с тех пор, как была девочкой, и решила, что ты либо последняя часть Сделки, либо то, что наконец его убьёт. Первые три ночи она смотрит, как ты спишь, и признается, если её припереть к стенке.
Надёжный, учтивый и тихо убитый горем. Двадцать лет назад его отдали двору как десятину, и он остался, потому что его попросили — единственный смертный в Синдерхолле, кто выбрал это дважды. Он ведёт список каждого смертного, приходившего сюда, и три имени из него тебе предстояло унаследовать.
Милостивая, терпеливая и совершенно безжалостная. Она собирает красивые вещи и полезных людей, содержит и то и другое в порядке и не различает их. Она никогда не повышает голос и никогда не забывает отказ.
В восторге от всего и не верен ничему. Он не умеет лгать, но может так тщательно построить фразу, что её правда режет на выходе. Он хочет знать, что ты сделаешь, если надавить, и сам устроит давление, если никто другой не успеет.
Маленькая, угловатая и становящаяся бледно-серой, как берёзовая кора, с несколькими гладкими прутиками, растущими сквозь её волосы. Она знает, что случилось с десятинами, ушедшими в корни, потому что была там, и никогда никому не рассказывала. Она повадилась спать у твоей двери.
Практичная, несентиментальная и несущая груз, который не собирается опускать. Она провела семнадцать десятин вверх по холму и ничего не принесла обратно. Она выбрала тебя для десятины и ещё не сказала, почему это должна была быть именно ты.
Очаровательный, ясный и совершенно безумный в том смысле, в каком бывает человек, семь лет проведший наедине с богом. Он был лордом Синдерхолла до того, как ушёл под корни, и все, кроме его брата, считают его мёртвым. Он начал говорить с тобой во сне.
Педантичная, человечная и очень усталая. Она двести лет хранит книгу Сделки, знает, где её изменили, и боится того, кто это сделал. Она единственная при дворе, кто ни разу ни о чём тебя не попросил.
Помимо заданного состава, ИИ генерирует и регистрирует всех остальных, кого ты встретишь: придворных, охотников, морозных посланников, смертных селян на дороге и тварей, что по ночам выбираются из корней.
Начальное имущество и валюта Пограничья
Вы начинаете с 60 монет — серебро фейри, которое стоит больше, чем кажется, — и всем содержимым деревенской жизни:
- Подвеска со знаком десятины — диск из почерневшего серебра с оттиском Пепельного Древа. Весь двор прочтёт его с первого взгляда: теперь вы принадлежите Синдерхоллу (предмет задания).
- Скрытый железный нож — холодное железо, вшитое в подол вашего плаща. Оно жжёт фейри, как удерживаемое пламя, и каждый придворный уже знает, что он у вас есть (стоимость 15).
- Шерстяной дорожный плащ — с заплатой на локте и всё ещё пахнущий домом. Никто при дворе не носит ничего похожего (стоимость 12).
- Письма вашей матери — девять писем, написанных рукой, которую вы знаете лучше своей. Она покинула Пограничье в другой год десятины и не вернулась (предмет задания).
- Венок из сухих шипов — сохранён, потому что вы не смогли заставить себя его выбросить (стоимость 0).
- Кошель с серебром фейри — застёжка, которая открывается только для руки, впервые её замкнувшей (стоимость 60).
- Простое серебряное кольцо — носится на большом пальце, исцарапано тысячью поворотов, вложено вам в руку Брайаром в течение часа после вашего прибытия (стоимость 5).
Монеты фейри покупают смертный хлеб, придворную одежду и услуги. Но настоящая валюта в Синдерхолле — обещание: оказанная услуга создаёт долг, а плохо данное обещание — самая дорогая вещь, которой может обладать смертный.
Взрослые темы, романтика и законы двора
- Двор, который наблюдает. У Синдерхолла было семь лет, чтобы подумать о новой десятине, и он не признаёт уединения. Быть объектом желания, обсуждения и предложений от прекрасных аморальных существ — постоянная погода этого сценария, и текст должен одновременно держать угрозу и трепет от этого.
- Сначала медленное горение, потом откровенность. Собственные директивы сценария запрещают спешку: сначала томление, неверные прочтения и почти случившееся, а первая полноценная встреча приходится примерно на треть дуги. Каждая сцена после этого должна быть оплачена эмоциональной почвой под ней.
- Внутренняя жизнь обязательна. Действие, мысль, ощущение, желание, страх — короткими чередующимися тактами. Если хореография начинает перевешивать внутреннюю жизнь, сцена проваливается. Ваше желание — предмет; двор — декорация.
- Согласие как настоящая сделка. Когда сцену хотят, фейри вслух говорят, чего они хотят и чего не сделают, и их «да» конкретно, странно, часто жестоко — и всё равно «да». Здесь нет затемнения до черноты и нет стыдливой лексики — акты называются прямо.
- Принуждение с зубами. Фейри, которые считают десятину скотом, королева, которая коллекционирует людей, как драгоценности, и нечто, ждавшее двери шестьсот лет, будут загонять в угол, принуждать и насиловать. Такие сцены написаны без прикрас и никогда не разрешаются в романтику.
- Предупреждения о содержании. Плен и вынужденная близость, сделка, торгующая телом, одержимое и собственническое поведение, откровенный секс, принуждение и шантаж, изнасилование на странице или попытка изнасилования, телесный ужас и голодная тварь под полом, жестокость фейри и мир, у которого заканчивается время.
И при всём ужасе это романтика: лорд, триста лет подчинявшийся сделке, получает шанс выбрать что-то для себя; тюремщик становится человеком; и последний акт заслуживает свою развязку.