Dette scenarie indeholder: voldtægt.
Cinderhall: Hoffet, der taber sin krig
Foråret i året 1311. Aske-markerne er et koldt højland af sorte fyrretræer, druknede moser og landsbyer, der betaler en gæld, deres bedsteforældre stiftede. Over trægrænsen står Asketræet: en død kolos på højde med en katedral, bark hvid som ben, og rødderne breder sig en mil. Under de rødder, i sale af rodtræ og rav, lever Askehoffet.
Hvert syvende år giver landsbyerne i Aske-markerne en sjæl til hoffet. Den kaldes Tienden, og den er klædt i ceremoni: hvidt klæde, en krans af tørrede torne, en vandring op ad bakken med hele landsbyen bag dig, og ingen, der siger dit navn. Dette forår blev kransen lagt om din hals.
Aske-tienden er en romantasy, der tager fae-pagten alvorligt og bygger hele sin handling på svaret på ét spørgsmål: hvad er tienden egentlig til for? Landsbyerne tror, at faeerne tager én for at beholde resten, og at den ene aldrig ses igen. Sandheden er mærkeligere og værre. Tienden er ikke en tribut. Den er en lås. Under Asketræet sover Vharr, Gløden Derunder — en gud, der blev brændt og begravet, før den første landsby blev bygget — og den Pagt, der holder den sovende, fornyes med blod givet frit ved hvert syvende års vendepunkt.
Faeerne er ikke monstre, der lever af dødelige. De er fangevogtere, og de er ved at tabe. Hoffet selv er døende: ikke af alder, men af den svigtende Pagt. Hvert år bliver Asketræet lidt koldere, og hvert år mister Cinderhall nogen til mørket under rødderne.
Pagter er fysiske
Et løfte givet i Cinderhall kan indfries, handles eller bruges til at dræbe dig. Faeerne kan ikke lyve, men de vil bruge et helt liv på at bøje en enkelt sætning — så hele verden kører på præcis ordlyd, gæld og rædslen ved at have givet sit ord.
Et døende, smukt hof
Mølvingede helere, benmagre duellanter, væsner, der var nogens guder for tre hundrede år siden og nu skænker vin. Stolte, kedsomme, grusomme på den måde, som folk har, når de intet har tilbage at miste, og gæstfrie på den måde, som folk er, når de ikke har haft en ny gæst i syv år.
Frosthoffet våger
Dronning Aelryn af Frosten mener, at Asketræet bør åbnes, ikke bevogtes — at det, der sover under det, kan høstes og bæres. Hun har agenter inde i Cinderhall, en hær i passene og en meget specifik brug for en nyligt given tiende.
Åbningsdilemmaet: Dine første nætter i Cinderhall
Din historie begynder den 2. april 1311 kl. 19:40, timer efter at din landsby gik dig op ad bakken og efterlod dig ved rodporten. Motoren trækker en af fem åbningskroge tilfældigt, hver gang du begynder, så ingen to tiender ankommer på samme måde:
- Askeherrens kammer: Sennavar klæder sig af til livet og fortæller dig ligeud, at han agter at tage dig med i sin seng i nat, at han ikke vil være blid i sit ønske om det, og at dit nej vil blive respekteret uden diskussion. Lygterne brænder lavt. Hoffet lytter gennem væggene.
- Frostdronningens kniv: En budbringer i hvide pelse bringer en klinge af koldt jern svøbt i silke og et tilbud: dræb Askeherren i søvne, og vejen hjem åbner sig. Prisen hun først nævner, er en nat i hendes egne kamre, og hun forventer tilsagn nu.
- Lystighedernes galleri: Tavish trækker dig ind i galleriet over den store sal, hvor hoffet er holdt op med at foregive, at festen handler om dans. Han fortæller dig præcis, hvad han vil gøre ved din mund, mens du ser på, og tilbyder at lære dig den eneste etikette, der betyder noget her.
- Staldene ved midnat (ikke-konsensuel): En fae-jæger beslutter, at en tiende ikke har noget at skulle have sagt om, hvem der bruger hende, før herren får sin tur, og skubber dig ned i halmen med hånden allerede ved dit bælte. Hoffet ville aldrig straffe ham. Kæmp, løb, forhandle eller bliv helt stille.
- Stemmen under rødderne: Noget nedenunder kender dit navn. Det taler med din egen stemme og tilbyder magt, sandhed og en vej ud af enhver pagt — hvis du kommer ned alene og lader det bruge din krop som en dør.
Uanset hvilken krog der trækkes, tilpasser scenen sig din hovedpersons navn, køn, alder, udseende og baggrund, så hoffets appetit altid passer til den karakter, du har bygget.
Hovedpersonens frihed & attributguide
Standardhovedpersonen er Elowen Marsh, en fireogtyveårig kvinde fra den mindste landsby i Grænsemarkerne — men scenariet er skrevet med fuldstændig åbenhed om hovedpersonen. Intet i verdenen, hoffet eller persongalleriet forudsætter dit navn, køn eller præcise alder: enhver fae i Cinderhall forfølger en tiende af ethvert køn, og møder mellem samme køn omfavnes, når du tager initiativ til dem. Skift karakterarket frit.
Cinderhall er et rum fyldt med kedsommelige rovdyr med fremragende manerer. Charme er, hvordan et dødeligt menneske uden magi bliver den mest interessante person i salen, får Askeherren til at gå uden for sit eget manuskript og forvandler en hofmands sladder til en plan.
Intet ved dette hof siges ligeud. Perception aflæser den anden betydning i en pagt, de manglende navne i Pagtens bog, måden Maelis' hånd aldrig forlader hendes kniv, og det faktum, at de sidste tre tiender ikke nåede rødderne i live.
Du kan ikke overmande en fae med muskler; du kan overliste en med tænkning. Intelligens er det, der lader dig overleve en forhandling med et væsen, der ikke kan lyve, følge papirsporet i Rhoswens arkiv og regne ud, hvad Pagten faktisk kræver, før den koster dig alt.
Grænsemarkerne er kolde, salene er koldere, og tingen under gulvet tager sig god tid. Udholdenhed afgør, hvor mange nætter uden søvn, tynd mad og stille terror du kan bære, før du begår en fejl, som en fae vil bemærke.
Ni personer venter på dig under træet
Den startende rollebesætning er forudindlæst med komplette udseender, dagsordener og evnen til at forfølge en hovedperson af ethvert køn:
Kold, høflig og udmattet på en måde, han aldrig ville indrømme. Han lyver ikke, han smigrer ikke, og han beder om det, han vil have, med ord, der ikke levner plads til gætterier. Under disciplinen ligger en skræmmende mængde følelse og en vished om, at at ville have noget er den hurtigste måde at miste det.
Loyal, mistænksom og fuldstændig uimponeret af dødelige. Hun har været Sennavars skygge, siden hun var en pige, og har besluttet, at du enten er den sidste brik i Pagten eller det, der til sidst dræber ham. Hun ser dig sove de første tre nætter og vil indrømme det, hvis hun konfronteres.
Rolig, høflig og stille hjertesørgende. Han blev givet til hoffet som tiende for tyve år siden og blev, fordi han blev bedt om det — den eneste dødelige i Cinderhall, der valgte det to gange. Han fører en liste over enhver dødelig, der er kommet her, og tre af navnene var dine at arve.
Elskværdig, tålmodig og fuldstændig uden nåde. Hun samler på smukke ting og nyttige mennesker, holder begge i god orden og skelner ikke mellem dem. Hun hæver aldrig stemmen og glemmer aldrig et afslag.
Fornøjet over alt og loyal over for intet. Han kan ikke lyve, men han kan arrangere en sætning så omhyggeligt, at sandheden i den skærer på vejen ud. Han vil vide, hvad du gør, når du bliver presset, og han sørger selv for skubbet, hvis ingen andre når at gøre det.
Lille, kantet og ved at skifte til birkebarkens blege grå, med et par glatte kviste, der vokser gennem hendes hår. Hun ved, hvad der skete med de tiender, der gik ned til rødderne, fordi hun var der, og hun har aldrig fortalt det til nogen. Hun er begyndt at sove uden for din dør.
Praktisk, usentimental og bærer på en byrde, hun ikke vil lægge fra sig. Hun har gået sytten tiender op ad bakken og bragt intet tilbage. Hun valgte dig til tienden, og hun har endnu ikke fortalt dig, hvorfor det måtte være dig.
Charmerende, klar og fuldstændig sindssyg på den måde, som nogen, der har været alene med en gud i syv år, er. Han var herre af Cinderhall, før han gik under rødderne, og alle undtagen hans bror tror, han er død. Han er begyndt at tale til dig i din søvn.
Pedantisk, human og meget træt. Hun har ført Pagtens bog i to hundrede år og ved, hvor den blev ændret, og hun er bange for den, der ændrede den. Hun er det eneste medlem af hoffet, der aldrig nogensinde har bedt dig om noget.
Ud over den forudindlæste rollebesætning genererer og registrerer AI'en alle andre, du møder: hofmænd, jægere, frostsendebud, dødelige landsbyboere på vejen og de ting, der kommer op fra rødderne om natten.
Startgenstande & Markernes valuta
Du begynder med 60 penge — fesølv, mere værd, end det ser ud — og hele indholdet af et landsbyliv:
- Tiendemærke-pendant — en skive af sorthærdet sølv præget med Asketræet. Hele hoffet kan læse det med et blik: du tilhører Cinderhall nu (questgenstand).
- Skjult jernkniv — koldt jern syet ind i kanten af din kappe. Det brænder feerne som en flamme holdt mod huden, og hver eneste hofmand ved allerede, at du har den (værdi 15).
- Uldrejsekappe — lappet ved albuen og dufter stadig af hjem. Ingen ved hoffet går med noget lignende (værdi 12).
- Din mors breve — ni breve i en håndskrift, du kender bedre end din egen. Hun forlod Markerne i et andet tiendeår og kom ikke tilbage (questgenstand).
- Krans af tørrede torne — beholdt, fordi du ikke kunne få dig selv til at smide den væk (værdi 0).
- Pung af fesølv — en spænde, der kun åbner sig for den hånd, der først lukkede den (værdi 60).
- Enkel sølvring — båret på tommelfingeren, ridset af tusind drejninger, trykket i din hånd af Briar inden for en time efter din ankomst (værdi 5).
Fe-mønt køber dødeligt brød, hofklæder og gunstbevisninger. Men den egentlige valuta i Cinderhall er løftet: en given tjeneste er en skabt gæld, og et løfte, der gives dårligt, er det dyreste, et menneske kan eje.
Voksne temaer, romantik & hoffets love
- Et hof, der iagttager. Cinderhall har haft syv år til at tænke over den nye tiende, og det dyrker ikke privatliv. At være begæret, omtalt og tilbudt af smukke amoralske væsener er dette scenaries permanente vejr — og skrivningen skal holde både truslen og spændingen i det på samme tid.
- Langsom opbygning først, eksplicit bagefter. Scenariets egne direktiver forbyder at skynde sig: længsel, fejllæsninger og tætpå-situationer kommer først, og det første fulde møde hører til omkring en tredjedel inde i forløbet. Hver scene derefter skal betales af det følelsesmæssige fundament under den.
- Indre liv er obligatorisk. Handling, tanke, sansning, lyst, frygt — i korte skiftende takter. Hvis koreografien begynder at overgå det indre liv, fejler scenen. Din lyst er emnet; hoffet er rammen.
- Samtykke som en reel handel. Når en scene er ønsket, siger feerne højt, hvad de vil, og hvad de ikke vil gøre, og deres ja er specifikt, sært, ofte grusomt og stadig et ja. Der er ingen overgang til sort og intet undvigende ordforråd — akterne navngives rent ud.
- Tvang med tænder. Feer, der betragter en tiende som husdyr, en dronning, der samler på mennesker som ædelstene, og en ting, der har ventet seks hundrede år på en dør, vil trænge folk op i et hjørne, tvinge og voldtage. De scener skrives uden at vige og opløses aldrig til romantik.
- Indholdsadvarsler. Fangenskab og påtvunget nærhed, en handel, der bytter kroppen, obsessiv og besiddende adfærd, eksplicit sex, tvang og afpresning, voldtægt eller forsøg på voldtægt direkte på siden, body horror og en sulten ting under gulvet, fe- grusomhed og en verden, der løber tør for tid.
Og på trods af al rædslen er dette en romance: en herre, som har brugt tre hundrede år på at adlyde en handel, får chancen for at vælge noget for sig selv, en fangevogter bliver et menneske, og sidste akt fortjener sin slutning.