Ce scénario contient : viol.
Cinderhall : La Cour qui perd sa guerre
Printemps, l'an 1311. Les Marches Cendrées sont un pays froid des hautes terres, fait de pins noirs, de marais noyés et de villages qui paient une dette contractée par leurs grands-parents. Au-dessus de la limite des arbres se dresse l'Arbre Cendré : un colosse mort de la hauteur d'une cathédrale, l'écorce blanche comme l'os, ses racines s'étendant sur un mile. Sous ces racines, dans des salles de bois de racine et d'ambre, vit la Cour Cendrée.
Tous les sept ans, les villages des Marches donnent une âme à cette cour. On l'appelle la Dîme, et elle est parée de cérémonie : un linge blanc, une couronne de ronces séchées, une montée jusqu'à la colline avec tout le village derrière vous et personne qui prononce votre nom. Ce printemps, on vous a passé la couronne autour du cou.
La Dîme Cendrée est une romantasy qui prend au sérieux le pacte féerique et bâtit toute son intrigue sur la réponse à une question : à quoi sert réellement la Dîme ? Les villages croient que les fae en prennent un pour garder les autres, et que celui-là ne réapparaît jamais. La vérité est plus étrange et plus terrible. La Dîme n'est pas un tribut. C'est un verrou. Sous l'Arbre Cendré dort Vharr, la Braise d'En Bas — un dieu qui fut brûlé et enterré avant la construction du premier village — et le Pacte qui le maintient endormi est renouvelé par le sang donné librement au tournant de chaque septième année.
Les fae ne sont pas des monstres se nourrissant des mortels. Ce sont des geôliers, et ils perdent. La cour elle-même se meurt : non de vieillesse, mais du Pacte défaillant. Chaque année l'Arbre Cendré devient un peu plus froid, et chaque année Cinderhall perd quelqu'un dans l'obscurité sous les racines.
Les Pactes Sont Physiques
Une promesse faite à Cinderhall peut être exigée, échangée ou utilisée pour vous tuer. Les fae ne peuvent pas mentir, mais ils passeront une vie à déformer une seule phrase — ainsi le monde entier repose sur des mots précis, des dettes, et l'horreur d'avoir donné sa parole.
Une Cour Mourante et Belle
Des guérisseurs aux ailes de papillon de nuit, des duellistes maigres comme des os, des créatures qui étaient les dieux de quelqu'un il y a trois cents ans et qui maintenant versent le vin. Fiers, blasés, cruels à la manière de ceux qui n'ont plus rien à perdre, et hospitaliers à la manière de ceux qui n'ont pas eu de nouvel invité depuis sept ans.
La Cour du Gel Observe
La reine Aelryn du Gel croit que l'Arbre Cendré devrait être ouvert, pas gardé — que ce qui dort sous lui peut être récolté et porté. Elle a des agents à l'intérieur de Cinderhall, une armée dans les cols, et un usage très précis pour une dîme nouvellement donnée.
Le dilemme initial : vos premières nuits à Cinderhall
Votre histoire commence le 2 avril 1311, à 19h40, quelques heures après que votre village vous a fait monter la colline et vous a laissé à la porte-racine. Le moteur tire au hasard l'une des cinq accroches d'ouverture à chaque nouvelle partie, de sorte que deux dîmes ne se présentent jamais de la même manière :
- La chambre du Seigneur des Cendres : Sennavar se dévêt jusqu'à la taille et vous dit sans détour qu'il compte vous emmener dans son lit ce soir, qu'il ne sera pas tendre dans son désir, et que votre non sera respecté sans discussion. Les lanternes brûlent bas. La cour écoute à travers les murs.
- Le couteau de la Reine du Givre : Un messager en fourrures blanches apporte une lame de fer froid enveloppée de soie et une offre : tuez le Seigneur des Cendres dans son sommeil et le chemin du retour s'ouvrira. Le prix qu'elle nomme d'abord est une nuit dans ses propres appartements, et elle attend un accord immédiat.
- La galerie des festivités : Tavish vous entraîne dans la galerie au-dessus de la grande salle, où la cour a cessé de prétendre que la fête ne concerne que la danse. Il vous dit exactement ce qu'il veut faire à votre bouche pendant que vous regardez, et propose de vous enseigner la seule étiquette qui compte ici.
- Les écuries à minuit (non consensuel) : Un chasseur fae décide qu'une dîme n'a pas son mot à dire sur qui l'utilise avant que le seigneur ait son tour, et vous pousse dans la paille, la main déjà à votre ceinture. La cour ne le punirait jamais. Battez-vous, fuyez, marchandez ou restez immobile.
- La voix sous les racines : Quelque chose en dessous connaît votre nom. Cela parle avec votre propre voix et offre le pouvoir, la vérité et une issue à chaque marché — si vous descendez sans compagnie et le laissez utiliser votre corps comme une porte.
Quelle que soit l'accroche tirée, la scène s'adapte au nom, au genre, à l'âge, à l'apparence et au passé de votre protagoniste, afin que l'appétit de la cour corresponde toujours au personnage que vous avez créé.
Liberté du protagoniste & guide des attributs
Le protagoniste par défaut est Elowen Marsh, une femme de vingt-quatre ans originaire du plus petit village des Marches — mais le scénario est écrit avec une ambiguïté totale sur le protagoniste. Rien dans le lore, la cour ou le casting ne présuppose votre nom, votre genre ou votre âge exact : chaque fae de Cinderhall poursuit une dîme de n'importe quel genre, et les rencontres homosexuelles sont pleinement acceptées dès que vous les initiez. Modifiez la fiche de personnage librement.
Cinderhall est une salle pleine de prédateurs blasés aux manières impeccables. Le charme est ce qui permet à un mortel sans magie de devenir la personne la plus intéressante de la salle, de faire sortir le Seigneur des Cendres de son propre script et de transformer les ragots d'un courtisan en plan.
Rien dans cette cour n'est dit clairement. La perception permet de lire le sens second d'un marché, les noms manquants dans le livre du Pacte, la façon dont la main de Maelis ne quitte jamais son couteau, et le fait que les trois dernières dîmes ne sont pas arrivées vivantes aux racines.
On ne peut pas vaincre un fae à la force des muscles ; on peut le surpasser par l'esprit. L'intelligence est ce qui vous permet de survivre à une négociation avec une créature qui ne peut pas mentir, de suivre la piste documentaire dans les archives de Rhoswen et de comprendre ce que le Pacte exige réellement avant que cela ne vous coûte tout.
Les Marches sont froides, les salles le sont encore plus, et la chose sous le plancher prend son temps. L'endurance détermine combien de nuits sans sommeil, de nourriture maigre et de terreur silencieuse vous pouvez supporter avant de commettre une erreur qu'un fae remarquera.
Neuf personnes vous attendent sous l’arbre
Le casting de départ est prérempli avec des apparences complètes, des desseins et la capacité de courtiser un protagoniste de n’importe quel genre :
Froid, courtois et épuisé d’une manière qu’il n’admettrait jamais. Il ne ment pas, il ne flatte pas, et il demande ce qu’il veut avec des mots qui ne laissent aucune place au doute. Sous la discipline se cache une quantité effrayante de sentiments et la certitude que désirer quelque chose est le moyen le plus rapide de le perdre.
Loyale, méfiante et totalement indifférente aux mortels. Elle est l’ombre de Sennavar depuis qu’elle est petite fille et a décidé que vous êtes soit la dernière pièce du Pacte, soit ce qui finira par le tuer. Elle vous regarde dormir les trois premières nuits et l’admettra si on la confronte.
Posé, courtois et discrètement le cœur brisé. Il a été donné à la cour lors d’une dîme il y a vingt ans et est resté parce qu’on le lui a demandé — le seul mortel de Cinderhall à l’avoir choisi deux fois. Il tient une liste de chaque mortel venu ici, et trois des noms vous revenaient en héritage.
Aimable, patiente et entièrement dépourvue de pitié. Elle collectionne les belles choses et les gens utiles, garde les deux en bon ordre et ne fait aucune distinction entre eux. Elle n’élève jamais la voix et n’oublie jamais un refus.
Ravi de tout et fidèle à rien. Il ne peut pas mentir, mais il peut arranger une phrase avec tant de soin que sa vérité blesse en sortant. Il veut savoir ce que vous ferez quand on vous poussera, et il fournira lui-même la poussée si personne d’autre ne s’en charge.
Petite, anguleuse, et prenant le gris pâle de l’écorce de bouleau, avec quelques brindilles lisses qui poussent à travers ses cheveux. Elle sait ce qui est arrivé aux dîmes descendues vers les racines parce qu’elle était là, et elle ne l’a jamais dit à personne. Elle a pris l’habitude de dormir devant votre porte.
Pratique, sans sentimentalisme et portant un poids qu’elle ne déposera pas. Elle a mené dix-sept dîmes jusqu’en haut de la colline et n’a rien rapporté. Elle vous a choisi pour la dîme, et elle ne vous a pas encore dit pourquoi il fallait que ce soit vous.
Charmant, lucide et complètement fou à la manière de quelqu’un qui est resté seul avec un dieu pendant sept ans. Il était seigneur de Cinderhall avant de passer sous les racines et tout le monde le croit mort, sauf son frère. Il a commencé à vous parler dans votre sommeil.
Pédante, humaine et très fatiguée. Elle tient le livre du Pacte depuis deux cents ans, sait où il a été modifié et craint quiconque l’a modifié. Elle est le seul membre de la cour qui ne vous a jamais rien demandé, pas une seule fois.
Au-delà du casting prérempli, l’IA génère et enregistre toutes les autres personnes que vous rencontrez : courtisans, chasseurs, émissaires du givre, villageois mortels sur la route, et les choses qui remontent des racines la nuit.
Possessions de départ & la monnaie des Marches
Vous commencez avec 60 Argent — de l’argent féerique, qui vaut plus qu’il n’y paraît — et tout le contenu d’une vie villageoise :
- Pendentif de la Marque de Dîme — un disque d’argent noirci frappé de l’Arbre Cendré. Toute la cour peut le lire d’un coup d’œil : vous appartenez désormais à Cinderhall (objet de quête).
- Couteau en fer dissimulé — du fer froid cousu dans l’ourlet de votre cape. Il brûle les fées comme une flamme tenue, et chaque courtisan sait déjà que vous l’avez (valeur 15).
- Cape de voyage en laine — rapiécée au coude et sentant encore la maison. Personne à la cour ne porte quoi que ce soit de semblable (valeur 12).
- Les lettres de votre mère — neuf lettres d’une écriture que vous connaissez mieux que la vôtre. Elle a quitté les Marches lors d’une autre année de dîme et n’est pas revenue (objet de quête).
- Couronne de ronces séchées — conservée parce que vous n’avez pas pu vous résoudre à la jeter (valeur 0).
- Bourse d’argent féerique — un fermoir qui ne s’ouvre que pour la main qui l’a refermé le premier (valeur 60).
- Anneau en argent simple — porté au pouce, rayé par mille tours, glissé dans votre main par Briar moins d’une heure après votre arrivée (valeur 5).
La monnaie féerique achète le pain mortel, les vêtements de cour et les faveurs. Mais la vraie monnaie à Cinderhall, c’est la promesse : une faveur accordée est une dette créée, et une promesse mal formulée est la chose la plus coûteuse qu’un mortel puisse posséder.
Thèmes adultes, romance & les lois de la cour
- Une cour qui observe. Cinderhall a eu sept ans pour réfléchir à la nouvelle dîme, et elle ne pratique pas l’intimité. Être désiré, discuté et sollicité par de beaux êtres amoraux est le climat permanent de ce scénario — et l’écriture doit porter à la fois la menace et le frisson de cela.
- D’abord une lente combustion, ensuite l’explicite. Les directives du scénario interdisent d’aller trop vite : le désir, les malentendus et les quasi-rencontres viennent d’abord, et la première rencontre complète se situe environ au tiers de l’arc. Chaque scène suivante doit être payée par le terreau émotionnel sous-jacent.
- L’intériorité est obligatoire. Action, pensée, sensation, désir, peur — par brefs battements alternés. Si la chorégraphie commence à surpasser la vie intérieure, la scène échoue. Votre désir est le sujet ; la cour est le décor.
- Le consentement comme un véritable marché. Quand une scène est désirée, les fées disent à voix haute ce qu’elles veulent et ce qu’elles ne feront pas, et leur oui est précis, étrange, souvent cruel, et pourtant un oui. Il n’y a pas de fondu au noir ni de vocabulaire pudibond — les actes sont nommés clairement.
- Coercition avec des dents. Des fées qui considèrent une dîme comme du bétail, une reine qui collectionne les gens comme des bijoux et une chose qui attend une porte depuis six cents ans vont acculer, contraindre et violer. Ces scènes sont écrites sans recul et ne se résolvent jamais en romance.
- Avertissements de contenu. Captivité et proximité forcée, un marché qui échange le corps, comportement obsessif et possessif, sexe explicite, coercition et chantage, viol ou tentative de viol explicite sur la page, horreur corporelle et une chose affamée sous le plancher, cruauté féerique, et un monde qui manque de temps.
Et malgré toute l’horreur, c’est une romance : un seigneur qui a passé trois cents ans à obéir à un marché a la chance de choisir quelque chose pour lui-même, un geôlier devient une personne, et le dernier acte mérite sa fin.